• 제목/요약/키워드: 시각효과

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수학적 개념을 활용한 효율적인 타이밍 비주얼이펙트 유체효과 구현 (Efficient Timing Visual Effect Fluid Simulation using Mathematical Concept)

  • 황민식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.33-34
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    • 2016
  • 불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.

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시각암호 구성법에 관한 고찰 (A Study on Visual Cyrptography Constructions)

  • 최창근;박상우;박지환
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
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    • 한국정보보호학회 1996년도 종합학술발표회논문집
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    • pp.251-260
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    • 1996
  • Naor & Shamir는 시각 암호에 관한 기본 개념을 제시하고 이를 위한 구성법을 제안하고 있다. 이는 복잡한 암호학적인 계산 없이 숨겨진 비밀을 복호하는 새로운 암호형태로서 대단히 안전하고 구현이 용이하다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 (2, n)시각 비밀 분산법의 여러 방법들에 대하여 고찰한다 또한, 시각 암호의 실질적인 응용의 효과를 기대할 수 있는 농담화상에 적용하기 위한 시각 암호의 구성법과실제 구현결과를 보인다.

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해양 빅데이터 기반 데이터 분석 및 시각화 연구

  • 손명석;이찬규
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.291-292
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    • 2022
  • 최근 4차 산업혁명이 대두됨에 따라 빅데이터 시장의 지속적인 성장과 다양한 데이터 시각화 플랫폼이 개발되고 있다. 해양 산업에서도 선박, 다이버, 기상 API 등 다양한 해양 데이터를 통해 꾸준한 연구가 이루어지고 있으며 본 연구에서는 해양 데이터를 기반으로 데이터 분석 및 시각화를 통해 사용자에게 정보를 제공하는 플랫폼을 제시하고, 기하급수적으로 늘어날 빅데이터를 효과적으로 분석하기 위해 데이터 분석 및 시각화 기법 연구의 필요성을 제시하였음.

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넌-포토리얼리스틱(Non-Photorealistic) 렌더링 애니메이션의 시각 효과 기법 - 단편 애니메이션 Paperman을 중심으로 (A Study on the Visual Effects of Non-Photorealistic Rendering Animation focusing on 'Paperman,' a Short Animation)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.139-155
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    • 2015
  • 애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.

황소개구리 안구에서의 아연, 타우린, 저온효과에 의한 시각 감수성 증진 (Increase of Visual sensitivity by Zinc, Taurine, and Hypothermic-effect in Bullfrog's Eye)

  • 김현정
    • 한국안광학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.23-33
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    • 2007
  • 안구 조직에는 많은 양의 아연과 타우린이 존재하며 특히 망막에서 맥락막에 이르는 부위에서의 분포가 두드러지고, 이는 아연과 타우린이 이들 조직에서 중요한 역할을 담당하리라는 것을 시사한다. 또한 시각 감수성에 영향을 미치는 또 다른 인자로서, 온도에 대한 연구들이 보고되고 있다. 그러나 지금까지의 많은 연구에도 불구하고 시각 순응계에서의 이들의 기능이나 상호작용은 명확히 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 변온동물의 일종인 황소개구리(bullfrog, Rana catesbeiana)의 안구를 이용하여 적정 농도의 아연과 타우린의 처리와 저온효과에 따른 망막전위도(ERG)와 흡수 스펙트럼의 변화를 관찰함으로써, 이들 인자들이 시각 감수성과 시각 순응에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 아연과 타우린의 효과를 알아보기 위한 이들의 적정 농도는 각각 10-4 M과 10-5 M로 결정하였고, 저온효과를 알아보기 위한 온도 변화 과정은'$25^{\circ}C {\rightarrow}0^{\circ}C{\rightarrow}25^{\circ}C$'를 거치게 하였다. 적정 농도의 아연과 타우린의 처리와 저온효과에 의해 망막전위도 실험 결과 역치(threshold)와 망막전위도 b-파의 크기가 증가하였고, 흡수 스펙트럼 분석 결과 400~750 nm 범위에서의 흡광도 증가를 볼 수 있었다. 또한 아연과 타우린, 그리고 아연과 저온효과 간에는 상승효과가 있음을 확인 할 수 있었다.

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UV라이팅에 나타난 바디페인팅 시각적 효과 (Visual Effects of UV Lighting on Bodypainting)

  • 김미림;최희자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.268-275
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    • 2011
  • 21C는 디지털 시대로 3D문화의 발전과 예술문화의 발전으로 예술영역이 다양해지고 있으며, 바디아트의 한 분야인 바디페인팅 또한 3D와 접목되고 3D로 표현되는 UV바디페인팅은 시각적으로 가장 극대화 되는 한 장르이다. UV바디페인팅은 단파장과 장파장의 원리를 통해 입체적으로 보여지는 빛을 결합한 과학적인 페인팅기법으로 8가지 색상으로 일반 수성물감보다 색이 한정되어 있다. 본 연구에서는 바디페인팅에 대한 이론적 고찰과 UV바디페인팅의 특성을 파악하여 시각적 효과의 이론을 정립하고자 한다. 또한 연구자가 제작한 점, 선, 면의 UV바디페인팅의 작품을 제시하여 3D원리를 통한 시각적 효과에 대한 결과를 분석하였다. UV바디페인팅은 발광물감을 이용한 페인팅 기법으로 블랙라이트로 인해 UV물감이 발광하고 단파장과 장파장의 원리를 통해 3D로 표현되며, 일반 바디페인팅과는 달리 점과 선에 의한 디자인 형태에 따라 입체적인 작품의 효과를 얻을 수 있었다. 효과에 나타난 특이점은 점, 선, 면 중 점과 선에 의한 페인팅이 3D효과가 더욱 뚜렷하였으며, 면에 의한 페인팅은 3D효과보다는 인체의 움직임으로 모티브 자체의 변형이 이루어짐을 알 수 있었다. 따라서 UV바디페인팅 3D시각적 효과는 디자인에 의해 다양한 표현이 연출되어진다. 본 연구를 통해서 바디페인터들의 실무적인 기초자료로 활용되기를 기대하며 추후 이에 따른 지속적인 연구가 이루어지기를 바란다.

모바일 엔터테인먼트 애플리케이션을 위한 혼합적 시각 효과 생성 방법 (A Hybrid Generation Method of Visual Effects for Mobile Entertainment Applications)

  • 김병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.367-380
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    • 2015
  • 모바일 장치의 비약적 성능 향상을 바탕으로 스마트폰 게임 등 모바일 엔터테인먼트 애플리케이션들이 3차원 렌더링을 도입하여 사실적인 시각 효과를 제공하는 경우가 증가하고 있다. 그러나 사진 수준의 고품질 시각 효과를 제공하기 위해서는 광선추적법 등의 광학 시뮬레이션이 필수적이지만, 모바일 장치의 애플리케이션 프로세서(AP)와 메모리, 배터리 성능의 한계로 인해 모바일 장치에서 그러한 계산집중적 렌더링 기법을 활용하는 것은 여전히 실용적이지 못하다. 본 논문에서는 사전 계산을 포함한 다양한 렌더링 기법을 혼합적으로 사용하여 모바일 장치에서도 실사 수준의 시각 효과를 생성해 낼 수 있는 혼합 렌더링 방법을 제안한다. 이 방법은 모바일 장치에서도 표준적으로 활용되고 있는 그래픽스 라이브러리인 OpenGL 쉐이더를 바탕으로 여러 기법을 혼합적으로 활용하므로 실제 개발에 바로 사용될 수 있다. 또한 사전 계산의 결과가 렌더링 시에는 단순히 계수의 사칙연산에 사용되므로 응답성을 거의 떨어뜨리지 않아 사용자와의 상호작용이 필수적인 모바일 게임 등에도 실제 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

문법기반 객체지향 시각언어의 컴파일러 생성기 (A Compiler Generator for Object-Oriented Visual Languages based on Grammer)

  • 이기호;김경아
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제26권3호
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    • pp.431-440
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    • 1999
  • 기존 시각언어 컴파일러 자동화 도구는 시각 구문의 그래픽 정의부분을 명세하고 확장 및 수정하는 방법의 한계로 인해 어휘분석단계를 처리하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 객체지향 시각언어 문법을 기반으로 한 새로운 방식의 문법 기반 자동 생성 시스템인 시각언어 컴파일러 자동 생성 환경(CGE-VL)을 구축한다. 이 시스템은 객체지향 패러다임을 기초로 한 시각언어 컴파일러 구축을 위한 실질적인 도구로 기존의 시각언어 컴파일러 자동화 도구와는 구별되는 객체지향 시각언어의 효과적인 명세 방법 제공, 어휘분석기를 이용한 파싱 시간의 단축, 객체지향 파서를 자동 생성하는 등의 새로운 특성을 제공한다. 이러한 특성은 특히 동일한 의미를 가지는 언어 구성요소가 그 쓰임에 따라 서로 다른 구체화된 의미 및 행동을 가지는 객체지향 시각언어에서는 언어 명세에서 최종 산물인 컴파일러에 이르는 전 단계에 동일한 객체 지향 패러다임을 사용함으로써 일관된 개발방법을 제공하여 그 효과가 두드러진다.