도서관 심벌(Symbol)은 시각적으로 도서관의 존재 및 우수성을 전달하는데 매우 효과가 높은 것으로, 도서관 마케팅 및 PR을 촉진시키기 위한 중요한 기법중의 하나이다. 따라서 본 연구는 국내외 도서관 심벌에 대한 제작경위와 의미 등에 관하여 살펴봄으로써 도서관 심벌에 대한 이해를 도모하고, 궁극적로 도서관 마케팅 및 PR을 촉진시키기 위해 도서관 심벌이 많이 활동되도록 하고자 하는 것이다. 조사된 29개국 35개 국립도서관 및 협회의 46개 심벌을 분석한 결과 도서관을 나타내는데 책이 가장 많이 사용되었으며, 다음으로는 도서관 건물, 도서관 명칭, 고유문화, 사람 등 순으로 나타났다. 그리고 국제도서관협회연맹(IFLA)의 공식 심벌과 15개의 대회(Conference) 심벌을 분석한 결과 매년마다의 대회를 나타내는데 IFLA의 공식 심벌이 공통적으로 사용되면서, 개최지의 고유문화가 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 즉 국립도서관 및 협회의 심벌은 특정 도서관을 나타내기 위해 해당 도서관 건물, 책 등을 사용하였으며, IFLA 대회의 심벌은 고유문화, 상징적 건축물 등을 사용하여 IFLA 대회가 어느 나라(지역)에서 개최된다는 것을 나타내기 위해 주력한 것으로 분석되었다.
Systems for physically based fluid animation have developed rapidly in the visual special effects industry and can make very high quality images. However, in the real-time application fields such as computer game, the simulation speed is more critical issue than image quality. This paper presents a real-time method for animating fluid using programmable graphics pipeline. We show that once two key-frames are given, the technique can interactively generate a sequence of images changing from the source key-frame to the target.
1970년대에 제작되어진 전기기관차는 대부분이 기계적인 방식을 많이 채택하였고 디지털 기술의 미비로 아날로그방식을 이용해서 DC모터나 브레이크 기기 등을 제어했다. 이들 장치들은 고장의 판단 여부를 외관이나 릴레이의 접점이 on/off 되었는지를 시각적으로 확인한 후 판별 하였고 또한 이러한 고장을 찾는다 하더라도 고장의 원인이나 고장난 부분을 찾아낸다는 것이 매우 어려웠다. 또한 기관차의 운행 기록을 할 수 없기 때문에 기관차의 운행시 주변 상황이나 시스템의 운용 상황들을 알 수 없었다. 따라서 본 시스템을 이용하여 기관차의 운행 도중에 발생되는 모든 상황을 디스크에 기록하며 또한 디스크의 내용을 분석할 수 있도록 하여 운행 중에 고장이 발생하면 고장 시점부터 시스템과 주변상황들을 기록하여 기관차를 검수하는 검수원들이 보다 빠르고 효과적으로 기관차를 분석하고 고장을 진단하여 기관차를 유지보수 할 수 있도록 전기기관차의 모니터링 시스템을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.1023-1025
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2014
프로젝션 맵핑은 사물 위에 연출된 영상을 입힘으로써 사물에 시각적 효과를 주는 기법이다. 하지만 기존 방법은 사물의 위치, 방향을 맞추기 위해 여러 가지 비용과 노력이 필요하다. 우리는 직소퍼즐과 증강현실을 이용해 기존 방법의 한계를 개선한 새로운 프로젝션 맵핑 기법을 제안하다. 사용자는 직소 퍼즐을 맞춤으로써 콘텐츠 제작에 자연스럽게 참여하며, 완성된 퍼즐 이미지는 마커로 사용된다. 사물에 투영될 최종 영상은 인식된 마커의 방향을 따르기 때문에 사물과 투영 영상을 맞추기 위한 노력이 필요하지 않다. 또한 제안된 방법은 미디어 아트, 교육용 콘텐츠, 컴퓨터 비전 애플리케이션 등 다양한 분야에 응용 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.1053-1055
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2019
최근 사용자에게 단순히 체험을 제공하는 것을 넘어서 같은 내용의 체험을 제공하더라도 더욱 실감있는 체험을 제공하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 사용자에게 시각적으로 현존감 있는 체험을 제공하기 위한 유사 홀로그램(hologram-like)시스템은 고전적인 디스플레이 방식에 빛의 간섭현상을 더해 투영되는 물체가 실제 현장에 존재하는 것과 같은 효과를 준다. 이러한 유사홀로그램 시스템은 공연, 전시, 교육 등 다양한 서비스 분야에 널리 확대가 가능한 차세대 디스플레이 시스템이다. 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드, 반투명 대형 단일 스크린 등 다양한 형태의 H/W 구성 특성에 따라 다양한 형태로 제작이 가능하지만 시스템 내부에 콘텐츠를 표현할 때 마다 H/W 구성 특성에 맞춰 콘텐츠를 매번 재구성해야 하는 번거로움이 존재한다. 본 논문에서는 다양한 형태의 H/W 구성을 가질 수 있는 유사홀로그램 시스템에 표현되는 콘텐츠 구성을 자동적으로 보정하여 다양한 종류의 유사홀로그램 시스템 H/W 를 사용하여도 콘텐츠를 변형없이 적용할 수 있는 저작도구 설계를 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.405-408
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2023
본 논문에서는 '그림'이라는 주제를 통해 자기 작품을 그림에 관심이 많은 사람과 자유롭게 소통하고 작품성을 높이기 위해 이미지 필터 조정 및 특징을 표현하는 웹사이트를 제작하였다. '그림'을 통해 대중들에게 자기 작품을 보여 줄 수 있는 활동은 '전시회' 이외에는 없기 때문에 이 웹사이트에 게시판 기능을 통해 자기 작품을 더 쉽게 공개함과 동시에 google cloud vision api를 활용해 자기 작품에 특징을 그래프로 시각적인 효과를 이용해 추출하고 필터를 변경하여 좀 더 작품에 대한 완성도를 더해주며, 본 웹사이트를 통해 그림에 대한 문화 활동이 다른 문화 활동에 비해 좀 더 앞서갈 것이라고 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.371-374
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2009
가상 현실과 현실 세계가 공존하는 증강 현실은 현재 및 향후 실감미디어 콘텐츠에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 증강 현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야 등에서 응용에 따라 다양한 기술들의 결합이 요구된다. 본 논문에서는 교육적 효과를 주는 버블 포핑 증강 현실 기법을 제안한다. 버블 포핑 시스템은 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 일반 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 동적 움직임, 터짐 등의 버블 효과를 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 충돌 검출은 카메라와 마커 패턴의 좌표계 및 버블의 3차원 공간위치, 그리고 3차원 모델 데이터를 이용하여 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다. 향후, 현재 개발 중인 포스 피드백 기능이 있는 진동촉각공간 햅틱 마우스와 접목하여 보다 실감적인 증강현실 기술을 개발할 예정이다.
In the 21th century, audiences were fascinated with stereoscopic 3d in the theaters again. Since 2009, interest in stereoscopic 3D had been increased explosively, but shortfall in stereoscopic 3D contents is yet to be solved. However, despite shaky conditions in broadcasting businesses, stereoscopic 3D movies are released steadily in Hollywood. And the movies with strong storytelling are performing in the film market, so common point among them is that stereoscopic 3d techniques are used for subserving narrative immersion effectively. Therefore, stereoscopic 3D techniques will be helpful for enhancing narrative immersion. So I researched relations between immersion and stereoscopic 3D, and proposed space planning process for enhancing narrative immersion in stereoscopic 3D.
Interesting education which utilizes cyber visual and audio multimedia effects, we regard it as a very effective education but those programs are not prepared yet. So, the purpose of this research is to provide a new direction for cyber fashion education with the use of avatars as the multimedia factor to increase student's interest and understanding. First, we investigated the present situation of fashion cyber education and the present avatar usage situation online, and also we searched literature and the internet to investigate the general theory of design. Second, we used Adobe photoshop 7.0 to make avatars, then, we used Macromedia Flash MX to design the avatar on our web site, and to make it look more realistic. According to the research results, cyber fashion education is usually used as marketing in certain areas, and for middle school, and high school students it is mainly used as text and lecture videos. When searching for fashion sites that use avatars, we found that most fashion shopping malls use them. Because avatars can give visual effects and also increase interest and fun, they can increase concentration and understanding and can be effective in fashion cyber education.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.563-568
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2023
The government's strengthening of the standards for mentally ill patients and expanding the scope of examinations to the entire nation reflects the changing times. According to the OECD's announcement (2021), the incidence of depression and anxiety has more than doubled since the prolonged COVID-19 pandemic in countries around the world, with Korea's prevalence ranking first. However, only 12.1% of those who have been diagnosed with mental disorders received counseling and treatment from experts. The difference between depression and simple depression is significant depending on whether it is medically treated or temporary, but it can be seen that the continuation of depression is depression. In order to reduce this depression, Kandinsky's work was visualized and created. In a study conducted by changing the playback speed of the produced Kandinsky image, beta and gamma values, which showed the largest deviation when compared to depressive patients and normal people, increased significantly when viewed at 90fps, which was most effective in relieving depression. Artistic creations are bound to be accepted differently depending on the individual's perspective, but it is hoped that research that can improve the phenomenon of individuals suffering from depression by integrating artificial intelligence and traditional mental health approaches will be further developed and widely used for treatment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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