• 제목/요약/키워드: 시각효과

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중년남성 수트디자인에 따른 연상디자인 시각효과에 관한 연구

  • 박순천
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.46-46
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    • 2003
  • 본 연구에서는 20∼50대의 남녀를 대상으로 중년 남성의 의복디자인에 따른 시각효과를 연상디자인적인 면에서 고찰하여 중년남성의 체형에 가장 적합한 의복디자인을 규명하는 것에 그 목적을 두었다. 중년남성의 체형을 균형화 시키는 연상디자인 시각효과를 유발시킬 수 있는 신사복 정장의 형태를 파악하기 위해 일반적으로 중년남성이 외출복으로 착용하는 정장스타일의 수트를 선정하여 의복디자인의 형태구성요인이 다르게 조합된 연상디자인 시각효과를 분석한다. 그리하여 체형결점을 보완할 수 있는 의복의 형태구성요인을 파악하여 사회적 상황에서 중년남성들이 표출하고 싶은 시각적 느낌을 효과적으로 드러낼 수 있는 체형에 대해서 적절하며 또한 효과적인 의복디자인을 제시하고자한다. 또한, 이와 관련된 소재에 따른 시각적 평가가 다르게 이루어질 것으로 판단되어 소재별 시각효과, 여밈 및 단추 수의 변화, 체형에 따른 시각효과의 차이에 관해서 알아보고자 하였다.

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시각과 청각 정보의 의미적 일치성에 따른 시각 우세성 효과의 변화 (The Changes of the Visual Dominance Effect due to Semantic Congruence of Visual and Auditory Information)

  • 김보성;민윤기
    • 인지과학
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    • 제20권2호
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    • pp.109-124
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    • 2009
  • 시각 정보와 청각 정보가 동시에 제시될 때, 두 정보가 모두 지각되기 보다는 시각 정보가 더 우세하게 지각되는 현상을 보게 된다. 이러한 현상을 시각 우세성 효과라고 한다. 이러한 시각 우세성 효과에 각 정보의 의미적 일치여부의 속성이 어떠한 영향을 주는 지를 살펴보고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 목표자극이 되는 시각 정보와 청각 정보의 의미적 속성이 서로 일치하는 조건과 불일치하는 조건으로 구분하여 살펴보았다. 그 결과, 오류율의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화는 나타나지 않았으나, 반응시간의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화가 나타났다. 이는 과제의 특성에 따라 의미적 일치성이 시각 우세성에 미치는 효과가 달라질 수 있음을 시사하는 것이다.

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사실적인 기포 효과 구현을 위한 제작 기법 연구 (A Study on Fabrication Technique for Realistic Bubble Effect)

  • 웨이쓰위안;황민식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.37-38
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    • 2018
  • 최근 영화와 애니메이션에서 기포가 수중에서 발생하는 장면이 많아지고 있다. 컴퓨터 그래픽 시각 효과를 사용하여 제작된 수중 기포 효과의 사실적인 수중 장면은 전반적인 효과에 영향을 미치는 중요한 요소가 된다. 물속의 환경과 융합된 기포의 특성을 분석하고 Maya를 응용한 실험과정을 통해 실감나는 기포 효과를 구현하는 것을 목표로 한다. 기술 개발과 VFX 영화의 향상으로 인해 수중 장면과 같이 직접 촬영으로 얻을 수 없는 장면을 시각효과를 통해 사실적으로 제작할 수 있다. 디지털 시각효과를 이용한 VFX 영화의 리얼리티와 생동감과 박진감 넘치는 모습을 보여 준다. 수중 환경의 사실성을 재현하기 위해 기포 효과의 사실성에 대한 요구가 높다. 기포가 있는 수중 환경은 다양한 역학 조건의 영향을 받으므로 분석과 제작을 통해 접근하는 것이 효과적이다. 본 연구는 컴퓨터 소프트웨어를 통해 수중 기포의 사실성 증대에 대한 시뮬레이션 과정을 분석한다.

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한국어 말소리 지각에 미치는 조음에 관한 시각정보의 영향: 한국인의 McGurk 효과 (The influence of visual information on place of articulation in Korean speech perception: The McGurk effect in Korean subjects)

  • 최양규;남기춘
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 2002년도 하계학술발표대회 논문집 제21권 1호
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    • pp.293-296
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    • 2002
  • 운동이론(motor theory)에 따르면 조음에 관한 정보는 말소리 지각에 중요한 역할을 한다고 한다. 조음에 관한 시각정보가 자음지각에 중요함을 시사하는 것이 바로 McGurk 효과이다. McGurk 효과는 말소리 지각에서 청각정보와 시각정보가 상충될 때 지각의 결과는 청각에 의한 조음정보와 시각에 의한 조음정보가 통합(integration)되어서 나타나는 것을 말한다. 예컨대, 시각적으로는 /ga/를 발음하는 모습을 보여주면서 동시에 청각적으로는 /ba/를 들려주면 그 결과로 /da/로 지각된다. 마찬가지로 시각적으로는 /ka/를, 청각적으로는 /ma/를 제시하면 /na/로 지각된다. 따라서 McGurk 효과는 시각적인 조음 정보가 자동적으로, 무의식적으로 말소리 지각과정에 통합됨은 보여준다. 한편 이러한 McGurk 효과는 문화마다 그 강도가 다르게 나타난다는 보고가 있다(Sekiyama, 1997). 예컨대, 일본가 중국 원어민의 경우 미국 원어민보다 McGurk 효과가 약하게 나타났다. 본 연구는 한국인에게는 McGurk 효과가 어떠한 양상으로 나타날지를 규명해 보고 아울러 기존의 미국, 일본 그리고 중국 원어민에 대한 연구결과와 비교 분석해 보았다.

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이러닝 학습 참여를 촉진하기 위한 시각적 스캐폴딩 효과 연구 (Effects of Visual Scaffolding for Encouraging e-Learning Participation)

  • 진성희;김태현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.215-216
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    • 2015
  • 연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

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폴리곤 메시의 정점 이동과 표면 텍스처 매핑에 노이즈 텍스처를 적용하는 쉐이더 기법 (A Shader Technique that applies Noise Texture to Vertex Movement and Surface Texture Mapping of Polygon Mesh)

  • 홍민석;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.79-88
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    • 2021
  • 폭발, 마법 등 불특정한 시각효과를 구현하는데 파티클과 노이즈가 효과적으로 사용된다. 파티클은 자유롭게 제작할 수 있지만, 많이 사용될수록 CPU/GPU 사용률이 높아진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 변경이 어렵지만, 정해진 자원을 소모하는 폴리곤 메시를 활용해 CPU/GPU 사용률을 줄인다. 그리고 쉐이더를 활용해 폴리곤 메시의 정점과 표면 텍스처 매핑에 불특정한 패턴을 가진 노이즈 텍스처를 적용하여 시각효과를 구현한다. 실험결과, 프로파일러에서 쉐이더를 적용한 구체 폴리곤 메시가 2~4ms CPU, 1~2m_s GPU 사용률을 보였고 쉐이더를 활용해 불특정한 시각효과를 구현할 수 있음을 보였다.

시각 형태 정보와 소리 정보가 한자 단어 재인에 미치는 영향 (The Effects of Visual and Phonological Similarity on Hanja Word Recognition)

  • 남기춘
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1995년도 제7회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.244-252
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    • 1995
  • 본 연구는 한자를 이용하여 시각 정보 (Visual Information)와 음성 정보(Phonological Information)가 단어 재인과 단어 명명 과정에 어떻게 영향을 주는 지를 조사하기 위하여 실시되었다. 기존의 영어를 이용한 연구에서는 시각 정보와 음성 정보를 독립적으로 조작할 수 없었기에 두 요소가 단어 재인에 어떤 영향을 주는 지를 살피는데 어려움이 있었다. 그러나 한자단어를 이용하면 시각 정보와 음성 정보를 독립적으로 조작할 수 있기 때문에 영어 단어를 사용하는 것보다 유리하다. 본 실험에서는 한자 단어를 이용하여 점화 단어 (Prime Word)와 목표 단어(Target Word)간의 시간간격(SOA)을 100 ms, 200 ms, 750 ms, 그리고 2000 ms로 변화시키면서 시간이 흐름에 따라 시각적 유사성과 음성적 유사성에 의한 점화 효과(Priming Effect)가 어떻게 변화하는 지를 조사하였다. 이 실험 결과에 의하면, 100 ms 조건에서는 시각적 유사성에 의한 점화 효과만 있었다. 그러나, 200 ms, 750 ms, 2000 ms 조건들에서는 시각적 유사성뿐만 아니라 음성적 유사성에 의해서도 점화효과가 있었다. 이와 같은 실험 결과는 최초의 한자 단어의 어휘 접근 (Lexical Access)이 시각 정보에 의해 결정됨을 보여주고 있다.

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시각효과(Visual Effects) 분야가 비매개화에 기여한 사례에 관한 연구 - 반지의 제왕을 중심으로 - (A Study on case for making immediacy Visual Effects field - With Focus on The Load of The Ring -)

  • 조현제;정민수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.208-212
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    • 2008
  • 매개(mediacy)는 인류 문명의 발전과 함께 진화 하고 있다. 진화 속에서 매개는 비매개(immediacy)와 하이퍼매개(hypermediacy)라는 상반된 매개의 특성이 진동이라는 재매개(remediacy)의 이중 논리를 보여준다. 재매개의 이중 논리란 하이퍼매개의 결과물들이 비매개의 투명성과 몰입을 뚜렷하게 요구하게 되는 것을 말한다. 디지털 합성이 점차 보편화되어 가고 있고, 배우조차도 시각효과(Visual Effects)으로 대체하려 한다는 점에서 비매개의 욕망은 뚜렷해지고 있다. 아날로그에서 디지털로 시대가 보편화되고 영상 기술이 발전하면서 이제는 잘 짜여진 각본과 연출에 의해서만이 아닌 화려하고 스펙터클한 영상이 스크린을 대변하는 시대가 왔다. 이러한 변화 속에서 시각효과(Visual Effects)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼매개(hypermediacy)의 특성을 갖고 있는 학문이지만 동시에 콘텐츠를 제작하는 감독들의 염원인 스크린 앞에서의 비매개(immediacy)를 위한 연구 분야로 활용되고 있다. 본 연구는 영화 반지의 제왕(The Load of The Ring)의 시각효과(Visual Effects) 적용사례를 분석함으로써 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼 매개 결과물 속에서 비매개의 투명성과 몰입성을 확보할 수 있는 가치 있는 새로운 학문 분야임을 증명하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해서 새로운 학문분야인 시각효과(Visual Effects) 분야의 체계화에 기여하고자 한다.

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인공지능을 이용한 영화제작 : 시각효과를 중심으로 (Film Production Using Artificial Intelligence with a Focus on Visual Effects)

  • 유태경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.53-62
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    • 2021
  • 영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.

웹 기반 학습 프로그램을 지원하는 시각적 조직자(Visual Organizer) 전략의 효과 (Effects of Visual Organizer for supporting Web-based Instruction)

  • 한안나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.281-292
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    • 2008
  • 본 연구는 웹 기반 학습 상황에서 전자 텍스트 문서 공간에 대한 시각적 이해를 돕고 네비게이션을 지원할 수 있는 시각적 조직자(visual organizer)의 구현에 관한 것이다. 선행 연구된 시각적 조직자의 설계원리에 따라 시각적 조직자를 개발하고 방향감 상실, 인터페이스 만족도, 지각된 유용성과 사용 용이성, 지속적 이용의도 측면에서의 효과를 분석하였다. 그 결과 기존 웹 기반 학습 프로그램에 비해 모든 면에서 긍정적인 효과를 볼 수 있었다.