본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM은 크리에이티브 본부내에 아트디렉터와 시각디자이너들로 구성된 비주얼 디렉팅팀을 만들어 비주얼디렉팅을 아이돌 개발 및 인기 지속을 위해 적극적으로 도입하고 있었다. 스타마케팅의 일환으로 전개되고 있는 비주얼디렉팅의 프로세스로는, 마케팅 전략상의 환경분석, 아이돌과 관련된 마케팅 전략 수립, 아티스트별 타겟 이미지 설정, 비주얼 디렉팅 프로젝트 기획 플랜 및 제작 관리를 하는 것으로 나타났다. 비주얼디렉터는 논리력을 바탕으로 창의적 감각, 논리적 설득, 정보 분석력, 시각적 표현력, 현장 적용력 등의 역량을 요구하고 있었다. SM은 아이돌 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수에서부터 축적된 비주얼 디렉팅을 적용하고 있었다. 본 논문은 현재 음악산업의 K-Pop 아이돌 제작 시스템 안에서 활발하게 나름의 영역을 만들고 독창적인 세계를 구축해나가고 있는 비주얼 디렉팅을 학문적 영역으로 끌어올렸다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
최근 소비자의 의식 변화와 함께 빠른 정보 전달을 통해 개개인의 다양한 가치관을 공유하면서 과거 기업이 주도하던 트렌드에서 이제는 소비자의 Needs에 의해 트렌드가 변화하고 있다. 국내 주얼리 산업에서도 또한 주얼리가 패션 소비재로 변화하면서 소비자가 요구하는 다양한 칼라와 시각적 감성이 적용된 제품 개발이 필요한 시점이다. 이에 주얼리 산업에서는 천연 유색 보석에 대한 많은 관심과 그 소비시장이 확대되어지고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 Semiprecious Stone을 이용한 제품 개발의 필요성과 현황분석, 소비자 선호도 분석을 진행하고, 제품 개발을 위해서 소비자동향 조사 및 이미지 분석 조사를 통해 소비자의 스타일과 Needs에 의한 표적시장을 추출하였다. 그리고 연령별 디자인 선호 이미지 적용 형용사를 추출하여 제품 개발의 방향성을 설정하였다. 본 연구를 통해 현 주얼리의 시장분석을 통한 Semiprecious Stone 제품 개발의 필요성과 가능성을 찾아 볼 수 있었다.
2020년 8월 데이터 3법의 개정으로 마이데이터 산업이 가능해졌으며, 2021년 2월부터 각 개인은 사업자가 제공하는 앱을 통하여 마이데이터 금융거래가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 중심의 금융서비스 시대에 마이데이터 기반 금융 자산 관리 앱의 사용자경험 동향을 파악하기 위하여 성인 300명을 대상으로 8개 기관의 11개의 앱의 사용성 평가를 진행한 후 평균값 비교, 방사형 그래프 분석, 히트맵 분석을 통하여 선호도 조사를 하였다. 앱 디자인 선호도에서는 자산리스트형이 가장 선호하는 형으로, 다음으로는 자산 비교·리스트형으로 나타났다. 마이데이터를 통해 향후 누릴 수 있는 혜택에 대한 기대인식으로는 '편리한 서비스의 다양화'가 45.3%로 가장 높게 나타났고, 사용자가 느끼는 부정적인 요인으로는 개인정보와 관련한 요소가 71.4%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과는 마이데이터 플랫폼 사용자 인터페이스 개발과 개선에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
고전적인 영화의 서사는 제한된 시간 안에 집중할 수 있는 이야기를 전달하려다보니 현실의 복잡다단한 면모를 보여주기 힘들다. 영화의 서사가 위기를 맞이한 시대에 고레에다 히로카즈 감독의 방법론에 관심을 가져볼 필요가 있다. 편향된 결론에 이르기 쉬운 감정이입보다는 공정한 가치평가를 통한 재발견에 무게를 둔 감독은 극적인 이야기보다는 일상적인 공간에 더 집중한다. 두 개의 극단적인 공간을 선택하되 두 공간의 경계공간을 배경으로 삼아 두 공간에 대한 가치평가를 계속 변경하며 다양한 면모를 드러냄으로써 일방향적인 선택에 익숙한 관객을 가치중립의 위치로 옮겨놓는 방법론이다. 철저히 디자인 된 시각 정보를 통해 공간을 제시하던 초기의 방법론이 자신이 거부한 고전적인 영화 서사의 일방향성에서 벗어나지 못한 것이라 판단한 고레에다 히로카즈 감독은, 추상적이고 관념적인 공간이 경험을 통해 친밀하고 구체적인 장소로 변화하는 장소화의 과정을 보여주는 방법론을 택한다.
위치, 항법 및 시각정보 서비스를 제공하는 위성항법시스템은 위성시스템, 지상시스템, 사용자시스템으로 구성된다. 지상시스템의 구성요소인 감시국은 위성항법시스템의 서비스 제공 및 고장 검출을 위해, 위성항법 신호를 연속적으로 수집하고 위성의 SIS (signal-in-space) 고장과 수신기 및 다중반사파를 포함한 Local 고장과 같은 신호 이상을 검출하여 수신한 데이터와 검출 결과를 중앙처리국으로 전송하는 역할을 한다. 본 논문에서는 기존 위성항법시스템 감시국의 수신한 위성 신호에 대한 품질 판단 및 고장 검출을 위한 주요 모니터와 측정치 전처리 과정을 소개하고, 이를 활용하여 차세대 지역 위성항법시스템 (RNSS; regional navigation satellite system) 감시국의 구성요소와 아키텍처 및 알고리즘 개발 방안을 제시하였다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.
가로경관의 이미지는 가로공간 안에서 시각으로 느끼는 심리적인 인자와 물리적으로는 가로의 구조에 의해서 인지되는 인자의 복합적인 체험에 의한 것이다. 그러므로 가로경관의 이미지를 알아보기 위하여 가로를 구성하는 요소들 중에서 어떤 요소가 가로의 이미지를 만드는데 많은 영향을 주는지를 알아보기 위하여 가로공간을 심리적인 측면과 물리적인 측면에서 분석하고 평가하는 연구가 필요하게 되었다. 우선, 가로공간을 지역의 특성(상업지역, 업무지역, 복합지역)으로 나누어 분석하기 위해서 지역의 특성이 명확한 가로를 평가대상으로 선정하였다. 선정된 가로에서 느끼는 심리적 인자의 정보를 파악하기 위해서 설문방법을 사용하여 평가실험을 실시하였다 실험의 분석 결과, 가로경관의 이미지는 지역의 특성에 따라서 비슷한 성향을 갖고 있으며 가로의 이미지는 쾌적함과 번화함을 만드는 인자에 의해서 많은 영향을 받는다는 것을 인자분석의 결과로 알게 되었다. 인자분석에 의해서 구분된 가로의 이미지 중에서 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 집단은 가로의 물리적 구성요소 면에서 각각 어떤 차이가 있어서 상반된 이미지를 갖는지를 알아보기 위해 가로의 구성 요소를 중심으로 판별분석을 실시하여 두 집단 간의 차이를 알아보았다. 분석 결과 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 이미지는 물리적 구성요소 중에서 가로 폭, 보도 폭과 차도 폭의 비율, 건물의 높이와 가로 폭의 비율, 그리고 식재율 등의 차이가 가로의 이미지가 상반되게 느끼게 하는데 많은 영향을 미친다는 것을 알게 되었다. 이 연구는 어떤 종류의 가로라도 가로의 이미지를 보다 명확하게 분석하고 평가할 수 있게 하였으며, 번화한 이미지를 갖는 가로를 만들기 위한 물리적 인 요소의 구성방법도 알 수 있게 하였다. 이렇게 함으로써 지역의 활성화하기 위하여 가로의 이미지를 분석하고 번화함이 있는 가로를 조성하기 위한 자료를 만드는 방법으로 많이 활용될 것으로 사료된다.
유전 육종 연구를 위해 연구자들은 실험 목적에 따라 다양한 종류의 프라이머를 제작해야 한다. 인터넷 상에서 다양한 공용 프로그램이 이용되고 있으나 많은 경우 사용자 편의성이 낮기 때문에 유전자의 구조를 고려하여 프라이머를 디자인하기 위해서는 시간과 노력이 소요된다. 본 연구에서는 엑손과 인트론 지역을 시각적으로 구별하면서 손쉽게 프라이머를 제작할 수 있는 프로그램인 Pickprimer를 개발하였다. 이 프로그램은 공용 프로그램인 Spidey와 Primer3 프로그램의 소스 코드를 결합한 후 그래픽 인터페이스를 추가하여 사용자가 유전자의 구조를 예측하고 이를 바탕으로 프라이머를 손쉽게 제작할 수 있게 했다. 입력 정보는 공용 데이터베이스에서 내려 받은 서열을 복사-붙임하여 이용할 수 있게 하였으며, 유전자의 구조를 그림으로 표현하고 동시에 엑손과 인트론 서열을 구별할 수 있게 했다. 이 프로그램을 이용하여 배추의 단일 카피 유전자에 대한 24 쌍의 프라이머를 디자인하고 6개 고정 품종을 대상으로 PCR과 전기영동 실험을 수행한 결과 제작한 모든 프라이머 쌍이 명확한 단일 밴드를 성공적으로 증폭시켰다. 이 프로그램은 분자표지의 개발뿐만 아니라 유전자 기능 연구 등 다양한 종류의 유전 육종 실험에 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
The total data of observing interior space was divided into a few time frames for analysis. If we can understand the changing process of observation degree as the observation time passes, we will be able to analyse the characteristic and process of information obtainment in the case of space observation. For this purpose, the observation time was parted into 30 second units and the changing characteristic by time frame and observation area was analysed. The conclusion derived from this study is as the following: First, analysis of observation frequency and time on the basis of the average data of each subject showed that the observation time increased compared with the subject's frequency and the overall trend but that it was difficult for me to think there was a certain trend in the observation time of each subject. However, when I examined the time change by using the trend line which is a dynamic average line representing the observation time from the subjects as the trend element of time series, I could see the trend that the subject's observation time increased at a fixed rate as the frequency increased. Second, when I compared and analysed the average observation area at Area I set up by the time of 30 second unit and the observation area of Area I from the all data, I could see that the former had more degree of concentration at Area I. This analysis enabled me to get the degree of concentration on the observed area every time, and accordingly I could also see that when the data of intensive observation by time frame is analysed, the degree of concentration is dispersed for the subjects to observe very intensively or the area with overlapping observations each time frame can be seen as Area I out of the entire observation data. Third, when I analysed the observation characteristics by time frame at the 6 areas divided at 30 second unit at the rate of the number to the time of observation areas, I could see that as the observation time passed while the number of the observation areas defined as decreased the observation time increased, which means that when the area numbers decreases the area intensively observed by the subjects decreases as the time passes. In spit of that, the increase of time can be interpreted as more intensive observation of a specific area.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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