의인화는 커뮤니케이션 디자인 영역에서 흔히 사용되는 소구 방법 중 하나로 인간이 접하는 거의 모든 시각이미지는 이러한 의인화 현상에 노출되어 있고 우리는 의식적으로 또는 무의식적으로 의인화 현상을 활용하거나 활용 당하고 있는 현실이다. 또한 의인화 현상은 특정 학문분야가 아닌 거의 모든 문화·예술 전반에 걸쳐 적용 사례를 찾아볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 문화·예술 전반에서 관찰되는 의인화 기반의 사례와 선행연구의 결과를 토대로 의인화를 관계 형성구도를 중심으로 재정의 하였다. 또한 의인화 기법에 대한 선행연구에서 도출된 의인화 유형 및 제스처 목록을 기준으로 의인화 형태를 관계형성의 주체에 따라 의인화와 역 의인화, 두 부류로 규정하고 각각의 다른 물리적인 형질을 기준으로 화훼 및 공간장식을 포함한 디자인 영역에 걸쳐 소구되는 의인화 기법의 적용사례를 통해 효과적인 의인화 적용 체계를 정의 하였다. 의인화 관계형성 구도와 의인화 적용 체계의 정의를 통해 다양한 매체에서 효과적인 수용자 만족도를 이끌어 낼 수 있는 의인화 기법의 틀을 제공하였다. 또한 매체가 가진 본질의 개념적 형질의 특성을 제스처 목록과 의인화 유형분류에 동기화하는 의인화 적용체계를 통해 강력하고 효과적인 의인화 기법으로 향유자와 소통할 수 있는 장치가 마련될 수 있음을 확인하였다.
상악 전치부 임플란트 같이 심미성이 요구되는 부위의 보철수복은 임플란트 몸체의 식립각도에 영향을 많이 받는다. 순측으로 식립된 임플란트의 각도 때문에, 비심미적인 보철물의 결과가 예상되는 경우 치료에 앞서 환자와 임플란트 보철수복의 한계점을 논의하는 것은 매우 중요하다. 환자에게 치료의 한계점을 시각화하여 보여주기 위해 얼굴스캔 데이터와, CT 파일, 그리고 구내스캔을 중첩하여 디지털진단왁스업을 시행하여 환자에게 제시하였다. 환자는 순측으로 돌출된 보철물의 디자인에 불만족하였다. 환자의 의견을 반영하기 위해 3D 데이터를 이용하여 사고로 인해 이미 근관치료된 인접치를 포함한 새로운 디자인을 제시하고, 기공실팀과 함께 환자의 의견이 반영된 보철물을 제작하였다. 환자는 자신의 의견이 반영된 보철물에 심미적 및 기능적으로 만족하였다.
명품브랜드의 대중화에 따라 명품브랜드에 대한 다양한 연구들이 진행되어 오고 있지만 기존 연구들은 명품브랜드 구매행동에 영향을 미치는 변수를 규명하는 데 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 명품브랜드 소비자들이 타인에게 인정받기 위한 수단과 자아만족의 수단으로 명품브랜드를 소비한다는 관점에서 소비자와 명품브랜드간의 관계형성경로를 개발하고 브랜드 애착과 브랜드 몰입을 인과모델의 주요 구성개념으로 제시하고 있다. 또한 각 구성개념간 인과관계에서 조절초점의 조절효과도 살펴보았다. 연구결과를 살펴보면 브랜드 개성의 5차원 가운데 '생동감', '성실성' 그리고 '세련됨'이 소비자와 명품브랜드간의 동일시에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 '성실성' 요인이 브랜드 동일시에 상대적으로 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 국내 소비자들이 명품브랜드의 소비시 주위의 부정적 시각을 피하고 사회적 바람직성(social desirability)을 추구하는 성향이 있기 때문으로 볼 수 있다. 다음으로 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 명품브랜드에 대해 애착의 관계를 형성하며 형성된 애착은 브랜드 몰입으로 이어지는 것으로 나타났다. 즉, 명품브랜드에 동일시를 느끼는 소비자는 해당 명품브랜드를 통해 자아표현 욕구를 충족시킴으로써 정서적 유대관계를 형성하고 이를 지속적으로 유지하려는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 브랜드 동일시-브랜드 애착-브랜드 몰입의 인과관계에서 조절초점 유형의 조절효과를 살펴 본 결과 방어초점지향의 소비자 집단에서 인과 경로계수가 더욱 높게 나타났다. 이는 관계를 의식하는 성향이 높은 소비자일수록 명품브랜드와의 관계단절로 인한 손실에 대해서 민감하게 반응한다는 것을 시사한다.
관광 상품은 무형의 경험재이기 때문에 사진, 비디오, 기념품 등의 매체를 활용하여 이를 시각화하고 기록하는 것이 매우 중요하다. 정보통신기술의 급속한 성장 하에서 온라인 플랫폼은 매체(media)로써 역할을 하고 있다. 관광객들은 자신을 표현하기 위해 자신의 관광 경험을 소셜 미디어에 게재하지만, 시간이 흐름에 따라 그 글은 과거 관광 경험을 회상하게 하는 매개체가 된다. 즉, 소셜 미디어는 자기 표현 또는 타인과의 의사소통의 채널일 뿐만 아니라 기록을 저장하고 다시 열람할 수 있는 아카이브라고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억(기억력과 선명도) 및 관광지 재방문의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 결과, 소셜 미디어 인터페이스와 디스플레이 품질이 관광객의 기억력과 기억의 선명도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 소셜 미디어는 여행 기억에 대한 아카이브이며, 사람들로 하여금 과거의 경험을 회상할 수 있는 매체임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제시한다.
본 연구는 산림치유를 위해 가상현실 시스템을 적용하여 멀미를 줄이고, 몰입감을 높이기 위해 다감각 요소를 사용하였다. 가상현실 시스템을 적용하는 데 있어 멀미를 줄이는 수단으로 다감각적 요소를 사용하면서 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하려 한다. 이를 위해 바람과 향기를 이용한 촉각과 후각 장치를 개발하여 사용하였다. Unity3D의 HDRP(High Definition Render Pipeline)을 사용하여 프로그램을 개발했고, HMD(Head Mounted Display)시스템과 non-HMD(non-Head Mounted Display)시스템을 구축하여 시각적 움직임으로 멀미를 유발하는지 확인하였다. 향기를 맡을 수 있게 후각 장치와 바람을 맞는 듯한 촉각을 주기 위해 에어서큘레이터(Air circulator)를 배치하였고 이를 통해 후각과 촉각이 가상현실 산림치유 시스템에 대한 만족도에 영향을 끼치는지 확인하기 위해 실험을 설계하였다. 실험결과 촉각 장치는 멀미를 줄이는 것에 유의미한 결과를 얻었으나, 개발된 후각 장치가 피험자에게 멀미를 줄이는 것에 대한 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
시퀀스 데이타베이스로부터 원하는 질의 패턴과 일치하는 모든 서브 시퀀스를 검색하는 것은 데이타 마이닝이나 바이오 인포매틱스 등 응용 분야에서 필수적인 연산이다. 예를 들어, 특정한 이벤트가 발생할 때마다 이벤트의 유형과 발생 시각을 기록하는 네트웍 이벤트 관리 시스템에서 네트웍 이벤트들의 연관 관계를 발견하기 위한 전형적인 질의 형태는 다음과 같다: 'CiscoDCDLinkUp이 발생한 후 MLMStatusUP과 TCPConnectionClose가 각각 20초 이내와 40초 이내에 순차적으로 발생하는 모든 경우를 검색하라.' 본 논문에서는 대규모 이벤트 시퀀스 데이타베이스를 대상으로 하여 위와 같은 질의를 효율적으로 처리할 수 있는 인덱싱 방법을 제안한다. 기존의 방법들이 비효율적인 순차적 검색이나 페이지화 하기 어려운 인덱스 구조에 의존하는데 반하여, 제안하는 방법은 저장 및 검색 효율이 입증된 다차원 공간 인덱스를 사용하여 질의를 만족하는 모든 서브 시퀀스를 착오 기각(false dismissal) 없이 신속하게 검색한다. 다차원 공간 인덱스의 입력은 이벤트 시퀀스 데이타베이스 상의 슬라이딩 윈도우 내에서 각 이벤트 유형이 최초로 발생한 시각을 기록한 n 차원 벡터가 된다. 여기서 n은 발생 가능한 이벤트 유형의 수이다. n이 큰 경우는 차원 저주(dimensionality curse) 문제가 발생할 수 있으므로 차원 선택이나 이벤트유형 그루핑을 이용하여 차원을 축소한다. 실험 결과에 의하면 제안된 방법은 순차적 검색이나 ISO-Depth 인덱스 기법에 비하여 몇 배에서 몇 십 배의 성능 향상 효과를 갖는 것으로 나타났다. 것으로 나타났다.예측치가 비교적 유사한 것으로 나타났으며, 평균 절도오차도 10% 수준이었다.HNP 처리구에서 가장 많았던 것으로 나타났다. 지상부 식생에 대한 총 양분함량은(N+P+K+Ca+Mg) 리기다소 나무가 703kg/ha 그리고 낙엽송이 869kg/ha였다.여 주었다.능성을 시도하였고, 그 결과는 다음과 같다. 1. Cholesterol을 제거한 cheese의 제조에서 최적조건은 균질압력 1200psi(70kg$cm^2$), 균질온도 $70^{\circ}$, $\beta$-cyclodextrin 첨가량 2%였으며, 이때 우유의 cholesterol의 제거율이 86.05%로 가장 높게 나타났다. 2. Cholesterol을 제거한 cheese들의 수율은 모두 12.53%(control 10.54%) 이상으로 균질 처리가 cheese의 수율을 18.88%이상 향상시키는 것으로 나타났다. 3. 유지방 함량 23.80%인 control 치즈의 cholesterol 함량은 81.47mg/100g이었고, 균질압력 1200psi(91kg/$cm^2$)에 $\beta$-cyclodextrin 2%를 첨가한 cheese에서는 cholesterol 함량이 20.15mg/100g으로 cholesterol 제거율이 75.27%로 가장 높게 나타났다. 4. Meltability는 균질압력 1200psi(91kg/$cm^2$)에 $\beta$-cyclodextrin 1과 2%로 처리한 치즈에서 2.25cm(control 3.34cm)로 가장 낮았으며,
최근 출연연과 중소기업의 기술협력에 대한 범정부적 요구가 증가하면서 출연연의 중소기업 기술혁신 지원에 대한 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 공존하는 것은 사실이다. 비록 선행연구를 통해서 출연연의 중소기업 지원은 중소기업의 기술혁신 성과를 높이는 경향이 있다는 사실은 확인되었지만, 본 연구는 왜 중소기업의 기술협력 대상이 꼭 출연연이어야 하는가라는 측면에서는 의문을 던진다. 이런 질의에 답하기 위해서, 본 연구는 먼저 2007년부터 2014년까지 중소기업의 외부 기술협력 행태의 시간적 변화를 정성적으로 살펴보았다. 다음으로 중소기업 기술협력 대상의 여러 대안과 비교해서 출연연과 기술협력을 하는 중소기업의 특징은 차별점이 있는지 군집분석을 통해서 살펴보았다. 마지막으로 출연연과 기술협력을 진행하는 기업의 특징을 규명하고, 향후 행정 효율화 및 선진화라는 측면에서 출연연 기술협력이 유력한 기업을 찾는데 도움을 주기 위해서, 판별분석을 활용해 기술협력 유력기업 판별식을 찾았다. 연구결과에 따르면 첫째, 중소기업 외부 기술협력의 대안들과 비교해서 출연연은 최고 수준의 만족도를 보이는 등 대안들 중에서 경쟁력이 높은 것으로 나타났다. 중소기업을 위한 출연연 기술협력의 필요성은 확인할 수 있었다. 둘째, 중소기업들을 구분하는데 있어서 출연연 기술협력 여부는 큰 의미가 없었다. 다만 대상에 상관없이 기술협력을 수행하는 중소기업들이 구분되는 것으로 나타났다. 셋째, 출연연과 기술협력을 하는 중소기업은 이미 공동연구가 활발했고 정부지원제도 활용에 익숙한 특징이 있었다. 본 연구의 결과는 출연연을 활용한 국가 R&D 전략에 여러 가지 시사점을 제공하고 출연연의 중소기업 지원 정책과 관련된 행정의 효율화에 기여할 것으로 기대된다.
현대 인간이 삶을 영위하며 대부분의 시간을 소비하는 주거환경과 사무환경은 다양한 요소인 온습도환경, 시각환경, 음환경으로 구성 되어있으며 이들 환경 요소가 쾌적한 생활요소 설계의 주요 요소로 대두되고 있다. 특히, 인간에게 주는 영향 즉 "인간과 주거환경", "인간과 직장의 사무환경"간의 상호영향은 인간의 쾌적한 생활환경의 매우 중요한 요소이다. 사무환경의 경우 직장에서는 쾌적한 직장환경, 피로나 스트레스 적은 근무 및 작업환경을 만듦으로서 업무능률의 향상, 생산성 향상을 기할 수 있으며, 이를 위해서는 사무용 건물을 지을 때부터 이러한 점들을 고려한 건축물의 설계가 이루어져야 한다. 또한 주거환경은 하루 중 절반 이상의 시간을 보내며, 직장이나 가사로부터 쌓인 피로를 풀면서 다음날을 준비하는 장소이며, 수많은 가정용 가전기기들로 채워지고 있어, 개인 기호에 따른 다양한 공산품들을 소비하고 사용하는 곳이다. 따라서 이러한 두 환경에서 생활하는 인간이 건강하고 쾌적한 생활을 유지하기 위해서는 이들 환경과 제품 자체가 가능한 인간에게 피로나 스트레스를 유발시키지 않도록 감성적으로 설계되어야 한다. 동시에 외부에서 쌓인 피로나 스트레스를 빨리 회복할 수 있도록 설계되고 유지되어야 할 뿐만 아니라 개인적인 기호도 동시에 만족시킬 수 있어야 하며 최종적으로 이들 환경 안에서 생활하는 인간에게 재적하고 감성적인 환경, 인간 친화적인 제품을 제공할 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 온열환경, 시각환경, 음환경 제시가 가능한 시뮬레이터 공간으로서의 주거/사무환경의 시험평가시설을 구축하였고 이 환경에 필요한 각종 자극의 제시와 측정 및 평가를 위해 온습도, 조명, 색채, 음향 등의 제시환경기술을 통합한 기본적인 시설을 구축하고, 구축된 시설과 각 제시자극의 측정 및 평가지표를 통합하여 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터를(Simulator to measure and analyze human sensibility, SMAS) 개발하였다. 본 연구에서 구축한 시스템을 통하여 종합적인 주거/사무 환경에 대한 감성측정/평가 시스템 및 환경 시험평가 및 감성평가 지원기술 및 시스템을 통합하여 감성정보 종합관리 시스템을 구축하였으며 이를 통하여 인간의 환경 시설에 대한 감성 평가 표준 데이터포맷을 제시하였다. 이러한 종합적인 감성측정 및 평가 가능한 주거 및 사무실 시뮬레이터 시스템은 실험을 통하여 그 효용성을 입증하였다.
본 연구는 웹 크롤링을 이용하여 1990년부터 2022년까지 총 32개년에 해당하는 NBA 통계 정보를 획득하고, 탐색적 데이터 분석을 통해 관심 변수를 관찰하고 관련된 파생변수를 생성한다. 입력 데이터에 대한 정제 과정을 거쳐 무의미한 변수들을 제거하고, 남은 변수에 대한 상관관계 분석, t 검정 및 분산분석을 수행하였다. 관심 변수에 대해 플레이오프 진출/미진출 그룹 간 평균의 차이를 검정하였고, 이를 보완하기 위해 순위를 기준으로 하는 3개 집단(상위/중위/하위) 간 평균 차이를 재확인하였다. 입력 데이터 중 올해 시즌 데이터만을 테스트 세트로 활용하였고, 모델 훈련을 위해서는 훈련 세트와 검증 세트를 분할하여 5-fold 교차검증을 수행하였다. 교차검증 결과와 시험 세트를 이용한 최종 분석 결과를 비교하여 성능 지표에서 차이가 없음을 확인함으로써 과적합 문제를 해결하였다. 원시 데이터의 품질 수준이 높고, 통계적 가정을 만족하기 때문에 적은 수준의 데이터 세트임에도 불구하고 대부분 모델에서 좋은 결과를 나타냈다. 본 연구는 단순히 머신러닝을 이용하여 NBA의 경기 결과를 예측하거나 플레이오프 진출 여부만을 분류하는 것에서 그치지 않고, 입력 특성의 중요도를 파악하여 높은 중요도를 갖는 주요 변수에 본 연구의 관심 대상 변수가 포함되는지를 확인하였다. Shap value의 시각화를 통해 특성 중요도의 결과만으로 해석할 수 없었던 한계를 극복하고, 변수의 진입/제거 과정에서 중요도 산출에 일관성이 부족하다는 점을 보완할 수 있었다. 본 연구에서 관심 대상으로 분류했던 3점 및 실책과 관련된 다수의 변수가 미국 프로농구에서의 플레이오프 진출에 영향을 미치는 주요 변수에 포함되는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 스포츠 데이터 분석 분야에서 다루었던 경기 결과, 플레이오프 및 우승 예측 등의 주제를 포함하고 분석을 위해 여러 머신러닝 모델을 비교 분석했다는 점에서 유사성이 있지만, 사전에 관심 속성을 설정하고, 이를 통계적으로 검증함으로써 머신러닝 분석 결과와 비교하였다는 측면에서 차이가 있다. 또한 XAI 모델 중 하나인 SHAP를 이용하여 설명 가능한 시각화 결과를 제시함으로써 기존 연구와 차별화하였다.
VDT는 Video Display Terminals의 약어로 시각 표시 단말기를 뜻한다. 최근 핵의학과에 VDT가 대량 보급되면서 점차적으로 사용자들이 늘어남과 동시에 사용 기간이 급증함에 따라 VDT 증후군에 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 서울대학교병원 핵의학과를 대상으로 VDT 유해 요인 평가 도구를 적용하여 그 실태를 조사하고 문제점을 발견하여 향후 개선에 관한 방안을 도출함으로써 VDT 증후군에 관한 의식을 정립하고 궁극적으로 예방하는 데 목적이 있다. 서울대학교병원 핵의학과를 본원 핵의학과, 소아 핵의학과, PET 센터의 3개 파트로 분류하고, 2009년 4월 한 달 동안 현재 근무 중인 방사선사 23명을 대상으로 근무 부서를 직접 방문하여 유해 요인을 평가하였다. 평가에 사용한 도구는 원진 노동환경건강연구소의 "VDT작업에 관한 체크리스트"를 적용하였고 VDT 작업 조건, 업무 책상의 조건, 의자의 조건, 키보드의 조건, 모니터의 조건, 작업 자세, 보건 관리 특성, 기타 작업 환경의 8개 부문, 총 55개 항목을 통하여 현장 조사 및 평가하였으며 이에 대한 분석 결과는 한림대학교 성심병원 산업의학과에서 검증하였다. 서울대학교병원 핵의학과의 VDT 작업 조건은 비교적 양호한 수준이었다. 책상의 경우 최근 도입한 경우에는 인체공학적 설계로 사용자에게 적합하였으나 기존 책상의 15%는 기준치에 미달하였다. 의자의 경우는 기준에 적합하였지만 노후화로 인하여 적정 기능을 상실한 것이 5%였다. 키보드는 98%가 기준에 적합하였고 모니터는 화면의 각도 조절은 모두 가능하였지만 위치 조절이 불가능한 것이 38%로 조사되었다. 작업 자세의 경우 부적절한 자세로 장시간 노출되는 경우가 10%였으며 일부 항목에서 기준에 적합하지 않은 것으로 조사되었다. 보건 관리 측면에서도 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 또한 조명과 온도, 소음, 환기 등 기타 작업 환경은 일부 항목에서 문제점이 발견되었지만 권고치를 충족하였다. 핵의학과 업무는 과거에 비하여 육체적인 업무는 줄었으나, 장시간 정적인 자세로 고도의 정밀도와 집중력을 요구하게 되었으며 이는 필연적으로 VDT 증후군을 유발하는 계기가 되었다. VDT 증후군은 앞으로도 지속적으로 발생할 가능성이 높으며 개선에 대한 경제적 비용이 상당하다는 점과 다양한 발병 요인을 내재하며 본인도 모르는 사이에 발생한다는 점에서 보다 구체적이며 효율적인 관리 체계가 필요할 것으로 판단된다. 핵의학과의 VDT 증후군은 인체공학적 사무 환경의 개선, 업무 절차(procedure)의 개선과 업무의 효율화, 직원간의 협동작업(teamwork) 그리고 규칙적인 운동, 꾸준한 스트레칭 체조와 같은 사용자 스스로의 노력, 지속적인 관심과 작은 노력으로 충분히 개선될 수 있으며 적극적으로 예방할 수 있을 것으로 사료된다. 이것은 쾌적한 업무 환경속에서 사용자의 육체적, 정신적 상태를 최상으로 이끌고 업무 효율성의 증대와 함께 내부 고객 만족도 상승으로 이어질수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.