[상실의 시대], [1Q84]로 잘 알려진 무라카미 하루키는 신작으로 다시 주목 받는 작가다. '색체와 기억'에 '란 신작을 통해 퇴색되어만 가는 기억의 인간 탐구를 보여준 하루키의 전작 <태엽 감는 새 연대기>에서 의상을 통해 캐릭터 정서와 그 변화하는 역사를 관찰한다. 본 연구는 다양한 신체표상을 통해 스스로를 타자로 재생산하거나 변신하고 있는 캐릭터를 시각화한 의상 묘사에 주목한다. 등장인물은 의상을 통해 새로운 자신의 존재성립의 의지로 내세우거나. 또 그 '표면'을 매개로 그때까지의 자신과 다른 자기를 표현하려는 시도로 도구화한다. 자신이 타인에게 어떻게 보이고 싶은지에 대해 형성된 신체는, 다양한 사회적 성명을 주장하는 경우가 된다. 신체를 형성하는 것에 의해 자기를 형성하는 실천도 가능해지는 것이다. 이에 본 논문은 등장인물의 내면과 외견에 강한 관련을 설정, 특히 의상을 등장인물의 캐릭터를 나타내는 소설적 장치로 인식하였다. 그 결과 작품 속에서 직접적, 혹은 상징적으로 묘사되고 있는 신체와 의상의 체계를 구체화하고 그 의미의 상징교환의 구조를 파악 한다.
Bonneh, Cooperman 과 sagi (2001)[1] 는 역치이상의 강도를 갖는 정지자극이 운동자극과 섞여서 제시될 때 정지자극이 의식에서 간헐적으로 소멸함을 보고하면서 이 현상을 MIB (motion-induced-blindness)라고 명명하였다. 본 연구에서는 흰색 점으로 구성된 회전하는 원통체와 함께 제시되는 녹색 정지 점들을 오른쪽 눈에 적색 필터를 착용하고 관찰할 경우에 녹색 정지 점들이 의식에서 간헐적으로 소멸함을 보여주었다. 본 연구에서 관찰되는 MIB 현상은 원통체가 회전할 때에 그리고 한 쪽 눈에 적색 필터를 착용할 때에만 나타난다. 또한 녹색 점의 명도대비와 원통체를 구성하는 흰색 점의 명도대비가 감소할수록 녹색 정지점이 의식에서 소멸하는 시간이 감소하였으며, 정지자극과 운동자극을 구성하는 점의 수가 감소할수록 정지자극이 의식에서 소멸하는 시간이 감소하였다. 흥미롭게도 정지자극과 운동자극의 상대적인 깊이가 정지자극이 소멸하는 시간에 영향을 미쳤다. 이러한 실험결과는 본 연구에서 보고하는 MIB 현상이 Bonneh 등이 보고한 MIB 현상과 구별되며, 양안경쟁으로는 이 현상이 설명할 수 없고, 시각 정보처리에서 후기단계의 정보처리가 이 현상에 관여함을 시사한다.
다문화권 학생인 중국인 국제학생 자오밍의 대학 수학수업에서 학습의 방해요소가 무엇인지 그리고 그 방해요소를 극복하도록 어떻게 도울 수 있는지를 정성적 연구방법을 바탕으로 조사하였다. 예비교사를 위해 2014년 2학기에 개설된 교수 학습을 위한 강좌에서 학습조력자에 의해 자오밍의 활동이 관찰되었고 학습과정의 자료들이 수집되었다. 방해요소로는 한국어 문장이해력 부족, 한국어수학어휘력 부족, 수학개념이해력 부족, 공학도구충실도의 부족으로 나타났고, 이를 극복하기 위해서 이중언어 효과, 자기주도적 시각화표상활동, 반복활동, 조별활동을 통해 학습의 성취가 이루어졌다. 이러한 자오밍의 학습의 성취는 학습조력자의 역할에 의해 가능했다고 볼 수 있는데 일반적으로 대학에서 영어가 기본적으로 제공되고 있지만 자국어로 학습할 수 있는 이중언어강화 환경구성이 매우 중요함을 알 수 있었다.
이 글에서는 식민지 근대 조선의 영토 내에서 존재하였던 헤테로토피아적 공간에 주목하였다. 근대 질서에서 보기에는 이질적이나 당대 사회의 희망을 구현했던 헤테로토피아를 찾아서, 그 공간들이 가졌던 실제적 특징을 파악하였다. 또한 이런 헤테로토피아적 공간을 식민지 근대 지식인들이 담론화하는 방식을 살펴보며, 근대적 지배 체제에 대한 당대의 또 다른 시각을 알아보았다. 삼일독립운동이 시작되었던 탑동공원과 정신병동인 동팔호실은 근대적 관점에서 가장 이질적이면서도 그로테스크한 공간이었다. 그곳은 근대성이 실패한 공간들로 표상되었다. 하지만 이 공간 속에서는 독립에 대한 발화가 공공연하게 이루어졌으며, 이는 이 공간들이 당대 사회의 희망을 담아내는 유토피아로 기능하게 하였다. 그렇지만 당대의 지배 체제는 이 공간 속에서 이루어지는 발화를 괴담으로 간주하며 폄하했다. 원인을 알 수 없는 이야기인 괴담은 근대의 지식 체계 그리고 이를 바탕으로 한 당대의 지배 체제가 불완전함을 드러내었다. 체제의 불완전함은 일상에 대한 불안을 야기하였다. 이처럼 이 글에서는 헤테로토피아를 괴담으로 왜곡하여 전달하였던 담론화의 방식을 통해 식민지 근대의 질서가 가지고 있던 불안의 한 측면을 살펴보았다.
핵심정서(core affect) 이론에 따르면, 정서는 정서가(valence)와 각성가(arousal)의 독립적인 두 차원의 구성으로 이루어진다(Russell, 2003; Russell & Barrett, 1999). 기존 정서 연구에서는 정서를 유발하는 여러 시청각 자극들이 핵심정서 차원에 위치한다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 기존 연구에서 사용된 대부분의 자극은 시각과 청각에 국한되어 있었으며, 미각 자극들을 활용한 연구는 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 정서유발 자극으로서 미각 자극을 활용하여 유발된 정서가 미각 자극의 속성에 따라 핵심정서 차원에 표상되는지 알아보고자 하였다. 실험 자극으로 실생활에서 접할 수 있는 식품들을 4가지 기본 맛 유형(단맛, 쓴맛, 신맛, 그리고 짠맛), 그리고 2가지 맛의 강도 설계로 자극을 선정하였다. 참가자들에게 각 자극을 제시하고, 자극에 대한 맛 평정과 참가자가 느낀 정서를 평정하도록 하였다. 수집된 자료는 일변량분석방법인 반복측정변량분석과 다변량분석방법인 다차원척도법(multidimensional scaling) 및 분류분석(classification)으로 분석하였다. 변량분석 결과, 참가자들은 단맛을 지각할수록 긍정적인 정서를, 쓴맛 혹은 짠맛을 지각할수록 부정적인 정서를 경험하였다. 각성가 결과에서는 맛의 강도가 강할수록 더 높은 각성 경험이 보고되었다. 다차원척도법 분석 결과, 1차원에서 단맛 대 쓴맛 그리고 짠맛 대비를, 2차원에서 쓴맛과 짠맛 구분을 확인하였다. 벡터 피팅 결과는 핵심정서이론의 설명대로 1차원이 정서가, 2차원이 각성가 차원으로 구성되었음을 지지하였다. 분류분석 결과 참가자들의 정서 반응을 통해 미각 자극의 맛 유형을 유의미하게 예측할 수 있었다. 본 연구의 결과는 미각 자극도 자극 속성에 따라 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다.
미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
본 연구에서는 G 과학고등학교의 영재학생 97명을 대상으로 설문지를 통해 과학 메타모델링 지식의 발달 단계를 탐구하였다. Rasch 모델 분석 결과 Person reliability는 0.71, Item reliability는 0.96로서 과학 메타모델링 지식의 발달 단계가 적합함을 확인하였다. 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 4단계로 분류되었으며, 크게 모델을 객관적인 것으로 보는 1, 2단계와 모델을 주관적인 것으로 인지하는 3, 4단계로 나뉘었다. 1단계는 모델을 하나의 현상을 그대로 시각적으로 표상한 것으로 보는 관점이고, 2단계는 모델이란 객관적인 지식이나 이론에 해당하는 것으로서 설명을 위한 도구라고 생각하는 단계이다. 3단계는 모델을 과학자의 탐구 도구로서 바라보며, 4단계는 모델이란 잠정적인 것이며 한 가지 현상에 여러 개의 모델이 공존할 수 있다고 보는 단계이다. 본 연구에서 도출한 과학영재 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 영재학생들을 대상으로 과학 모델 및 모델링에 대한 교육과정을 구성할 때 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 고전시문에 대한 고찰과 해석을 통해 파초가 우리의 전통정원에 오랫동안 즐겨 가꾸어진 배경과 그 설계용도(design use)를 고찰하고자 진행되었다. 또 이러한 고찰 과정을 통해 우리나라에 파초가 도입되어 널리 애호된 시기도 함께 규명하고자 한다. 연구의 방법은 파초를 주제로 한 고전시문을 고찰하고 해석하는 기술적 연구방법이 사용되었다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 파초가 우리나라에 처음 소개된 시기는 최치원의 시를 통해 통일신라시대까지 거슬러 올라가는 것으로 확인되었다. 또 여러 시문과 그림을 통해 고려시대 중기에 이미 파초는 정원식물로 널리 식재되고 애호되었음을 알 수 있었다. 둘째, 파초에 내재된 의미는 다음과 같다. 1) 파초 잎은 종이의 대용물로 글씨나 시를 쓰기도 하였고 술잔으로 사용되는 등 여름날의 수양과 풍류의 의미를 갖는다. 2) 파초는 '혜가단비'의 고사에 의해 불가에서 종교적으로 중요한 의미를 지닌 식물로 취급된다. 또, 파초 특유 형태와 생육특성, 파초 잎에 빗방울이 흩어지는 모습 등은 부처의 가르침인 '공'과 '무아', '덧없음'을 일깨우는 각성물로 받아들여졌다. 3) 유가에서 파초는 "군자는 하늘을 따라서 스스로 굳세고자 노력하며 쉬지 않는다(君子以 自强不息)"라는 가르침의 표상이었다. 4) 파초의 넓고 긴 잎을 봉황의 꼬리에 비유하여 '봉미'라고 하였다. 따라서 파초 잎은 존귀함의 존재의 상징인 봉황을 의미하므로 책가도, 문자도 등 민화의 소재로 즐겨 채택되었다. 셋째, 파초의 설계용도는 크게 네 가지로 요약할 수 있다. 1) 파초의 넓고 푸른 잎으로 인해 여름철 정원에 녹음과 청량감을 제공하는 '시각적 용도'로 활용되었다. 2) 옛 사람들은 여름철에 듣는 '파초우성(芭蕉雨聲)'을 운치 있는 소리로 여겼고, 파초가 이러한 '사운드 스케이프(soundscape)'를 구현할 수 있는 최적의 식물소재라는 점을 파악하고 이를 적극 활용하였다. 이러한 관점에서 볼 때 파초의 여러 설계용도 중에서도 가장 특징적인 용도로 '청각적 활용'을 들 수 있다. 3) 파초는 화분에 식재하여 실내에서 관상용으로도 활용하였다. 4) 파초는 궁중과 민간에서 약재와 식재료 등 실용 목적으로도 활용되었다. 본 연구의 한계는 한국고전종합 데이터베이스에 탑재된 자료 중 국역된 텍스트를 위주로 하였다는 점이다. 추후 여타의 원문 자료들에 대한 국역 작업이 진행됨으로써 본 연구와 관련된 새로운 내용들이 보완될 수 있을 것이다.
이 논문의 전반부는, 필자가 1971년의 글에서, library science의 한국어 상등어인 '도서관학(圖書館學)'이란 학명은 그 학문의 내용을 표상하는 말로서 부적당하니 대신 '문헌정보학(文獻情報學)'으로 개칭(改稱)해서 쓰자고 제창한이래 현재까지 근 20년 동안 우리나라에서 '문헌정보학(文獻情報學)'이란 학명이 자리잡기까지의 역사(歷史)를, 그 개칭되어 온 움직임과 연과시켜 서술하였고: 후반부는 그 '문헌정보학(文獻情報學)'이란 학명을 말의 구조와 의미론적으로 분석하여 여러 가지 해석가능성을 검토하여 보았으며, 오늘날과 미래적인 시각에서는 그 말을 영어의 'library and information science'와 일본어의 '도서관정보학(圖書館情報學)'의 한국어 상등어로서 쓰며 도서관학에다 이 분야에 응용된 정보학을 통합(統合)해서 총칭(總稱)하는 말로 보고 쓰자고 주장한 논문이다.
양안 부등 정보에 근거하여 모사 된 타원형 및 포물선형 반원주체가 관찰거리가 변화함에 딸 체계적으로 왜곡되어 지각되었다. 실험1과 실험3의 두 가지 관찰조건 모두에서, 타원형 반원주체는 45 cm의 관찰거리에서는 실제 모양과 근사하게 지각되었으나 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성의 75%로 과소 평가되어 지각되었다. 실험2에서는, 관찰거리에 대한 정보가 풍부할 때, 포물선형 반원주체가 45 cm의 관찰거리에서 실제 곡면성에 비해 118%의 곡면 성을 갖는 것으로 과장되어 지각되었으며, 90 cm의 관찰거리에서는 실제에 근접하여 지각되었고, 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 비해 85%로 과소 평가되어 지각되었다. 관찰거리에 대한 정보가 감소된 관찰조건에서는 모든 관찰거리에서 실제의 곡면 성 보다 다소 과소 평가되어 지각되었다. 예를 들어, 45 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 근접하여 지각되었고, 135 cm의 관찰거리에서는 실제 곡면성에 비해 68%로 과소 평가되어 지각되었다. 이러한 실험 결과들은 시각기제가 양안 부등을 추정한 관찰거리로 척도와(scale) 하여 3차원 모양을 표상 하게 된다는 설명을 지지하고, 이에 대립되는 가정, 즉 거리에 따라 변하지 않는 부등 곡률(disparity curvature)을 탐지해 냄으로써 3차원 모양을 직접 지각할 수 있다는 가정이 타당하지 않음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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