2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적 청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적 내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함께 기술적 내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.
본 논문에서는 mass heating에 적용되는 고주파 유도가열 코일의 형상설계에 대한 내용을 기술하였다. 고주파 전류가 흐르는 가운데, workpiece가 가장 고른 열분포 특성을 가질 수 있도록 가열시킬 수 있는 코일의 형태를 결정하는 과정을 나타내고 있다. 이를 설명하기 위해 유한요소법을 이용하여 와전류와 열전도 등의 결과를 데이터화하고 각 결과들의 순환적 재입력으로 수치들의 변화를 시각적으로 나타내어 제안된 코일 형상에 대한 효율성을 입증한다. 연구의 과정은 3차원 유한 요소 프로그램인 ANSYS로 이루어진다.
본 논문은 실시간 시스템에서 중요한 요소인 타이머 운용에 관련된 방법중 Linux를 위한 접근 방법을 분석한다. 현재 표준 PC는 ISA 버스와 연결된 8254 프로그래머를 카운터를 통해 시스템의 시각부분을 처리하고 있다. 이 경우 ISA 버스의 특성상 10us (in PentiumPro 200MHz) 정도 소요시간을 가지게 된다. 보다 높은 microsec 수준의 실시간성을 요구하는 경우 이러한 근원적 시각처리 방안을 개선함은 필수적인 요소이다. 이를 위해 리눅스에 적용 가능한 타이머 운용방안 들로서 표준 8254 타이머, 펜티엄 프로세서의 TSC 이용방법 및 Intel SMP 보드의 APIC 타이머에 의한 방법들을 비교 분석하였다.
스마트 기기 사용자가 급증하면서 애플리케이션의 수도 급격히 많아지고 있다. 다양한 종류의 교육용 애플리케이션이 많이 개발되어 졌지만 외국인을 위한 한국어 교육 애플리케이션의 수는 매우 적다. 이에 본 논문은 외국인 사용자가 한국어를 학습할 수 있는 애플리케이션을 설계 구현하였다. 한국어 어휘능력이 부족한 외국인을 주 대상으로 단어와 예문 및 시각적인 요소인 이미지와 청각적인 요소인 듣기를 결합하여 학습 효과를 극대화시킴으로써 효과적인 어휘능력의 향상을 목표로 구현하였다.
컴퓨터 클럭은 자체의 불안정한 요소, 물리적 특성, 외부 환경의 요인, 사용자의 개입 및 시스템의 오류 요소로 인해 정확도와 안정도에 한계를 갖는다. 따라서 정밀한 시각 관련 처리가 필요한 시스템의 경우 표준 시각에의 동기화가 요구된다. 시각 동기의 목적은 분산 처리 시스템 상에 전역 시각 기저를 제공하는데 있다. 일단 이러한 시각 기저가 존재하게 되면, 분산 시스템 상에서 처리되는 일련의 작업들은 시각을 바탕으로 제어가 가능하기 때문이다. 본 논문은 인터넷 기반 분산 환경에서 시각 동기를 위한 임베디드 시스템의 설계 및 구현에 대해 제시한다. 시스템은 참조 시각원으로 GPS(Global Positioning System)를 사용하고, NTP(Network Time Protocol)를 통해 표준시(UTC: Universal Time Coordinated)를 제공함으로써 분산 시스템의 시각 동기를 이룬다. 이를 위해 안정적인 시각 유지 및 정확하고 정밀한 표준 시각 제공 요건을 만족하는 클럭 모델을 설계, 적용하였다. 네트워크 관리를 위해SNMP(Simple Network Management Protocol) 기반 private MIB(Management Information Base)를 정의하였고, 전체 시스템의 구현 및 성능 평가 결과도 제시하였다.
지리정보를 정보시스템에서 사용하기 위해서는 복잡한 실세계의 형상을 단순화, 일반화하여 전산적으로 처리할 수 있는 정보구조로 변환해야 한다. 기존의 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터 상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간 데이터로 수치 정보화 하기 위한 수단으로 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여 Virtual GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성함으로서 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있는 공간데이터를 작성하고자 하였다.
최근 실외 및 실내 공기의 질에 대한 사람들의 관심이 증가하면서 다양한 관련기기들이 사용되고 있다. 실내 환경의 여러 요소 중 특히 사람들의 쾌적감에 직접 영향을 주는 온열 환경과 눈에 보이지 않는 실내 공기 환경의 시각화는 그러한 이유로 매우 중요하게 부각되고 있다. 본 연구는 거주자가 공기 질 등과 같은 실내 환경 상태를 기존의 숫자나 그래프 등 보다 쉽고 직관적으로 파악하는 것을 지원하기 위하여 기존의 실내 환경 시각화 사례들을 분석하고 이를 보완하기 위한 개선방법을 모색하여 보다 효과적인 웹 및 건물정보모델기반 시각화 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제시하는 해당 실내 환경 시각화 과정은 크게 네부분으로 구성된다. 이는 건물 모델 데이터 생성, 실내 환경 데이터 생성, 시각화 표현 요소 생성, 데이터 매핑 및 시각화 결과 생성 과정으로 요약될 수 있다. 생성된 시각화 결과는 다양한 실내 환경 요소의 동시 파악을 지원할 뿐만 아니라, 대상 공간의 기하학적 모델과 측정된 실내 환경 데이터를 연계하여 시각화함으로써 실내 환경 상태의 파악이 직관적이며 즉각적이다. 본 논문은 IoT 등의 기술로 즉각적이고 자동화된 실내 환경 관리시스템의 개발방향과는 별개로, 실내 환경 데이터를 적절히 가공함으로써 사용자 및 관리자 등에게 관련 시각정보를 효율적으로 제공하는 접근방법을 모색하는 것을 목적으로 한다.
슈퍼 히어로 영화는 모든 세대를 아우를 수 있는 새로운 장르 컨벤션을 형성하였다. 영상콘텐츠에서 파생된 피규어는 전문적인 조형기술을 통해 제작된 입체 조형물이다. 피규어에 대한 소유는 가상과 현실을 연결시켜 주는 매개체로써 상징적 의미를 가진다. 이러한 관점에서 피규어는 콘텐츠 산업의 시장 확장에 따른 파생된 캐릭터 상품으로써 중요한 부분을 차지한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 슈퍼히어로 피규어의 외형적 시각요소 평가가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터의 외형적 시각요소 평가로써 색상, 신체유형, 얼굴모양, 동작으로, 종속변인은 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 색상, 신체유형, 얼굴모양은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동작은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
삼림경관지의 물리적 환경이 지닌 시각적 질을 계량적 접근방법으로 분석하여 환경설계에 객관화된 기초자료를 제시하고자, 자연삼림경관의 경관가치를 Iveson 법에 의하여 평가하고, 삼림내 주리용공간에 대하여는 S.D Scale을 측정하고, 인자분석 Algorithm을 통하여 이미지 구호를 밝혔으며, 시각적 선호성 및 S.B.E Method에 의한 시각적 선호도를 파악한 결과는 다음과 같다. 1. Iverson 인자 I과 IV가 높은 치를 보이는 지점일수록 경관의 가치순위가 높게 나타났으며, 인공구조물이 공잔적으로 일관된 맥락을 유지하는 분배와 연종의 상관관계를 보이지 않고 이질적으로 작용하는 지점에서는 낮은 치를 보였다. 인공요소를 자연경관요소에 동질적으로 융합시켜 Iverson 인자 IV의 측정치를 높이는 설계기법이 중요하다 하겠다. 2. 각 조사지점 공히 계절에 따른 S.D. Scale 치의 차이가 나타났으며, 삼림경관지에서 인공구조물이 보완적, 융합적으로 작용하는 공간에서는 시각적 연속성 구조물의 형태적 간결성 강조성 이질요소의 통일성 및 동화성 등의 어의미분척도가 이미지의 주성분석 변수로 나타났다. 3. 삼림경관지의 공간 이미지를 함축하는 변인은 종합평가, 개성, 정연성, 역량성, 품격, 친근감 및 공간규모 등 7개의 인자군으로 분석되었으며, 인자수 제어방법에 의하여 T.V. 는 45.32%로 나타났다. 4. 모든 계절 공히 개성, 품격, 정연성, 역량성 및 친근감의 인자가 높은 Factor Score를 보여, 삼림경관지의 계절적 공간이미지를 대표하는 인자군으로 나타났으며, 각 공간 이미지의 주인자 및 계절별 이미지 차이를 나타내는 인자는 각지점간 높은 유의성을 보였다. 5. 성별에 따른 Factor Score의 차이는 삼림경관지에 대한 이미지 중 종합평가와 개성 차원에서만 인정되었고, 연령에 따른 차이는 30대 이하와 40대 이상간에 현저한 차이를 보였으며, 학력에 따른 유의성도 나타났다. 직업간의 유의성은 학생과 타 직업간에 나타났다. 직업간의 유의성은 학생과 타 직업간에 현격하게 나타났으나, 개인차를 나타내는 속성적 변수는 상호보완적인 변수기능을 수행하고 있기 때문에 다양한 행동의 설명력있는 이유로 볼 수 없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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