• 제목/요약/키워드: 시각적 내러티브 기법

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극적 내러티브의 시각적 연출 특성 연구 -<도가니>의 구도기법을 중심으로- (Analysis of Visual Characteristic of Directing For Dramatic Narrative -Focusing on Composition Technique of )

  • 안병택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.68-79
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    • 2012
  • 영화는 내러티브의 구현을 위해 다양한 기법들이 서로 유기적으로 상호작용하여 관객의 지각에 영향을 준다. 영화 형식을 구성하는 기법들은 형식적 체계로서 영화의 내용과 동기화되어 특정한 효과를 유발시켜 관객의 정서적 체험의 강도와 깊이를 강화시켜주는 역할을 한다. 본 연구는 시각적 내러티브의 하나인 구도미학에 관한 연구로 충격적인 실화를 재구성한 영화 <도가니 SILENCE>(2011)를 분석 대상으로 삼았다. 본 연구는 치밀한 화면구성과 기법의 활용이 극대화된 영화 <도가니>의 내러티브에 적용된 구도기법을 분석해보고, 나아가 영화형식의 의미와 중요성을 제고해 보는 것이 연구목적이다. 이러한 연구는 영화에 내재되어 있는 의미와 정서가 쇼트를 통해 어떻게 시각적으로 구현되는지, 나아가 구도가 서사화법으로서 어떻게 영화재 기능을 수행하는지 고찰해 보는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.

재난영화에서 표현된 스펙터클 요소가 내러티브에 미치는 영향 분석 -중국영화<유랑지구>을 중심으로- (An Analysis of the Effect of Spectacle Elements on Narrative in Disaster Films - Focusing on the Chinese movie )

  • 화쯔치;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.89-90
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    • 2019
  • 시각효과에 의한 스펙터클 요소는 영상콘텐츠에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 작품성을 높인다. 특히 재난영화는 스펙터클 요소를 주된 연출 방법의 하나로 사용하여 관객의 기대와 감동을 키운다. 또한 영화제작기법과 함께 스펙터클 장면을 표현하기 위한 CGI기술의 발전이 영화 장르의 확장과 학문적 발전을 이끌어왔다. 그러나 스펙터클 요소가 내러티브에 영향을 끼친 연구는 지금까지 매우 미비하다. 본 논문은 스펙터클 요소가 재난영화의 내러티브에 끼치는 연구를 분석하기 위해 2019년에 개봉된 재난 영화 <유랑지구>를 분석하였다. 이를 위해 스펙터클과 내러티브의 개념과 특징을 이론적 배경으로 제시하고, <유랑지구>의 스펙터클 요소 분석과 극중의 내러티브와의 관계를 연구하였다. 본 연구를 통해 스펙터클 요소를 활용해 영화의 내러티브 강화에 도움이 되길 기대한다.

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현대패션에 나타난 시각적 내러티브 기법 - 필립-로르카 디코르시아의 Stranger in Paradise를 중심으로 - (Visual Narrative Technique in Modern Fashion Photography - Focusing on Philip-Lorca diCorcia's Stranger in Paradise -)

  • 윤영;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제12권6호
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    • pp.918-932
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    • 2004
  • Fashion is a product of form expressing the socio-cultural mood and aesthetic value of an age. Owing to development of the mass media and diversification of arts under the influence of post-modernism in the 20th century, fashion has been more briskly expressed to be presented to the people. With such basic conceptions in mind, this study was aimed at reviewing the fashion photography as visual medium. To this end, visual narrative techniques were analyzed and thereupon, Philip-Lorca diCorcia's fashion photography was examined. This study reviews such visual narrative techniques by dividing into visual and non-visual elements and thereby, examines the three-fold aspects of fashion photography expressions : Representative Level, Ground Level and Context Level. Also this study focuses on Philip-Lorca diCorcia's fashion photography in 'W magazine' which features portfolio form. This study analyzed the visual narratives shown in fashion photography and thereby, expand in diverse ways the fixed images of the conventional fashion photography commercials featuring beautiful models and exquisite costumes, and additionally, determined that fashion photography must be a kind of expression tool which could express not only the simple fashion but also the socio-psychological elements inherent in fashion.

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영화 '도가니'에 나타난 구도기법 연구 (A Study of Composition Technique in Film "SILENCED")

  • 안병택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.45-46
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    • 2012
  • 본 논문은 '사실주의' 계열영화에 나타난 극영화 촬영기법을 파악하여 내러티브의 극적표현과 시각적 연출법을 분석해 보는 것이 연구의 내용과 목적이다. 이는 한국영화역사라는 큰 흐름 안에서 촬영기법의 변화를 진단해 보고, 촬영자의 주요 표현수단중의 하나인 구도기법이 현대영화에서 어떻게 적용되고, 관객의 감정이입을 유도하는지를 탐구해 본다. 이는 현대예술영화에서 다루는 인간소외와 고립, 내적갈등의 문제들을 시각적으로 어떻게 형상화하고, 상징화하느냐의 방식과 그 중요성을 인식하는 것을 의미한다.

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영상애니메이션 트랜지션의 메타모포시스 시각 표현에 관한 연구 (A Study on Expression Visual of Metamorphosis Transition of Image Animation)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.347-350
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    • 2010
  • 뉴 미디어 시대의 도래로 우리는 움직이는 영상 이미지의 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 매체의 발달과 함께 일상에서는 이미지와 함께 순간을 지나며 느끼며 그것을 일부처럼 공존하며 소통하고 있다. 이러한 시대에 논리적이고 현실적인 사고보다 감각적이고 형상적인 이미지가 더 많은 것을 전달하고 설명하기도 한다. 움직이는 이미지를 보는 행위는 언어적이고 개념적인 의미의 전달 이전에 색채와 화면을 구성하고 있는 조형적인 요소와 그것들이 만들어내는 변화가 먼저 인식된다. 특히 서사의 구조를 가지는 영화영상 애니메이션에서는 그 영역이 더욱 크게 작용하며 이러한 장면의 이미지를 연결시키는 트랜지션의 기법 역시 본연의 단순한 기능에서 의미소통의 기능으로 확대되고 있다. 이러한 트랜지션 효과는 단순한 장면전환의 전통적 기법에서 시각적 유희성을 제공하고 서사의 흐름에 도움을 주는 내러티브 기능으로 수행되는 관점에서 시각적 표현의 연구는 지속되어야 한다.

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애니메이션 <드래곤 길들이기>의 연출 분석 (Analysis of Animation < How To Train Your Dragon >)

  • 안종혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.162-170
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    • 2011
  • 이 논문의 목적은 <드래곤 길들이기>를 통해 성공한 할리우드 애니메이션을 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스 샌더스와 딘 데블로이스의 >드래곤 길들이기>는 모험, 코미디, 판타지, 가족물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 전달과 시각적 표현력에 있어 상당수준의 완성도를 보인 애니메이션이라고 할 수 있다. 연출분석은 크게 내용과 형식으로 구분한다. 내용적인 측면에서는 가족물로써 부자간의 간극을 다룬 주제를 바탕으로 서사구조와 주요 캐릭터 설정, 플롯 속의 아이러니, 캐릭터성과 대중성이 도드라진다. 형식적인 면에서 자본력을 바탕으로 한 조명과 특수효과, 디자인과 레이아웃, 3D 기술과 입체 카메라 기법 역시 뛰어나다. 이 작품이 높이 평가 받을 수 있는 가장 큰 요인은 흥행과 대중성을 지키면서도 거부감없이 철학적인 주제를 성공적으로 담아냈다는 것에 있다. 또한 기획에 많은 인력이 필요하기에 시스템적으로 운영되지만 감독의 뛰어난 연출력이 있었기에 가능했다고 본다.

애니메이션 텍스트와 이미지로써 손의 의미작용에 관한 연구 (A study on the Significance of Hand Image in Animation)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.53-63
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    • 2008
  • 이 논문에서는 애니메이션에서 표현되는 '손'의 의미작용에 관해 연구해보고자 한다. 애니메이션에서 '손'은 단순한 조형적 제시나 의미전달뿐 아니라 내면의 의식과 이미지를 재창조하는 다양한 시도로 나타난다. 또한 '손'은 내러티브 형식으로서의 주체이자 객체로 개인의 의식과 사회적 현실을 동시에 반영하는 데 효과적인 역할을 한다. 따라서 본 연구 가 주목하는 것은 부분 또는 전체로 표현되는 '손'이 어떻게 애니메이션에서 작가의 의식과 시대성찰을 구현하고 있는가하는 점이다. 이처럼 '손'과 같이 일부로써 전체를, 또는 전체로써 일부를 나타내는 비유적 표현법으로 작품의 내용이 실제 세계를 드러낸다고 보는 시각은 수사학의 분야 중 제유에 가깝다고 보고 이를 분석들로 삼고자 한다. 이에 이지 트릉카(Jiri Trnka)의 작품 손(The Hand)을 필두로 애니메이션에 나타난 제유의 표현과 이를 통한 기법과 의미의 확장을 연구해 보고자 한다.

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애니메이션 화면 전환 수단으로서의 조형 요소 변화에 대한 연구 (A Study on the code and design elements as a way of transition)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.83-99
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    • 2008
  • 일반적으로 필름에서의 화면 전환은 컷이나 디졸브 등, 화면 전체의 일괄적 전환으로 대표된다. 애니메이션 필름에서는 프레임의 이미지를 하나하나 생성하는 제작 기법의 특수성으로 인해 화면의 다양한 요소들에 전달하고자 하는 감성이나 내러티브적 요소를 부여할 수 있으며 다른 기호적 차원의 표현으로도 전환하는 것이 가능하다. 현대에 이르러 몰핑이나 메타모포시스 등 이미지 조작 기술이 다양화 되고 정교해짐에 따라 연속적 화면 구성은 2D애니메이션만의 고유한 특수성으로 보기 힘들어졌다. 그러나 캐릭터와 배경 즉, 사물과 공간을 너머 관객의 시선을 서로 다른 시각적 차원으로 지속적으로 강렬하게 몰입시키는 것은 2D 수작업 애니메이션의 강한 매력으로 볼 수 있다. 결국 이 같은 특성은 화면 전체의 구성 요소들을 통한 섬세한 은유와 개체들 각각의 함축적 의미 체계의 전달을 가능케 하는 문학적 기능을 가능케 한다. 장면에 관한 해석은 기호적 원근법의 세계와 평면적 조형 세계의 경계를 허물며 보다 다분화 되고 복잡하게 되었다. 이에 애니메이션 필름 화면상 조형 요소의 구성 기준, 그리고 그 활용 효과를 분석하는 것은 현시대의 새로운 몰입 수단을 가진 첨단 영상 화면에 있어서의 분석과 적용에 도움이 되리라고 본다.

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영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - (Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • '놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.