본 연구는 도깨비 이미지에 대한 일반인의 인식을 바탕으로 도깨비의 시각적 표현 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 사례조사 및 설문조사이다. 먼저 사례조사를 위해 도깨비 주제의 그림책 15권을 조사대상으로 선정하여 도깨비에 관한 언어적 표현과 이미지를 수집하였다. 또한 이미지 스케일에서 이미지 형용사 33개를 추출하고 설문조사를 통해 도깨비의 시각적 표현 특성에 대한 일반인의 선호도를 파악하였다. 연구 결과 사람들은 도깨비의 쾌활한 모습, 전통적인 이미지, 두드러지는 강조점을 가진 모습 등을 선호하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 도깨비의 시각적 표현 방안으로 첫째, 한국적인 이미지 안에서의 쾌활하고 익살스러운 모습, 둘째, 행위적 표현의 연출, 셋째, 시각적 특화 요소 고안을 제안하고자 한다.
본 연구는 인지적 측면에서 수학 교사의 교수 양식을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 먼저 문헌 연구를 통해 수학에서 서로 대비되는 유형으로 분류될 수 있는 인지적 사고 요소들을 탐색하고, 확인적 요인분석을 통해 이 요소들을 시각적 양식과 분석적 양식으로 범주화할 수 있다는 것을 검증하였다. 요인 분석 결과를 바탕으로 두 가지 양식과 두 가지 양식이 대등하게 나타나는 혼합적 양식을 수학 교수 양식으로 설정하고, 교사들의 양식을 분석할 수 있는 분석틀을 개발하였다. 또한, 수학 교수 양식 분석틀을 Flanders의 언어 상호작용 분석법(Amidon & Flanders, 1967)에 적용하여 교사들의 수학 수업을 통해서 교수 양식을 분석할 수 있는 방법을 설계하였다. 그리고 이를 활용해 수학 수업에서 교사들이 사용하는 수학적 언어를 분석한 결과, 실제로 시각적 양식, 분석적 양식, 혼합적 양식이 나타나는 것을 확인하였다.
본 연구는 Visual Identity에 있어서의 디자인 기본요소에 대하여 고찰하고 그의 개발과정을 정립 하므로써, 국내의 디자인 연구팀에게 보다 효율성이 높은 VI 디자인 시스템을 개발할 수 있도록 하는 Basic Element 들의 개별적 기능과 특성을 고찰하고, 이들 상호간의 유기적인 관계에 대하여 연구함으로써, 각 기본요소들이 차지하는 시각적 전달과정에서의 전략적 위치를 분명히 하고자 하였다. 또한 디자인 개발과정에 대하여 체계적이고 합리적인 접근 방법을 제시함으로써 효율성이 높은 디자인을 개발할 수 있도록 하였다.
창조적 판매환경은 소비자에게 기업 이미지를 효과적으로 전달하여 소비욕구를 증진시키고 신뢰감을 형성하며, 이는 결과적으로 기업의 이윤확대로 이어지게 된다. 따라서 오늘날과 같이 기업간의 경쟁과잉으로 인해 그 차별성이 모호해진 경우 소비자의 개성충족을 위한 매장 디자인은 더욱 중요한 부분으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자의 다양한 요구와 무분별해진 상업공간의 이미지 차별화를 위한 방안을 제시함에 있어서 벽을 중요한 요소로 인식하였다. 패션전문점에서의 벽을 기존의 구조적이고 단순판매를 위한 진열적 성격의 한계성에서 벗어나 공간에서 시각적 기능을 가진 요소로 해석하였다. 기존 구조벽이 갖는 물리적인 중요성보다 상징적, 시각적 측면에서의 기능성과 구성방법의 측면에서 접근하였다. 또한 구조 내력벽을 중심으로 시지각(視知覺) 빈도가 높은 내벽면과 사인성을 가진 파사드의 상호연관성을 분석하여 패션전문점에서의 벽면 구성에 의한 효과적인 이미지 표현방법을 제시하고자 하였다.
랜드마크와 같이 시각적 인지가 용이해야 하는 요소의 입지 선택은 공간설계과정에서 많이 등장하는 화두이다. 최근에는 이러한 시각적 요소의 가시성을 평가하기 위해서 컴퓨터를 활용한 그래프 분석기술이 많이 적용되고 있으나, 분석의 틀이 평면적이고 시점과 대상점의 설정이 고정적이어서, 실질적인 분석결과를 얻는데 한계가 컸다. 이에 본 연구에서는 3차원 환경에서 동적 시점에 대한 분석이 가능한 비지향성 다차원 가시도 분석(MDVC-N) 분석방법론을 제시하였으며, 3차원 컴퓨터그래픽기술을 이용하여 분석어플리케이션을 구축하고, 시점과 대상점을 설정하는 스크립트 구조를 설계하였다. 여기에 고저차를 갖는 지형에 다양한 높이의 건물이 배치되어 있는 복합화된 대지를 예시모델로 적용하여 분석방법론을 검증하고 입지별 대안의 시각적 특성을 파악하였다. 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 1) 6개의 대안을 설정하여 정량적인 가시도를 측정할 수 있었다. 2) 3차원 그래프로 재현하여 직관적인 분석이 가능하였다. 3)공간구문론의 국부통합도를 공간이용행태 변수로 보정한 결과를 산출함으로서 분석의 적용성을 향상시켰다.
한국의상디자인학회 2004년도 한국의상디자인학회:학술대회논문집*Proceedings of the Korea Fashion
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pp.43-48
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2004
현대 패션에서는 과학의 발달 등에 힘입어 경제가 고도로 성장되고 삶의 질이 향상됨에 따라서 발생된 소비자의 다양한 욕구를 충족시키기 위하여 개성화와 차별화 된 독특한 의복에 대한 욕구가 강해지고 있다. 또한 인간의 감성적이고 시각적인 면이 부각됨에 따라 의류소재는 디자인의 영감을 불러일으키는 요소가 되고 유행과 소비를 선도하는 데 큰 비중을 차지하게 되었다.(중략)
본 연구는 발성장애아동을 대상으로 시각적 효과를 이용하여 발성치료 및 교육을 위한 도구 개발을 목적으로 한다. 따라서 특수아동의 발성장애에 대한 특성을 고려하여 그에 적합한 반복학습이 가능하도록 설계하였다. 또한 GUI와 게임적 요소를 가미하여 발성에 대한 아동의 흥미유발과 자발적 학습이 가능하도록 하였다.
본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.
관상학(Physiognomy)이란 사람의 얼굴을 보고 그의 운명, 성격, 수명 따위를 판단하는 방법을 연구하는 학문을 말한다. 이 논문에서 언급하는 관상학은 동양에서 말하는 관상학, 특히 얼굴의 부분적 특성이나 전체적인 조화를 통해 성격과 운영을 예측하는 학문을 의미한다. 이 연구는 동양 관상학을 적용한 성격별 얼굴 설계 시스템 구축에 관한 것으로, 첫째, 보편적인 성격 분류를 위해 MBTI에서 다루는 성격 어휘 161개를 군집분석을 통해 39개의 대표 어휘로 추출하였다. 추출된 대표 성격 어휘의 의미상 거리를 나타내기 위하여 서베이를 통해 얻은 데이터를 다차원 척도법을 통해 2차원 공간상에 성격 어휘의 관계를 분석하였다. 둘째, 얼굴 시각화를 위해 먼저 얼굴의 형태적 특성을 결정짓는 요소를 크게 얼굴형, 눈, 코, 입, 이마, 눈썹으로 분류하고, 분류된 6가지 얼굴 형태의 29가지 하위요소 별 성격을 한국인의 얼굴 특성을 기준으로 관상학적 정리 및 숫자형식 코드화를 하였다. 추출된 대표 성격 어휘별 얼굴 요소의 형태를 앞서 정리된 코드에 따라 하나의 얼굴 형태로 조합하여 39가지 얼굴을 시각화 하여 마지막으로, 성격별 얼굴 설계 시스템 'FACE'를 제작하였다. 이 연구는 사람의 성격 특성에 따라 그에 맞는 얼굴 형태를 구현하는 시스템을 제작하여 일반 사용자 뿐 아니라 애니메이션 캐릭터 개발자에게 객관적인 도움을 줄 수 있으며 또한 예로부터 내려오는 관상학의 적용 범위를 넓힐 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있다.
본 연구는 옥외간판의 시각적 요소가 소비자의 가치판단에 미치는 요인과 영향에 대한 문제를 고찰하였다. 연구방법은 1차 실증 조사에서 부산 4개 지역 유흥업소의 간판을 촬영, 조사, 분석하였다. 2차 설문조사에서는 분석한 자료를 근거로 지역별ㆍ업소별ㆍ상중하별로 분류 빈도 측정치에 근거 가치판단에 사용할 간판 15개를 선정하였다. 3차 가치항목(A-G)에 대한 설문을 조사하여 소비자 가치를 분석하였다. 4차 소비자 가치와 실제 업소의 가치를 비교 분석하여 결론을 알아보는 방법으로 진행하였다. 연구결과, 간판의 시각요소들이 소비자에게 파급되는 효과는 단순한 정보 제공이 아닌 업소부가가치의 중요한 요소의 근거가 됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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