정보화 시대 스마트폰이 대중화되고 실시간 인터넷 사용이 가능해짐에 따라, 본인을 식별하기 위한 사용자 인증이 필수적으로 요구된다. 대표적인 사용자 인증 기술로는 아이디와 비밀번호를 이용한 비밀번호 인증이 있지만, 키보드로부터 입력받는 이러한 인증 정보는 시각 장애인이나 손 사용이 불편한 사람, 고령층과 같은 사람들이 많은 서비스로부터 요구되는 아이디와 비밀번호를 기억하고 입력하기에는 불편함이 따를 뿐만 아니라, 키로거와 같은 공격에 노출되는 문제점이 존재한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 자신의 신체의 특징을 활용하는 생체 인증이 대두되고 있으며, 그중 목소리로 사용자를 인증한다면, 효과적으로 비밀번호 인증의 한계점을 극복할 수 있다. 이러한 화자 인식 기술은 KT의 기가 지니와 같은 음성 인식 기술에서 활용되고 있지만, 목소리는 위조 및 변조가 비교적 쉽기에 지문이나 홍채 등을 활용하는 인증 방식보다 정확도가 낮고 음성 인식 오류 또한 높다는 한계점이 존재한다. 상기 목소리를 활용한 사용자 인증 기술인 화자 인식 기술을 활용하기 위하여, 사용자 목소리를 학습시켰으며, 목소리의 주파수를 추출하는 MFCC 알고리즘을 이용해 테스트 목소리와 정확도를 측정하였다. 그리고 악의적인 공격자가 사용자 목소리를 흉내 내는 경우나 사용자 목소리를 마이크로 녹음하는 등의 방법으로 획득하였을 경우에는 높은 확률로 인증의 우회가 가능한 것을 검증하였다. 이에 따라, 더욱 효과적으로 화자 인식의 정확도를 향상시키기 위하여, 본 논문에서는 목소리에 잡음을 섞는 방법으로 화자를 인식하는 방안을 제안한다. 제안하는 방안은 잡음이 정확도에 매우 민감하게 반영되기 때문에, 기존의 인증 우회 방법을 무력화하고, 더욱 효과적으로 목소리를 활용한 화자 인식 기술을 제공할 것으로 사료된다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
생활수준 향상으로 도시민의 옥외휴식과 여가를 즐기는 시간들이 늘어나고 있다 따라서 여가를 위한 대표적인 시설인 도심공원에는 여러 가지 형태의 휴식공간이 조성되며 이곳에는 휴식과 관련된 퍼골라, 벤치, 휴지통, 조명기기 등과 같은 휴게시설물이 다수 설치지기 마련이다. 그리고 이와 같은 휴게시설물은 공원에서의 휴식을 즐기는 이용자들의 기본적인 시설이라고 할 수 있다. 휴게시설물은 공원의 분위기와 이용자의 욕구를 충족시킬 수 있게 개발되어져야 하고 또한 한국적 문화에 맞는 이미지를 적용하여 적당한 장소에 배치되어야 한다. 그러나 공원을 계획할 때 이와 같은 점을 간과하고 이들 휴게시설물의 위치나 디자인을 타성적이고 편의적인 설계에 의하여 공원 이용자들의 시각적 만족감 결여와 불편함을 주는 경우가 많이 있으며 또한 법적 규제가 미흡한 실정이다. 본 연구는 여가를 즐기기 위한 대표적인 시설물인 도심공원 안에 벤치의 현황을 파악하여 표준치수론 제시함으로서 디자이너가 참고로 활용 할 수 있도록 하는데 있다. 이를 위해 우리나라의 대도시 6곳을 선정하여 도심에 있는 공원 벤치의 크기를 조사하였으며 미국, 일본 및 한국에서 표준이라고 적용하는 치수와 비교, 분석하였다. 또한 현재 한국 성인 남, 여 신체치수를 검토하여 새로운 표준치수를 제시함으로서 좀 더 인간을 위한 시설물로 자리를 잡아 나아갈 수 있도록 하였다. 또한 일원화 되어있는 현재의 벤치를 크게 이원화하여 성인용과 어린이용으로 분류하여 제시하였다. 본 연구에서는 벤치의 표준치수만을 제시하였지만 앞으로 배치, 재료 및 형태 등에 대하여 연구되어 이용자 중심으로 한 휴게시설물이 계획되어야 할 것이다. 더 나아가 휴게시설물 전반에 대한 검토도 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 냉각 통증 모델을 이용해 간섭파전류와 경피신경전기자극간에 진통 효과를 비교하고자 하였다. 16명의 대상자는 6주기의 냉각 통증 모델 검사를 수행하였다. 대상자는 각 주기에서 차가운 물에 손을 담근 후 통증을 호소하는데 걸리는 시간을 이용하여 통증 역치와 시각적통증강도를 이용하여 통증 강도 및 통증 불편감을 측정하였다. 대상자에게 무작위로 각각 간섭파전류 주파수 50 Hz와 100 Hz, 경피신경전기자극 주파수 50 Hz와 100 Hz를 적용하였다. 본 연구에서 4가지 전기자극은 모두 통계적으로 유의하게 통증 역치가 증가하였으나 전기자극간에는 유의한 차이가 없었다. 그리고 통증 강도와 통증 불편감에서는 모두 유의한 차이가 없었다. 결론적으로 현재의 실험 조건에서 4가지 전기자극간에는 유의한 차이가 없었으나 주파수 50 Hz의 간섭파전류가 다른 전기자극보다 적용시 더 편안하였다.
뇌졸중 후 편마비(Hemiplegic) 환자들의 상지기능 저하는 손을 많이 쓰는 일상생활 수행에 있어서 신체적 동작뿐만 아니라 심리적인 불편함이 매우 크다. 본 논문에서는 편마비 환자들의 상지기능 개선을 위하여 자체 제작한 상지 재활 보조장치를 이용하였다. 이 장치는 팔이 움직일 수 있는 관절가동범위(Range Of Motion)와 손의 악력 크기를 사용하여 훈련 콘텐츠를 수행할 수 있다. 이 장치를 이용한 훈련 콘텐츠는 환자의 흥미와 능동적인 참여를 유도하기 위해 VR(Virtual Reality)로 구현되었으며, 환자 혼자서 훈련하는 심리적 부담을 덜어주기 위해 멀티플레이 환경으로 구성하여 환자의 재활훈련에 간병인이 함께 참여할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제작된 장치와 훈련 콘텐츠를 사용하여 손의 악력 크기와 팔의 관절가동범위의 변화를 정량적으로 측정하고 시각적으로 보여줌으로써 환자나 간병인이 쉽게 상지기능 개선정도를 확인할 수 있는 장점이 있다.
본 논문에서는 안경식 스테레오스코픽 3DTV에 대한 효율적인 주관적 화질평가 방법에 대한 논의를 한다. 3DTV의 주관적 화질평가는 시각피로나 신체적 불편감을 유발하는 요인들을 규명하고 평가하여 사용자가3D 영상물을 관람할 때 이들을 최소화하면서 컨텐츠 제공자가 의도한 입체 깊이를 시청자가 지각 할 수 있도록 도와 줄 수 있도록 가이드라인을 제공하기 위해 이루어진다. 주관적 화질평가를 위해 적절한 깊이감을 갖는 카메라기반의 실영상과 컴퓨터 그래픽 기반의 3D컨텐츠를 사용하였다. 설문은 디스플레이 자체와 3D컨텐츠에 대한 화질평가 구분을 하고, 전문가와 일반인들을 대상으로 이루어졌다. 주관적 평가에 앞서 평가결과에 대한 객관성을 유지하기 위해 Random-dot Stereogram을 이용하여 개인별 입체시 평가를 하였다. 일반인들의 경우 전문가들에 비해 상대적으로 응답편차가 많이 발생하였으나 전문가 집단과 일반인 집단의 설문응답 경향은 대체적으로 일치하였다. 전문가 그룹의 주관적 평가 결과를 적절히 반영하고 일반인들의 응답편차를 줄임으로써 3DTV에 대한 주관적 평가에 대한 시간과 비용을 효율적으로 줄일 수 있을 것으로 기대된다.
천체의 운동을 관측한 다양한 천문학 자료들이 오랫동안 우리의 실생활에 활용되어져 왔다. 이 생활천문자료에는 일출몰시각 자료와 음양력변환 자료, 일식과 월식 등을 포함하는 천문현상 자료, 그리고 태양의 고도와 방위각 자료가 있으며, 계절에 대한 정확한 정보가 필요했던 고대의 농경사회에서는 농업을 위한 기본자료로 사용되었고 천문현상과 정권유지를 유기적으로 연결한 고대집권세력에 의해서 정치적으로 이용되기도 하였다. 현대에 와서도 이들 생활천문자료들은 건축물의 일조량 관련 문제와 일출몰 시각과 관련된 법적분쟁 등 다양한 분야에서 지속적으로 이용되고 있다. 이와 같이, 생활천문자료는 순수과학의 결과물이 실생활에 직접적으로 이용되는 좋은 사례이다. 그러나 이 자료들은 역서를 통해 배포되고 있으며 사용자들은 주로 민원신청을 통해 자료를 확보하기 때문에 이용에 불편함이 많았다. 본 연구에서는 이 자료들을 보다 쉽게 이용하고 체계적으로 관리할 수 있도록 MySQL 기반의 웹 서비스 시스템을 구축하였다.
본 논문에서는 라즈베리 파이를 적용하여 시각 장애인들을 위한 휴대용 카드 리더기를 개발하였다. 국내에서는 장애인들을 위한 생활보조기구 개발이 미비한 상태이다. 세계적으로도 장애인들을 위한 생활보조기구가 미약했으나 최근에 IT, 스마트폰, 사물 인터넷, 3D 프린터 등의 개발로 점점 장애인들을 위한 생활 보조 기구들이 개발되고 있다. 시각장애인들을 만나서 설문한 결과 현재 개발된 스마트폰 앱을 이용한 카드인식기능은 스마트 폰의 화면을 시각장애인들의 손으로 인지할 수 없고 작동하기도 불편하다고 입을 모았다. 근래에 시각 장애인들이 카드인식을 가능 하도록 하는 기기들이 외국에서 연구되고 있고 시제품으로 나오고 있는 실정이다. 그러나 현재 상용되는 휴대용 카드 리더기들은 가격이 높고 편리성이 떨어진다. 또한 시각장애인들은 취약 저소득층이 대부분이어서 값 비싼 기기들을 구입하여 사용하기가 힘들다. 본 연구에서는 시각장애인들이 저렴한 가격으로 사용하기 편리하도록 사물인터넷에 적용 가능한 오픈소스 하드웨어인 라즈베리 파이를 이용하여 자기스트립 리더(Magnetic strip reader)와 IC칩 리더(IC chip reader)로 카드를 인식하고 음성과 진동을 통해 알려주는 카드리더기를 개발하였다.
본 연구는 본 연구는 입원중인 뇌졸중 환자들이 겪는 경제적 스트레스 및 우울이 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위해 대전에 소재하고 있는 대학병원, 종합병원, 재활센터 등에서 치료를 받고 있는 뇌졸중환자 209명으로 하였다. 자료수집방법은 각각 구조화된 설문지를 통해 1:1 면접조사를 실시하였다. 연구도구는 경제적-불편감척도(Gore, 1978)와 Arruda J.E가 개발한 시각상사척도와 GHO-60(Goldberg, 1972), MOS SF-36(Ware 등, 1992)을 김건엽(2002)이 표준화한 23문항 중 삶의 질을 측정하는 12문항을 수정, 변경하여 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS(Statistical for the Social Science)12.0을 이용하여 분석하였고, 뇌졸중 환자의 일반적 특성, 물리치료 관련 특성, 질병 관련 특성, 경제적 스트레스, 독립변수로 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 구하고, 전체 연구 대상자의 기술 역학적 특성을 파악하기 위하여 기술통계와 일반적 특성, 물리치료, 질병관련 특성에 따른 환자의 경제적 스트레스, 우울, 삶의 질과의 차이를 알아보기위해 t-검정과 일원분산분석(analysis of variance, ANOVA)을 사용하였다. 발병 후 가계수입(p<0.05), 재정적 압박 수준(p<0.01), 삶의 질(p>0.05), 생활수준(p<0.05)이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 감정상태가 낮고 생활수준과 재정적 압박 정도가 매우 심할 경우 더 유의하게 경제적 스트레스 점수가 높게 나왔다. 이는 뇌졸중환자가 겪는 경제적 스트레스 요인이 우울과 함께 중요한 영향을 미치며,인구분석학적 결과를 보더라도 가구의 소득수준이 큰 영향을 미치는 것으로 건강에 대한 재정적 부담, 가족으로부터 소외 일과에의 영향, 올가미를 쓴 느낌 이상의 결과로 볼 때 본 연구에서는 시각적 감정 상태, 재정적 압박상태, 우울, 생활수준, 질병 관련 특성, 삶의 질을 위주로 하여 경제적 스트레스 관련 요인을 살펴본 결과 후속연구에서는 보다 정확한 경제적 부담 수준을 측정하고 더불어 보다 객관적인 경제적 스트레스를 측정할 수 있는 도구를 이용하여 조사를 한다면 임상적으로 중요한 자료가 될 것이다. 또한 뇌졸중 환자의 경제적 스트레스를 감소하고 삶의 질 수준을 증진시킬 수 있는 치료적 중재의 개발이 절실히 요구된다.
본 논문에서는 모바일 환경 증강현실 저작과 일반 데스크 탑 증강현실 저작의 차이점을 분석하고, 사용자가 모바일 장치를 활용하여 이동 중에 현장에서 직접저작을 지원하는 인터페이스 방법에 대해서 제안한다. 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장치에서 증강현실 기술이 활발히 연구되면서 언제, 어떠한 장소에서도 증강현실 시스템의 사용을 가능하게 해 주었다. 이로 인하여 사용자 개인의 맥락 정보를 직접 현장에서 저작하는 것이 필요로 하게 되었다. 모바일 장치를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해 제한적인 모바일 장치의 인터페이스를 극대화 하여야 한다. 이를 위해 시각적 큐를 활용한 콘텐츠의 조작, 애니메이션 지정 등의 속성을 간단하게 부여 한다. 그리고 저작 과정에서 부착된 카메라를 활용함에 생기는 불편함을 제거하기위하여 획득된 정지 영상을 기반으로 선택적 환경에서 저작이 가능하도록 한다. 뿐만 아니라 획득된 영상을 활용하여 한 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 함께 저작 할 수 있는 협업환경 구현이 가능하다. 제안된 인터페이스들의 유용성은 사용자 설문을 통하여 검증 해 보았다. 제안된 방법이 모바일 환경에서 증강현실 콘텐츠 저작에 효과적인 인터페이스로 활용 될 것이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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