본 연구의 목적은 다양한 연령대의 전맹 시각장애인 이용자를 연구 대상자로 설정하여 전반적인 OTT 이용 경험을 파악하고 그들의 정보 이용 경험을 깊이 이해하는 데 있다. 연구목적 달성을 위하여 9명의 연구 참여자와 반구조화된 질문지를 활용하여 일대일 심층 인터뷰를 하였으며, 인터뷰자료는 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 총 5개의 범주와 13개의 주제 묶음, 47개의 주제가 발견되었다. 5개의 범주는 '정보 이용의 목적', '정보 이용의 어려움', '정보 탐색 중 어려운 상황에서의 대처', '인식 및 감정', '개선 요구사항'이었다. 본 연구가 시사하는 바는 다음과 같다. 첫째, OTT를 통한 정보요구 주제에 있어서 전맹의 정보요구가 정안인의 정보요구 주제와 차이가 없다는 것이다. 둘째, OTT를 통해 정보를 이용함에서의 부정적 경험은 대부분 접근성과 관련한 것이었다. 셋째, 다양한 부분에서 OTT 서비스의 기술적 측면이 개선되기를 요구하고 있다는 것이다. 넷째, 전반적으로 OTT를 통한 정보 이용 경험에서 긍정적 인식을 더 많이 하고 있다는 것이다.
인문사회학 분야에서와 같이 개념적인 주제에 대한 연구가설을 검정하기 위해서는 연구 대상이 되는 개념을 수량화하여 통계적 분석을 실시하여야 한다. 이러한 경우 연구결과에 대한 해석이 설문조사에 의한 수량화과정에 깊이 의존하기 때문에 연구자가 측정도구인 설문지가 연구목적에 부합하게 제대로 만들어졌는지 검정하는 것은 필수적인 과정이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 흔히 사용되는 요인분석에 의한 측정도구 타당도 평가를 개선할 수 있는 시각화 방법을 제시하고 모의실험과 실제사례분석을 통해 그 유용성을 예시하였다.
본 논문은 2D/3D 변환 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 2차원 영상의 단일 프레임을 이용한 것으로 실시간 처리가 가능한 알고리즘이다. 제안된 알고리즘은 하나의 프레임에서 객체의 수직 위치 정보를 이용하여 깊이 지도를 생성한다. 실시간 처리와 하드웨어 복잡도를 개선하기 위해 영상 샘플링, 표준 휘도화를 이용한 객체 분할, 그리고 경계 스캔을 이용한 깊이지도 생성 등을 수행하였다. 동영상, 정지영상 모두 적용이 가능하며, 수직 위치 정보를 이용하므로 원거리 영상 혹은 풍경, 파노라마 사진과 같은 영상도 효과적인 입체 효과를 보여줄 수 있다. 제안된 알고리즘은 객체의 움직임 방향 혹은 속도 또는 장면 전환 등에 제약 없이 입체 효과가 가능하다. 제안 알고리즘 검증은 시각적인 방법과 APD(Absolute Parallax Difference)를 이용하여 MTD (Modified Time Difference)방식과의 비교를 수행하였다.
직접 볼륨 렌더링은 의료영상과 같은 3차원 볼륨 데이터의 가시화에 널리 사용되는 방법이다. 본 논문은 직접 볼륨 렌더링의 깊이 인식을 향상시키기 위해 피사계 심도 효과를 볼륨 광선투사법에 적용하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 인간의 지각 모델을 기반으로 카메라 모델을 적용하며 지터드 렌즈 샘플링을 사용하여 제한된 개수의 광선으로 사실적인 이미지를 획득할 수 있다. 또한, 전처리 과정 없이 GPU 파이프라인 안에서 피사계 심도를 바로 계산하여 볼륨 데이터의 대화식 탐색이 가능하다. 의료영상을 포함한 여러 데이터에 적용한 실험에서 기존 방법보다 2.6~4배 빠른 시간에 피사계 심도 효과를 표현하여 깊이 인식에 보다 도움을 주는 영상을 생성하는 것을 확인하였다.
본 연구는 건축공간의 현상학적 논의로 물리적 환경과 심리적 행태의 관계성에 주목하며, 특정한 관계에 의해 분화 구성된 김주태 가옥을 대상으로 공간의 구성 방법과 행태적 의미를 시각 구조적 관점에서 분석하였다. 김주태 가옥은 사용자의 사회문화적 관계를 반영하여 명확한 방법으로 분화되어 구성되었으며, 채와 담으로 에워싸인 물리적 조건으로 관계적이며 독립적인 영역성을 부여하고 있다. 각각 독립적으로 한정된 영역은 순차적으로 접근할 수 있도록 공간의 열림을 제안하고 있으며, 이와 같은 과정적 공간 구성방식은 유도된 공간경험 과정에서 상대적 차이를 지각하게 되고 점증적으로 강한 폐쇄성을 인지하게 된다. 가옥의 중심부에 위치하고 있는 사이마당은 사랑채와 안채 사이의 공간깊이를 더욱 강조하는 입체적 층을 형성하고 있으며, 물리적 크기는 상대적으로 작은 공간이지만 관찰자 시점의 위치설정(공간의 원근감), 짧은 주기의 반복적 방향전환, 켜(layer)의 중첩 등의 환경적 조건에 의해 유도된 심리적 행태는 실제적 크기에 비해 상대적으로 멀게 혹은 깊게 인지하게 된다. 이는 '일반화된 타자'의 시각적 관점에서 대상을 어떻게 보이게 의도했는가에 대한 관계적 접근 방법이며, 사용자에게 지각된 환경지원성으로 심리적 태도와 행동을 유도하는 실행적 요소로 이해할 수 있다.
카메라를 이용하는 시각(visual) SLAM(Simultaneous Localization And Mapping)은 로봇의 위치 등을 파악하는데 널리 이용되고 있다. 일반적으로 시각 SLAM은 움직임이 없는 고정된 특징점을 대상으로 연속적인 시퀀스 상에서 카메라의 움직임을 추정한다. 따라서 이동하는 객체가 많이 존재하는 상황에서는 안정적인 결과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 이동 객체가 많은 상황에서 스테레오 카메라를 이용한 SLAM을 안정화하는 방법을 제안한다. 먼저, 스테레오 카메라를 이용하여 깊이영상을 추출하고 옵티컬 플로우를 계산한다. 그리고 좌우 영상의 옵티컬 플로우를 이용하여 시차변화(disparity change)를 계산한다. 그리고 깊이 영상에서 사람과 같이 움직이는 객체에 대한 ROI(Region Of Interest)를 구한다. 실내 상황에서는 벽과 같은 정적인 평면들이 움직이는 영역으로 잘못 판단되는 경우가 자주 발생한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 깊이 영상을 X-Z 평면으로 사영하고 허프(hough) 변환하여 장면을 구성하는 평면을 결정한다. 앞의 과정에서 판단된 이동 객체 중에서 벽과 같은 장면 요소를 제외한다. 제안된 방법을 통해 정적인 특징점이 요구되는 SLAM의 성능을 보다 안정화할 수 있음을 확인하였다.
천연색을 인지하는 인간의 시각적 능력에 비해 초창기 사진이나 인쇄물에서는 흑백의 이미지로 표현되어왔었고, 영화는 총천연색 영화가 나오기 전까지는 흑백필름에 의한 영화가 제작되어 왔다. 색채 재현의 욕구와 기술적 진보에 의해 컬러 잉크와 필름이 생산되었고, 인쇄매체나 사진 등은 색을 띄게 되었으며, 색채의 사용은 커다란 시각적 충격을 주었다. 그러나 과도한 색채의 사용은 과거에 비해 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보였지만 지금도 다양하게 사용하고 있다. 인쇄매체 및 영상 매체 등은 현란한 색채를 사용하고 있으며 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었다. 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반대적 현상인 흑백 이미지의 대두와 흑백 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 되었다. 광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 즉 복고풍 적이고 시각적 차별성을 도모하여 또 다른 가성을 자극하거나 시각적 주목성을 띄도록 의도이다. 특히, CF에서 나타나는 '애니콜 광고', '딤채' 등, 영화에서는 '쉰들러 리스트', '씬시티' 등에서 나타나는 흑백영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격을 주고 있다. 색채의 중요성에 비해 흑백에 부분 색채의 활용에 대한 연구가 미진하였다. 그러므로 본 연구는 광고와 영화에 표현되는 부분 색채이미지를 조사하고, 이를 바탕으로 흑백영상에 부분적 색채 삽입의 활용도를 연구한다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하여 획득된 데이터의 분석을 통해 흑백 영상의 부분 색채화에 대한 연구로 영상 제작과 연구에 기본적 이론을 마련한다.미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서 $75{\sim}88%$의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量) $3cm/m^2$의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量) $25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (
모바일 인터페이스 분야에서 사용자별로 메뉴 사용 성향의 분석이 현재 중요한 화두가 되고 있다. 현재의 모바일 기기는 통신사 또는 제조사에서 규정한 형태로 설계된 이후에는 사용자가 사용하면서 발생하는 정보를 반영하여 재구성해 주는 기능이 제공되지 않고 있다. 모바일 기기에 탑재되는 메뉴의 수가 지속적으로 증가하고 있지만 메뉴들은 선호도에 관계없이 모두 동일한 수준으로 제시되기 때문에 모바일 인터페이스의 유용성을 떨어뜨리는 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 본 연구에서는 모바일 기기의 메뉴 사용정보를 분석하고 이를 3D의 시각화 기법을 활용하여 모바일 인터페이스에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 또한, 성능평가를 위하여 깊이, 투명도, 애니메이션의 3D 시각화 기법을 모바일 인터페이스에 적용하고 각 기법별 유용성을 비교하고자 사용자의 메뉴 탐색 시간을 측정하는 실험을 수행하였다.
최근 사용자에게 직접 입체감을 제공하는 3차원 영상기술에 대한 관심이 증대함에 따라 스테레오스코픽 비디오 화질 측정기술개발은 중요한 주제로 많은 연구자에게 관심을 받고 있다. 특히, 스테레오스코픽 비디오 화질 측정에 중요한 역할을 하는 인간시각특성을 고려한 연구가 활발히 진행되지 않고 있어 본 논문에서 스테레오스코픽 비디오를 시청할 때 자극되는 다수의 인간시각특성 요소인 깊이, 움직임, 컬러, 휘도, 대조 등을 고려하여 3차원 시각 주의 모델을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 실제 3차원 영상 특정 영역의 화질 열화 정도를 측정하는데 제안된 3차원 시각 주의 모델을 사용하여 무참조 스테레오스코픽 비디오 화질 측정 방법을 제안하였다. 제안 방법을 검증하기 위해 주관평가를 실시하여 기존의 스테레오스코픽 비디오 화질 측정 방법보다 평균 평가점에서 더 높은 연관성을 보였다. 게다가, 3차원 시각 주의 모델을 이용하여 스테레오스코픽 비디오의 관심영역 추출 결과는 공간적, 시간적 요소를 고려하여 추출된 관심영역에 비해 실제 관심영역과 더욱 유사함을 주관적으로 보여 제안 방법의 효율성을 보였다.
센서 네트워크에서 시각 동기 기술은 동기 기반 통신 프로토콜 개발뿐만 아니라, 암호화 기술에서의 타임 스탬프, 타 노드들로부터의 같은 이벤트 중복 감지 인식, beamforming, 기록된 이벤트들의 발생 순서 구분 등 다양한 응용을 위해 필요하다. 본 논문에서는 센서 네트워크에서 신뢰성 있는 시각 동기 프로토콜(RTSP: Reliable Time Synchronization Protocol)을 제안한다. 제안하는 기법은 깊이가 낮은 계층적 트리 형태의 네트워크 토폴로지를 구성하여 동기 오류를 줄이고, 후보 부모 노드의 정보를 유지함으로써 노드의 이동, 에너지 소진 및 물리적 결함으로 인한 토폴로지 변화에 대응한다. 시뮬레이션을 통한 성능 분석 결과는 RTSP가 기존의 TPSN(Timing-sync Protocol for Sensor Networks)과 비교하여 동기 정확도에 있어 20% 가량 향상됨을 보인다. 또한, 네트워크 내 노드의 결함으로 토폴로지 변화 시 동기화에 필요한 메시지 수를 $20%{\sim}60%$ 감소시키는 효과를 보인다. 노드의 무선 전송 거리를 서로 다르게 설정했을 경우에도 RTSP의 통신 부하는 TPSN에 비해 최대 40% 이상 감소된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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