백판지 면성은 표면 백색도의 변이, 불투명도의 변이, 광택도, 거치름도, 표면 지합, 표면 요철 등 다양한 인자들로 표현되고 있다. 인쇄소에서는 인쇄를 하기 때문에 화선 부에서의 백색도나 불투명도 등은 크게 불만 요소로 작용하지는 않으나 표면 요철의 경우에는 인쇄 후 화선부에서도 나타나기 때문에 고객 불만의 한 요소로 인식되어 진 다. 따라서 본 연구에서는 백판지 면성의 여러 인자 중 표면 요철의 평가에 대해 다루 고자 하였다. 백판지 표면 요철을 시각적으로 나타내기 위한 방법으로 3-Dimensinal topography를 얻을 수 있는 Zygo와 Stylus를 이용, FFT 변환을 통하여 2-dimensional topography를 얻는 방법이 연구되었다. 그러나 기자재 비용, 측정 시간 등의 문제 등으로 표면 요철 을 평가하기 어려운 점이 있다. 본 연구에서는 백판지를 T APIO를 이용하여 O.2mm간격으로 두께를 측정하였고 A verage slope와 Profile length라는 개념을 도입하여 수치 적으로 표면 요철을 정 량화 하였다. Average slope는 1mm 간격으로 이동하였을 때 높이의 편차를 평균하는 값이다. 또 한 Video eam을 이용하여 표면 요철의 형태를 촬영하여 시각적으로 판단할 수 있도록 하였다. 위의 측정 방법으로 국내, 외 12개의 Sample에 대해 Profile length와 Average s slope를 계산하였다. 고객의 주관적 평가를 의사결정 방법 중 하나인 AHP법을 이용하여 주관적인 정성 평가를 수치적으로 정량화할 수 있었으며 실제 측정 결과와 비교, 상관분석을 실시 하 였다. 고객의 평가 결과와 Profile length, average slope의 상관성을 분석한 결과 A Average slope에서 유의성 있는 상관성을 얻을 수 있었고 표면 사진을 비교하였을 때 C Coating 방식 등을 유추할 수 있었다. 이러한 평가 방법을 현장에 적용하였으며 그 결과, 공정 개선 전, 후의 표변을 측정, 개선 유무를 쉽게 판단할 수 있었다.
본 연구에서는 공간도형을 학습한 고등학교 3학년 자연계열 학생들을 대상으로 Geogebra를 활용한 분석적 방법을 통해 삼각형의 내접원, 외접원 작도에서 사면체의 내접구, 외접구 작도로의 유추적 발견 과정을 분석하였다. 학생 10명을 연구 대상으로 선정하여 분석적 방법을 경험한 학생들과 그렇지 않은 학생들에 대해서 본집단과 비교집단으로 각각 5명씩 구성하여 사면체의 내접구, 외접구 작도 과정을 살펴보았다. 본집단과 비교집단 모두 삼각형의 내접원, 외접원 작도에 대한 정확한 사전지식이 학습되어 있으나 사면체의 내접구, 외접구 작도를 어려워하였다. 하지만 분석적 방법으로 Geogebra를 활용해 삼각형의 내접원, 외접원의 작도과정을 거꾸로 찾아가며 작도방법을 탐구한 본집단의 학생들은 스스로 작도방법을 유추하여 사면체의 내접구, 외접구의 작도방법을 찾아내는 유추적 발견이 가능하였다. Geogebra를 통해 시각화가 이루어짐으로써 도형의 조작과 탐구가 가능하였고 변화과정을 직접 살펴봄으로써 학습자 자신의 유추 과정을 즉각적으로 확인하고 피드백 할 수 있었다. 또한 추론 결과에 대한 정당성을 부여할 수 있었을 뿐만 아니라 기하 탐구에 대한 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주었다.
스테레오 카메라를 갖춘 인간형 로봇이 자율적으로 주변 상황을 인지하면서 목적지까지의 경로를 실시간으로 생성 및 수정하는 간단한 알고리즘을 제시한다. 특징점들을 시각적 이미지에서 추출함으로써 주위의 장애물들을 인지한다. 인간형 로봇의 뒤뚱거리는 보행 움직임을 모델링함으로써 로봇의 중심부 기준에서의 실제 경로를 유추하여 계획된 경로와 비교함으로써 시각적 피드백 제어를 구현하고 성공적인 네비게이션을 수행한다. 실제 인간형 로봇의 네비게이션 실험을 통해 제안된 알고리즘의 가능성을 입증한다.
원격 교육에서 실습 관련 교과목에 대한 이해 접근 방법은 시각적인 학습을 통해 이루어지는 것이 보다 효율적이고 능률적이다. 그러나 사이버 강의에서 실습관련 교과목 피드백 시 직면하게 되는 가장 대표적인 문제점은 설명하기 어렵거나 이해하기 어려운 상황에 대해 학습자는 문자로서만 교수자에게 전달해야 하고, 교수자는 그 상황을 유추해서 응답 해주어야 한다는 사실이다. 따라서 학습 매체로써 탄력적인 수업이 이루어지기 위해서는 다양한 형태의 피드백으로 강의 컨텐츠를 개발하고 이를 적용하여, 교수자가 학습자의 실습 내용을 실시간으로 볼 수 있는 프로그램과 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 여기에 초점을 맞추어 실습과목의 효과적인 피드백을 구현할 수 있는 방법을 제안하고 검증하였다.
2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.
현대의 주거단지는 공원을 비롯해 호수, 산책로 등 가족과 이웃의 다양한 만남과 소통의 장으로 활용되는데, 더불어 주거 공간에 조형물을 전시하는 것이 하나의 구성요소로 조성되고 있다. 연구자는 이러한 시대요구에 맞춰 주거 공간에 전시하는 조형물의 디자인 전개 방법을 연구하는 목적으로 연구를 진행하였다. 작가의 생각과 메시지를 조형물에 넣음과 함께 관람하는 사람들도 공감할 수 있는 조형물디자인 하기 위해 디자인과정에 비유법을 활용한 은유, 유추방법과 작가의 생각이 공유될 수 있도록 동물형상과 단순화된 디자인을 전개하고, 금속과 돌을 사용하여 조형물의 형태로 완성하였다. 이러한 디자인 조형연구를 통해 거주공간이라는 특수한 장소에 작가의 생각과 관람자 모두가 함께 공감할 수 있는 조형물을 완성할 수 있었으며, 조형물이 하나의 예술분야로서 특수한 장소에 다양한 시각적 요인인 비유적 시각화 방법을 통해 형태화할 수 있는 가능성을 알 수 있었으며, 향후 지속적인 연구로서, 다양한 비유의 시각적 조형화에 대한 연구가 요구된다.
It tends to be emphasized that mathematics is the important discipline to develop students' mathematical reasoning abilities such as deduction, induction, analogy, and visual reasoning. This study is aimed for investigating the present state about mathematical reasoning in secondary school. We survey teachers' opinions and analyze the results. The results are analyzed by frequency analysis including percentile, t-test, and MANOVA. Results are the following: 1. Teachers recognized mathematics as knowledge constructed by deduction, induction, analogy and visual reasoning, and evaluated their reasoning abilities high. 2. Teachers indicated the importances of reasoning in curriculum, the necessities and the representations, but there are significant difference in practices comparing to the former importances. 3. To evaluate mathematical reasoning, teachers stated that they needed items and rubric for assessment of reasoning. And at present, they are lacked. 4. The hindrances in teaching mathematical reasoning are the lack of method for appliance to mathematics instruction, the unpreparedness of proposals for evaluation method, and the lack of whole teachers' recognition for the importance of mathematical reasoning
우리의 문화적 특성은 어떤 것인가 관심과 노력 그리고 연구는 오늘날까지 문화인류학, 사회학, 예술 등 다양한 분야에서 지속되고 있다. 디자인 분야에서도 마찬가지인데 특히 광고계에서 국적있는 광고, 한국적 과고라는 명제로 많은 크리에이터들이 그 실체를 찾으려 고민하고 있으며 각종 광고사보에 단편적인 글들이 게재되고 이다. 어떤 대상의 특질을 살피기 위해서는 시각(視角)의 중요성이 대두되는데 한 나라의 문화유형도 마찬가지임은 말할 것도 없다. 1994년부터 문화인류학적으로 연구된 유수한 저시로 오늘날까지 일본론의 고전이라할 루드베네딕드의 <국화와 칼>은 서양인의 눈에서 일본을 보고 서양과 비교하여 일본인을 서정적이며 자연을 사랑하는 우수한 민족으로 그리고 있다. 일본인이 쓴 일본에 대해<日本人\ulcorner表現心理>에서 \ulcorner\ulcorner\ulcorner는 "일본만큼 자연을 사랑하는 민족은 없다. 부자연 싫어한다. 자연관, 자주관은 담백, 표백, 무상"이라 쓰고 있다. 우리는 한국의 그림이나 도자기 등의 조형성을 이야기할 때 여백의 미라는 말을 종종한다. 그런데 차후 본 연구에서 다루어지겠으나 다나까이꼬의 그름에 대하여 가메꾸라유사구는 그것을 여백의 미라 하면서 일본적임을 강조하고 있다. 한국과 일본은 문화형성 배경에 있어 유사한 문화적 특질을 공유하고 있는 것은 사실이나 학문적 중립성에서 두 조형성을 비교해볼 때 일본인이 말하는 여백과 한국의 여백, 그리고 일본의 자연적인 것과 우리의 그것은 전연 상이한 것이다. 이렇게 일본과 지정학적으로 가까이 위치하고 있으며 고대사에서는 한 문화를 이루었고 근대사에서는 30여 년간 구체적인 문화를 경험한 한국인의 시각에서 바라본다는 것은 훨씬 근접한 이해에 도움을 줄 수 있을것이라 생각된다. 한국인의 시각에서 일본을 보면 베네딕드나 방하 수의 인식이 얼마나 편견인가 하는 것을 실감하게 된다. 본 연구는 일본의 문화속성 가운데 내재되어 있는 구체적인 조형성을 발굴함으로써 한구그이 조형성으로 필자가 유추하고 있는 '부드러움'이라는 개념을 상대적으로 명확히하고자 하는 데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 H.264 표준 부호화 방식의 성능 향상 및 저 계산량을 위한 가우시안 모델 기반의 전처리 필터에 대해 제안한다. 일반적인 영상 획득 장치에서 첨가된 노이즈에 의해 훼손된 동영상은 다수의 고주파 성분으로 인하여 시각적으로 불편한 현상과 압축 효율의 저하를 초래한다. 본 논문에서는 필터링 과정에서 국부 통계적 특성과 양자화 매개변수를 이용하여, 주어진 양자화 스텝 사이즈에서 노이즈 성분을 제거하고 시각적인 효과와 비트율을 개선시켜 압축 효율을 개선하고자 한다. 또한 전처리 필터의 계산량을 줄이기 위하여 간단한 형태의 국부 통계적 특성을 재 정의하고 노이즈에 대한 매개변수를 H.264의 변환과 양자화 과정을 통하여 유추하여 적용하였다. 제안된 방식의 성능을 실험 결과로부터 확인할 수 있었다.
그림책화면에서 구도는 조형요소들의 놓여진 위치와 배열에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으키고, 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물의 움직임 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 어린이그림책의 화면구도가 시각적 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라, 그리고 어린이마다 과거의 경험, 심리작용, 생리적 욕구, 감정상태, 성장환경 등에 따라 다양하게 나타나는 것을 살펴보았으며, 시각적 심리적 지각은 4세에서 7세까지 전조작기에 해당하는 어린이를 발달심리학을 중심으로 선행연구자의 이론을 지각특성과 지각과정으로 접근하였다. 또한 실증조사를 통하여 분석한 내용을 조화롭고 효과적인 화면구도방식으로 유추하기 위하여 국내외에서 제작된 어린이그림책의 사례를 제시하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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