본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
가독성 있는 소스코드는 이해하기 쉽고 수정하기 편하기 때문에 손쉽게 유지보수할 수 있다. 소스코드의 가독성은 프로그램의 제어 구조와 같은 알고리즘의 복잡도뿐만 아니라 함수명, 들여쓰기 등과 같은 코딩스타일에 의해서도 많은 영향을 받는다. 지금까지 소스코드의 가독성을 높이기 위해 다양한 코딩 표준들이 제안되었으나 프로그래밍 교과목에서는 코딩스타일을 다루지 않거나 무시하는 경우가 많았다. 그 이유는 코딩스타일이 프로그램의 효율에는 영향을 주지 않기 때문에 강제하기 어렵기 때문이다. 이 논문에서는 프로그램 소스코드의 코딩스타일을 분석하고 그 결과를 시각화하는 스타일직소(StyleJigsaw) 시스템을 제안한다. 스타일직소 시스템은 C/C++나 Java 언어로 작성된 소스코드의 코딩스타일을 분석하여 이를 정량화하고 그 결과를 퍼즐화된 이미지로 시각화한다. 스타일직소 시스템의 교육적 효과를 입증하기 위해 C++프로그래밍 수업을 듣는 학생들을 대상으로 스타일직소 사용 실험을 진행하였다. 실험 결과 스타일직소 시스템을 사용한 경우 코딩스타일 평균 점수가 약 8.0점(10.9%) 가량 향상된 것으로 나타났다. 또한, 프로그래밍 수업의 수강생들을 대상으로 한 설문조사에서 약 88.5%의 학생이 스타일직소 시스템이 코딩스타일 학습에 도움이 되었다고 응답하였다. 프로그래밍 수업에서 스타일직소 시스템을 활용함으로써 학생들이 가독성 있는 프로그램 작성 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
현대와 같은 정보화사회를 살아가는 우리들에게는 무순서, 다차원적으로 각종의 정보를 수없이 접하게 되는데, 이러한 수많은 정보를 보다 체계적으로 정리하고 활용하는 능력이 요구되고 있다. 일반적으로 인간의 두뇌는 고유의 특성을 가지고 사실을 지각하고 정보를 인지함에 있어서 받아들인 정보를 이미지로 형상화하였을 때 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있는데, 이는 외부정보를 받아들이고 자신의 생각을 표현하는데 있어서 핵심 키워드의 추출과 이들 키워드의 상관관계를 얼마나 체계화하고 이해하기 쉽게 표현하느냐에 따라 결정되어 진다. 따라서 본 연구에서는 창의성을 전제로 한 제품디자이너가 다양한 정보를 토대로 방사사고를 갖고 디자인 컨셉을 추출하는 과정에서 나타나는 핵심 키워드들을 마인드 맵을 이용하여 논리적으로 구조화하고, 이미화 하는 방법을 연구하여 컨셉을 좀더 쉽게 정리하고 시각화하여 의미의 전달을 용이하게 하는데 그 목적이 있으며, 사례연구를 통하여 이해를 돕고자 하였다.
SEJONG-NET은 시각 문자패턴의 인식 과정을 설명 할 수 있는 적절한 패러다임을 제공하기 위해 척추동물의 시신경계 구조와 기능을 모방하여 만든 문자인식 모형이다. 초기에는 온라인 한글 인식을 위하여 설계되었으며, 이후 다양한 문자 집합이나 오프라인 한글 문자를 위한 모뎀들이 개발되었다. 현재까지 개발된 여러 SEJONG-NET 모델이 가지고 있는 문제점은 정직성이라고 할 수 있다. 즉, 설계 초기에 고려한 인식 대상 문자 집합과 문자 패턴에 대해서만 인식이 가능하고, 변형된 패턴을 기존의 패턴으로 근사화하여 해석하거나 새로운 패턴에 대하여 그것을 추가 학습하는 것이 불가능하다. 따라서 본 논문은 SEJONG-NET의 이러한 제약점을 해결하여 한글 인식 문제에 일반적으로 적용될 수 있도록 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상위층에서는 인간이 가지고 있는 문자에 대한 구조적인 지식을 표현하고 학습을 통해 추가적으로 습득할 수 있는 형태로 구현하였고, 하위층에서는 상위층에서 쓰이는 구조적인 지식을 표현하는데 적합한 특징을 추출해 낼 수 있도록 구현하였다. 특히 하위층에서는 인간의 초기 시각 피질에서 감지되는 특징들을 추출하도록 구현하여 사용되는 특징이 일반성을 가질 수 있도록 하였다. 이러한 방법을 기반으로 하여 본 논문에서는 변형된 패턴에 대한 적응 학습 능력을 가지며 인지과학적인 사실에 보다 충실하도록 개선된, 온라인 한글 인식을 위한 SEJONG-NET 모델을 제안한다.
웹 사이트의 사용성에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 프리젠테이션 디자인으로 좋지 않은 레이아웃은 검색속도를 떨어뜨리고 에러를 유발함으로써 사용자의 탐색 능력에 결정적인 악 영향을 미친다. 최근 들어 많은 웹 사이트들이 3D로 정보를 시각화하고 이의 네비게이션에 관한 연구들이 활발히 되고 있어 사용자의 웹 사용성과 정보 인식의 양적 질적 향상을 꾀하고 있는 추세에 있다. 이에 본 논문은 이러한 3D로 정보를 표현하는데 있어 바른 디자인 지침을 제시하고자 3D 레이아웃 실험을 실시하였다. 웹상에서 같은 양의 데이터를 2D와 3D로 디스플레이하고 특정한 데이터를 검색하는 속도를 측정하는 인지 실험을 실시하였고 이를 분석하였다.
본 논문에서는 동적조작 환경 속에서 이루어지는 물리적 실험을 도구로 선택하여 발명되고 있는 과정으로서의 수학을 학생들이 접할 수 있도록 1) 정의 도입 방식을 변화시켜 의미 있는 수학적 정의를 만들어내는 2) 시각화를 통한 연속성 사고 능력을 강화하는 3) 발견과 탐구를 통하여 수학을 만들어내는 4) 문제를 제기하고 일반화하는 능력을 강화하는 사례들을 제시하고 분석함으로써 수학교과과정에 어떻게 동적조작 환경을 융합시킬 수 있는가를 보였다. 이러한 교수-학습 환경 하에서 발생할 수 있는 문제점을 분석하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 교사의 역할에 대해 논하였다.
본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 중학교 수학 영재를 수학 창의적 문제해결력 검사로 판별할 때, 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 이를 위해서 수학영역에서의 직관적 통찰능력, 정보의 조직화 능력, 추론능력, 일반화 및 적용능력, 추상화능력, 공간화/시각화 능력, 반성적 사고력을 요구하는 문항들로 구성된 검사를 개발했다. 고급한 수학적 사고력을 요구하며 정답이 하나인 폐쇄적인 수학문항 10개와 다양한 답이 가능한 개방적인 수학 문항 5개를 영재교육기관의 교육대상자 선발과정에 지원한 중학교 1학년 1,032명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 채점했다. 학생들의 반응을 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPS로 분석했다. 문항반응 분석결과, 유창성만으로 측정한 창의성을 기준으로 한 영재교육대상자 선발의 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 특히 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제일수록 영재교육대상자 선발과정에 지원한 학생들의 수학 창의적 문제해결력을 평가하는데 양호한 문제임이 확인되었다. 이 검사는 영재교육원 지원생들이 영재학급 지원생들보다 창의적 문제해결력에서 더 우수함을 확인해주었다. 이로써 유창성만을 기준으로 수학 창의적 문제해결력을 채점하는 방식이 효율적이며, 타당하고 신뢰로울 수 있음을 확인해 주었다.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
균형 장애나 비정상적 보행 패턴으로 인한 질환을 예방하고 치료하기 위해서는 균형 능력과 보행 패턴에 대한 정량적인 평가가 필수적이다. 본 논문에서는 임상에서 사용하는 균형 및 보행 분석 시스템과 임상적 평가의 단점을 보완하기 위한 임상적 평가를 위한 다중 센서 내장 깔창 시스템을 제안한다. 이 시스템은 검사 대상자가 압력 센서들과 관성 센서가 내장된 깔창을 착용하고 임상적 검사를 수행하면 균형 및 보행과 관련된 다양한 지표를 정량적으로 제시하고 현재 족저압력 분포 및 자세 등을 실시간으로 시각화 한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 보완하여 임상에 적용한다면 간편하게 정량적인 평가가 가능한 환경을 제공할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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