Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.651-652
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2022
시각장애인들의 가장 큰 불편함인 보행을 도와주는 수단은 흰 지팡이와 안내견이 전부이다. 이를 개선하고자 본 논문에서는 센서 프로그래밍(초음파 센서로 장애물 인지 후 모터로 진동 전달), led(시각장애인 인지), RFID(교통카드)를 아두이노, IoT 기술을 사용하여 시각장애인 수(약 25만 명)의 비해 턱없이 부족한 안내견들(80여 마리)에 준하는 스마트 지팡이를 구현하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.12A
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pp.971-981
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2009
The coordination of distributed entities and events requires time synchronization. Precision time synchronization enables a variety of extensions of applications and provides much accurate information. The IEEE 1588 precision time protocol (PTP) provides a standard method to synchronize devices in a network. This paper deals with the design and implementation of a PTP gateway to extend IEEE 1588 to Zigbee networks. The PTP gateway can not only extend IEEE 1588 to Zigbee networks but also share the same time reference using IEEE 1588 between two or more Zigbee networks. This paper also presents experiments and performance evaluation of time synchronization using the PTP gateway. Our result established a method for nodes in a network to maintain their clocks to within a 300 nanosecond offset from the reference clock of a master node via Ethernet.
VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) devices are becoming more common, and the need for proper contents presentation techniques in such environments has been growing ever since the popularization of the devices. One of the contents is the spatio-temporal data, which has become more prominent since it could be both generated and consumed by a large number of ordinary users. In this work, the researcher analyzed the characteristics of spatio-temporal data as a source for visualization in VR and AR environment, and categorized prior visualization methods for such data, which were devised for traditional monitors. The researcher also reviewed the hardware specification of state-of-the-art devices, and examined the possibility of adopting the previous visualization approaches. This work is expected to contribute in designing spatio-temporal visualization for VR and AR environment by utilizing their unique characteristics.
An, Seung-Man;Choi, Yeong-Jin;Eum, Jung-Hee;Jeon, Sang-Hee;Sung, Hyo-Hyun
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.19
no.4
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pp.35-45
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2011
The purpose of this study is visualizing climate change contents from Weather Research and Forecasting model and providing useful tool to anyone who want to use them for communication and actual movement. As a results, we have built a process and user interface for publishing Arrow KML, BWS KML, and DI KML. Arrow KML provide wind rose service and wind attribute information for each arrow. BWS KML provide a wind power index and DI KML provide a thermal comfort. All KML contents are more reliable because those are visualized from the scientifically verified climate change prediction model. Further study will focus on searching for climate change contents mining and useful contents design for wide range of climate change mitigation/adaptation activity.
A game designer is the initial design of the quest based on narrative. It is important that to predict game character of play experience to establish these static content. This paper deal with player's affective interaction distinguishing among game characters are perform quest-play based on their characteristic status. To achieve this, First of all, previous studies regarding pre-visualization of narrative structure for other visual media are reviewed. Secondly, it is specified that quest-play experience and player's cognitive behavior. At last, these features of status by character were pre-visualized with QUG(Quest Unit Graph), which could be represented differences in precess of quest-play through analysis on world of warcarft game. Previous research is about of numerical balance in terms of character's achievement, whereas this study is meaningful that is proposed that visual model of quest-play interaction focused on narrative structure to predict game designer's architecture of quest experience.
Lee, Byeong-Yong;Ryu, Ho-Dong;Kwon, JIn-Wook;Seok, Mi-Heui;Lee, Woo Jin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.56-59
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2010
오늘날 임베디드 환경에서의 하드웨어의 발전에 더불어, 소프트웨어의 복잡도가 점점 증가하고, 유지보수에 대한 비용이 증가함에 따라 UML모델을 이용한 자동코드 생성에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. UML을 이용한 코드 생성의 효과적으로 이루어지기 위해서는 설계된 모델의 무결성이 요구되고 이를 위해서는 모델의 논리적 검증이 선행되어야 한다. 아울러 설계자로 하여금 정의하는 모델이 명확하게 이해되고 구현될 있어야 한다. 하지만 코드 생성의 행위적 관점의 기본이 되는 상태머신 다이어그램에서 잘 드러나는 흐름과는 다르게 데이터의 사용은 다이어그램 내부에 숨겨져 있어 설계자로 하여금 모델에 대한 이해를 어렵게 하고 잠재적인 에러의 내포 가능성이 제기되어 왔다. 본 논문은 이러한 문제의 해결을 위해 코드 내포 상태머신 다이어그램의 데이터 시각화기법을 이용하고, 이러한 시각화 기법을 이용하여 데이터 사용관점에서의 모델의 이해를 도움과 동시에 이를 통하여 더욱 정확한 모델링을 수행하고 더불어 이를 통해 최종적으로는 더욱 효율적인 형태의 코드를 생성하는 코드 자동 생성기의 설계를 제안 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.522-525
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2015
In this paper, we propose a walking aid system that guides route to visually impaired people in order to recognize uncertain obstacles based on tactile stimulation. The proposed system is composed of the touch-based obstacle detection module, the obstacle height detection module, and the route guidance algorithms. The touch-based obstacle detection module detects each obstacle, which is located at left, right, and front of a visually impaired person by stimulating his thumb with the rotational force of the servomotor. The obstacle height detection module integrates detected data by the linear arrangement of ultrasonic sensors to identify the height of an obstacle about 3 of-phase(i.e., high, medium, low). The proposed route guidance algorithm guides an optimized path to the visually impaired person by updating his current position information based on the signal of the built-in GPS receiver in smartphone. In addition, the route guidance algorithm delivers information with speech to a visually impaired person through Bluetooth commuination in the developed route guidance app. The proposed system can create a path to avoid the obstacles by recognizing the placed situation of the obstacles with exploring the uncertain path.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.21
no.4
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pp.15-27
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1994
주거환경에서 거주자의 '시각만족(residents' satisfaction with visual appearance)은 더 큰 추상적 개념인 '주거만족'(residents' housing satisfaction)과의 밀접한 인과적 관련(Francescato et. al., 1979) 때문뿐만 아니라 인간 기본 욕구 중의 하나인 미적 욕구의 충족과 관련되어 있다는 점(Chin, 1991)에서도 중요시 되어야 할 이론적 개념이다. 본 연구에서는 거주자의 시각만족을 종속지표로 보고, 다양한 영향 가설변수들과의 인과 적 관련도를 경로분석(path analysis)을 통해 검증하고 있으며, 어떤 변수 가 어떤 이유(경로)로 또는 얼마만한 크기로 거주자의 시각만족에 영향을 주는 가가 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 주거단지로부터 다단 계표집 방법과 설문면담 방법을 통해 646명의 응답이 수거되었다. 분석의 첫 단계로써, 다수의 설문문항을 본 연구의 가설 변수로 집약하기 위한 요 인분석(factor analysis)이 사용되었고, 요인 분석으로부터 추출된 변수들간 의 인과적 관련도를 검증하기 위해 최종적으로 경로분석이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약해 볼 때, 본 연구의 가설 변수 대부분이 최종 종속변 수인 거주자의 '시각만족'에 유의한 인과 영향을 보이는 것으로 나타났으 며, 구체적으로 '시각적 무질서'(visual disorder), '시각적 단조로움'(visual monotony), '단지 과밀감'(development crowding) 등이 부정적 영향을, '시 각적 매력'(visual attractiveness)과 '인근 자연녹지의 존재'(presence of nearby natural environment)등이 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었 다. 그 외에도 '옥외공간이용 편리'(outdoor or recreation convenience)와 ' 이웃만족'(satisfaction with neighbors), 그리고 '주거환경 유형'(building type, building arrangement type)등도 유의한 인과적 관련을 보이므로써, 기존 문헌들이 제시하고 있는 것보다 훨씬 다양한 변수들이 다양한 경로를 통해 거주자 시각만족의 영향인자가 될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 가설 변수의 하나인 '길찾기의 난이 정도'(difficulty of way-finding)와 종 속변수간에 유의한 관련도가 나타나지 않은 이유로 길찾기 변수가 '시각만 족'보다는 거주자의 '안전만족'(safety)과 관련된 변수일 가능성도 아울러 지적되었다. 본 연구의 결과로부터, 주거 계획 및 설계분야 그리고 추후 관 련 연구 분야를 위한 여러 제안들이 제시되었다.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.3
no.1
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pp.67-75
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2013
Objective : The purpose of study was to visual scanning program on the effect of visual memory in stroke patients. Method : A single subject experimental research with ABA design was employed in this study. The experiment composed of 15 sessions in total: 5 sessions for baseline, 7 session for visual scanning program, and 3 sessions for the second baseline. Each session for intervention took 30 minutes daily. MVPT, CNT(visual span test, visual learning test) were used for assessment visual perception, visual memory. Result : After visual scanning program, changing faster processing time MVPT 5.5 seconds to 4.5 seconds. Also all itme raw score changes of CNT visual span test, visual learning test. Conclusion : Visual scanning program in stroke patients give a positive impact on the visual memory. To improve stroke patients' perception visual scanning program utilizing visual perception research as well as training programs for a variety of looks forward to being developed.
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