Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.95-96
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2016
3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.
중요한 정보 암호화하여 복수 회원에게 분산시킨 후 회원의 합의에 의하여 해독이 가능하게 하는 thresholding scheme은 visual cryptography에 의하여 시각적인 표현이 가능하게 되었다. 그러나 visual cryptography는 표현의 한계로 응용범위가 극히 제한되었다. 이 논문에서는 visual cryptography의 응용범위를 수학에서 광학으로 확장하기 위하여 binary computer generated hologram을 encryption하는 방법을 제시하고 security 특성을 분석한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2004.11a
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pp.175-178
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2004
범주형 자료분석에서 차원축소(collapsibility)는 오즈비로 설명되었다. 실제의 $2\times2\timesK$ 분할표 자료를 이 이론에 적용시켰을 때 오즈비의 값으로 차원축소가 가능한지의 여부를 판단하기는 어렵다. 오즈비를 시각적으로 표현하는 방법 중에서 Doi, Nakamura와 Yamamoto(2001)가 제안한 Contour plot을 통해서 분할표 자료를 설명하는 것은 가능하지만 차원축소의 가능성을 결정하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 오즈비의 신뢰구간을 시각적으로 표현할 수 있는 방법으로 Barrowman과 Myers(2003)가 제안한 Raindrop plot을 이용하여 $P_{\lambda,;,T}^M-policy$ 분할표 자료를 설명할 수 있으며 동시에 차원축소의 가능성을 판단할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
영화가‘인간의 창조력이 일군 대중 예술 장르’라는 금언은 이제 옛말이 됐다. 21세기에 영화는 점점 첨단 테크놀로지의 경연장이돼 가고 있다. 오늘날 영화에 쓰이는 CG(컴퓨터그래픽)는 순수 기술력으로 도달할 수 있는 스펙터클의 지평을 무한히 확장하고 있다. 영화 이미지가 주는 시각적 쾌락은 기발한 인간 상상력의 실현, 거대한 규모의 스펙터클, 표현의 한계에 도전하는 실험들로 채워진다. 디지털 테크놀로지의 발전은 영화제작자들에게 더이상 자기 검열로 상상력을 제한하는 일 따위는 않아도 된다는 자신감을 심어줬다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
In the field of visual arts, the introduction of synthesis allowed us to express various expressions that were outside the constraints of time and space. Digital synthesis is constrained by realistic representation due to technical limitations. However, it is no exaggeration to say that after digital synthesis has been fully established, at least the limits of image representation through synthesis have almost disappeared. The existing research papers on composing are either technical studies on the production techniques, or the synthesis was mainly focused on the change of the space-time concept and meaning of the visual arts. I felt the need for research on. In addition, I felt the need to look back on the changes in my view of art. Therefore, in this paper, rather than dealing with the conceptual theory of the technical part or spatio-temporal extension, it is necessary to classify it as natural, heterogeneous, heterogeneous and natural according to the traits revealed in the artistic expression of art, And diversity.
Visual representation is very important topic in Mathematics Education since it fosters understanding of Mathematical concepts, principles and rules and helps to solve the problem. So, the purpose of this paper is to analyze and clarify the various meaning and roles about the visual representation. For this purpose, I examine the status of the visual representation. Since the visual representation has the roles of creatively mathematical activity, we emphasize the using of the visual representation in teaching and learning. Next, I examine the errors in relation to the visual representation which come from limitation of the visual representation. It suggests that students have to know conceptual meaning of the visual representation when they use the visual representation. Finally, I suggest some examples of problem solving via the visual representation. This examples clarify that the visual representation gives the clues and solution of problem solving. Students can apprehend intuitively and easily the mathematical concepts, principles and rules using the visual representation because of its properties of finiteness and concreteness. So, mathematics teachers create the various visual representations and show students them. Moreover, mathematics teachers ask students to design the visual representation and teach students to understand the conceptual meaning of the visual representation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.254-256
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1999
MPEG-4는 멀티미디어 객체들로 구성된 시청각 장면을 컨텐츠 단위로 표현하기 위해서 장면을 기술하는 장면 디스크립션을 가진다. 이것은 장면을 구성하는 각 멀티미디어 객체들의 시공간적인 위치와 그들 사이의 관계를 표현하는 이진 형식의 스트림이다. 즉 MPEG-4 장면을 저작하기 위해서는 텍스트 형태로 장면 디스크립션을 기술한다. 그러나 시청각 컨텐츠로 구성되는 장면의 저작은 시각적으로 컨텐츠를 구성할 수 있는 저작 환경의 제공이 보다 효과적이고 편리한 작업을 가능하게 할 것이다. 본 논문에서는 시청각 장면의 텍스트 저작 작업의 한계를 극복하고 MPEG-4 컨텐츠의 시공간적 관계를 시각적으로 저작할 수 있는 MPEG-4 장면의 시각적 저작도구를 제안하고 그 구현 예를 보인다.
Animation is completed in accordance with the original planning of visual direction in the process of post-production. Especially, a variety of visualization skills to meet the planning idea are directed in editing and compositing processes such as rendering and shading in the production of 3D animation. Therefore, the studies how to implement these visual effects have been conducted since the emergence of the animation. The rendering method which appears in the recent animations so often is the effect of 2D animation style although it is applied by 3D technique. 3D animation can be classified as two types including photo realistic and non-photo realistic renderings. The former is to render the images realistically while the latter is to highlight the formative effect with analogue style free from the realism of the photographs. Visual effect of 2D animation is non-realistic, that is, non-photo realistic rendering. The animations produced by this method have the depth of 3D animation expression in terms of space and animating, and can direct the viewer-friendly analogue style visuals, which are widely used as a post-production effect. Hence in this study, we selected a short animation, 'Paperman,' one of Disney's animations, produced by cartoon rendering method which belongs to the class of non-photo rendering technique in 3D graphics, as our subject. We analyzed their techniques and visual effects of the scenes expressed by cartoon rendering method so as to understand whether they meet the original direction idea with the composition work. In addition, we expect further developments of post-production methods, exceeding the limit of graphic expression in alignment with the trend that has become more various in the types and genres of non-photo rendering.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.608-610
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2023
의료 분야에서 AI 모델의 활용이 증가하고 있지만, 모델의 예측 불확실성을 정확하게 평가하고 표현하는 것이 중요하다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 AI-driven 방식을 제안하며, 특히 의료 영상 변환 모델에 대한 불확실성 표현과 데이터 한계 극복 방법론을 제안한다. 제안된 AI-driven 안저영상 변환 모델은 기존 GAN과는 다르게 구조가 이루어져 있으며, 신뢰도가 낮은 영역을 구분하고 시각화하여 표현할 수 있다. 실험 결과, 제안된 방법은 기존 모델과 비교하여 영상 변환 성능이 크게 향상되었으며, 불확실성에 대한 정확도 평가에서도 AI-driven 방식이 높은 성능을 보인다. 결론적으로, 본 연구는 AI-driven 방식을 통해 의료 AI에서의 불확실성 표현의 가능성을 확인하였으며, 이 방식이 데이터의 한계와 불확실성을 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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