• Title/Summary/Keyword: 시각효과 제작

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A Study on Fabrication Technique for Realistic Bubble Effect (사실적인 기포 효과 구현을 위한 제작 기법 연구)

  • Wei, si-yuan;Hwang, Min-Sik
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.37-38
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    • 2018
  • 최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.

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Film Production Using Artificial Intelligence with a Focus on Visual Effects (인공지능을 이용한 영화제작 : 시각효과를 중심으로)

  • Yoo, Tae-Kyung
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.1
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    • pp.53-62
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    • 2021
  • After the first to present projected moving pictures to audiences, the film industry has been reshaping along with technological advancements. Through the full-scale introduction of visual effects-oriented post-production and digital technologies in the film-making process, the film industry has not only undergone significant changes in the production, but is also embracing the cutting edge technologies broadly and expanding the scope of industry. Not long after the change to digital cinema, the concept of artificial intelligence, first known at the Dartmouth summer research project in 1956, before the digitalization of film, is expected to bring about a big transformation in the film industry once again. Large volume of clear digital data from digital film-making makes easy to apply recent artificial intelligence technologies represented by machine learning and deep learning. The use of artificial intelligence techniques is prominent around major visual effects studios due to automate many laborious, time-consuming tasks currently performed by artists. This study aims to predict how artificial intelligence technology will change the film industry in the future through analysis of visual effects production cases using artificial intelligence technology as a production tool and to discuss the industrial potential of artificial intelligence as visual effects technology.

Using Camera Tracking and Image Composition Technique in Visual Effect Imaginary Production (시각효과 영상제작에서 카메라 추적과 영상합성 기술의 활용)

  • Kim, Myung-Ha;Yu, Jung-Jae;Hong, Hyun-Ki
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.6
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    • pp.135-143
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    • 2011
  • Visual effect production by computer graphics techniques has become more important in these days. However, there are three problems in the domestic contents production environments. First of all, most Korean film companies have insufficient generally potential to maintain and support their R&D (Research and Development) teams. Secondly, they are much dependent on the abroad commercial software tools. Finally, many people have to participate in the image production pipeline, called the labor-intensive pipeline. In producing a demonstration work, "The Sixty -miles-an-hour man", we have evaluated the usefulness of the developed camera tracking and image composition methods and then examined various production consideration elements. In addition, in order to develop a productive technical element and write a competitive film script, mutual understanding between the developers and the production users should be achieved. Also, this paper describes a role of the technical supervisor to direct the production environment in detail.

A Study on the Visual Effects of Non-Photorealistic Rendering Animation focusing on 'Paperman,' a Short Animation (넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로)

  • Park, Sung-Won
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.40
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    • pp.139-155
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    • 2015
  • Animation is completed in accordance with the original planning of visual direction in the process of post-production. Especially, a variety of visualization skills to meet the planning idea are directed in editing and compositing processes such as rendering and shading in the production of 3D animation. Therefore, the studies how to implement these visual effects have been conducted since the emergence of the animation. The rendering method which appears in the recent animations so often is the effect of 2D animation style although it is applied by 3D technique. 3D animation can be classified as two types including photo realistic and non-photo realistic renderings. The former is to render the images realistically while the latter is to highlight the formative effect with analogue style free from the realism of the photographs. Visual effect of 2D animation is non-realistic, that is, non-photo realistic rendering. The animations produced by this method have the depth of 3D animation expression in terms of space and animating, and can direct the viewer-friendly analogue style visuals, which are widely used as a post-production effect. Hence in this study, we selected a short animation, 'Paperman,' one of Disney's animations, produced by cartoon rendering method which belongs to the class of non-photo rendering technique in 3D graphics, as our subject. We analyzed their techniques and visual effects of the scenes expressed by cartoon rendering method so as to understand whether they meet the original direction idea with the composition work. In addition, we expect further developments of post-production methods, exceeding the limit of graphic expression in alignment with the trend that has become more various in the types and genres of non-photo rendering.

An Analysis of Visual Effects of ASMR : Focused on Animation 「Sonagi」 (ASMR의 시각적 효과 분석 : 애니메이션 「소나기」를 중심으로)

  • Kim, Jae-Woong;Koo, Bo-Room
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.12
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    • pp.46-53
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the visual effects of autonomous sensory meridian response (ASMR) found in animations. So far, ASMR contents have been produced in one-person media or advertising contents with particular purposes. Unlike that, in animations, they have been produced in intuitive forms mainly for delivering messages. From the 2000's, however, gradually, animations intended for both appreciation and comfort and healing appeared,and such effects are similar to those of ASMR contents. This study has analyzed the visual effects of ASMR focusing on the Korean animated "Sonagi"(2017).

A Study on Web Identity of Online Education Contents for Foreign Languages -Focused on Foreign Language Education in English, Japanese and Chinese) (온라인 외국어 교육 콘텐츠의 웹 아이덴티티 연구 -영어, 일어, 중국어 교육을 중심으로)

  • Kim, Mirea;Hwang, Jung-Hye
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.493-498
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    • 2006
  • 본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.

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A Shader Technique that applies Noise Texture to Vertex Movement and Surface Texture Mapping of Polygon Mesh (폴리곤 메시의 정점 이동과 표면 텍스처 매핑에 노이즈 텍스처를 적용하는 쉐이더 기법)

  • Hong, Minseok;Park, Jinho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.79-88
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    • 2021
  • Particle and noise are effectively used to implement unspecific VFX like an explosion, magic. Particle can create freely but, The more usage, the higher CPU/GPU usage. This paper using polygon mesh that is hard to change but consumes fixed resources to overcome the demerit of particle and reduce CPU/GPU usage. Also, using shader, apply noise texture that is suitable unspecific pattern to vertex and surface texture mapping of polygon mesh for implement VFX in unity. As a result of experiment, shader applied sphere polygon mesh show 2~4ms CPU, 1~2ms GPU usage in profiler. Also It has been shown that shader can be used to implement unspecific VFX.

Visual Expression Effect by Digitization of Embroidery Design (자수 디자인의 디지털화에 의한 시각적 표현효과)

  • Kyung Ja Paek
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.407-413
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    • 2023
  • The purpose of this study is to provide basic information about various methods to easily affix unique embroidery effects to clothes due to the current expansion of digital fashion technology. A comparison of design techniques using virtual and real clothing was used to show the visual expression of embroidery designs. Actual embroidery motifs were created using a computer embroidery machine, DTP embroidery motifs were made by utilizing digitalization techniques, and digital motifs were produced. Then patch pocket type T-shirts were produced using each embroidery technique to compare the visual expression effects on clothing. The results of this comparison are as follows: for real clothing color (3.5), texture (4.0), gloss (3.8), and thickness (3.5). It was found that the color and thickness of the embroidery floss was visually sufficiently show the design texture and gloss. In terms of the embroidery design on virtual garments, the resutls of color (3.8), texture (4.3), gloss (3.9), and thickness (3.6) showed a high degree of similarity to the non-virtual results, confirming that digitized embroidery motifs are also a tool that can fully realize unique embroidery effect.

Development of Visualization Tool for Information Diffusion Network (점진적으로 확산하는 정보 네트워크의 시각화 도구 개발)

  • Yu, Jiyeon;Bae, Joonhyun;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.581-584
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    • 2009
  • 본 논문에서는 시간의 축에 따라 점진적으로 확산되는 정보 네트워크를 효과적으로 표현할 수 있는 시각화 도구를 소개하고자 한다. 이것은 기존의 정적인 데이터에 대한 정적인 시각화 결과물을 제시하는 시각화 도구들과는 달리, 시간의 축에 따라 동적으로 성장하는 데이터를 효과적으로 표현할 수 있다는데 그 차이가 있다. 이를 위해 그래프 기반의 정보 확산 네트워크 모델을 정의 하고, 이 그래프에 시간의 축에 따른 데이터의 성장을 반영하여, 정보 확산 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제작하였다. 결론적으로, 본 논문에서 제시하는 도구는 시간의 축에 따라 점진적으로 성장하는 정보 네트워크의 성장 과정을 시각화함으로 해서, 복잡하게 엉켜 있는 정보들이 어떻게 확산되며, 어떤 모양으로 생겼는지, 또 어떻게 진화하는가에 대한 시각적 재현을 통해 정보 확산 네트워크의 속성을 이해하는데 도움을 줄 수 있는 새로운 시각화 도구를 제시했다는데 그 의미가 있다.

Development of Third-Person Action Game using Outlines (실루엣 외곽선을 방법을 이용한 3인칭 액션 게임 개발)

  • Kim, Horyul;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 현재 게임제작에 많이 사용하고 있는 Unity 3D 게임 엔진은 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며, 장점으로는 간단하고 저렴하게 개발할 수 있어 많은 개발자가 사용하는 엔진이다. 다양한 개발사 및 개인 개발자들도 많이 사용하는 만큼 Unity 3D 게임 엔진의 다양한 기능을 습득할 필요가 있다. 3인칭 게임인 Beyond eyes 라는 게임이 시각 장애인의 캐릭터를 컨셉으로 게임이 제작되어 다양한 시각적 효과를 사용하였다. 이러한 게임에서 감명받아 Unity 3D 게임 엔진의 여러 가지 기능과 참신한 아이디어를 접목하여 다양한 시각적 효과를 구현하였고, 그에 따른 개발 방법을 설명한다.

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