본 논문은 일반적인 창문의 개념을 혁신적으로 변화시킨 D.I.Y. 목재 창문 시스템 개발에 간한 것이다. 사용자의 필요에 따라 주문 제작이 가능한 D.I.Y. 시스템을 기본으로 다양한 사물의 속성을 나무 프레임을 가진 창과 결합하여, 채광과 환기를 위한 창의 기본적인 기능을 유지하면서 동시에 새로운 심미성을 가진 미래지향적 창 디자인이다. 제한된 규모와 형태 내에서도 사용자의 필요에 의하여 공간의 효율성 증대 및 다양한 기능을 수용할 수 있는 가능성을 제공하여 안에서나 밖에서나 즐거운 시각으로 창을 바라보게 한다. 또한 나무 플임은 모듈로 되어 있으므로 가변성을 고려한 규격화된 부품을 카탈로그와 연계하여 대량 생산 할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 미래의 창문은 보기위한 중간매개체 역할 뿐 아니라, 미래지향적인 창의 디자인과 기술을 재정립하여 사용자 스스로 기본 요소들을 조합하고 분리하여 수납공간, 생활 가구 등의 기능이 활용된 개성 있는 Window를 연출 할 수 있는 것이다.
대심도 시추공사는 불확실성을 가진 공사영향요소가 많고, 시공리스크가 크며, 공사성능관리의 효율화여부에 따라 프로젝트의 경제성에 큰 영향을 미치기 때문에 체계적이고 효과적인 관리가 수행되어야 한다. 특히, 시추공사는 수많은 참여주체가 협업하여 진행되기 때문에, 실시간으로 발생되는 모든 시추정보는 원활하게 공유되어야 효율적인 성능관리가 수행될 수 있다. 본 연구에서는 지열정 설계정보를 활용하여 3차원 설계모델을 작성하였다. 또한, 지열정의 각 구간별로 최적화 설계된 성능제어변수 및 공기에 대한 성능정보의 예측결과를 3차원 모델과 연계하여 4D(3D+time)기반 진도 시각화시스템을 구축하였다. 공정간 선후행 관계 및 각 소요공기를 바탕으로 효과적인 공정 모델을 구축하기 위하여 선후행도형법을 활용하여 정보화 공정네트워크를 작성할 수 있는 모듈을 개발하여 3차원 정보와의 연계효율성을 고려하였다.
나의 작품 전개는 50년대 말과 60년대 초에 걸쳐 전개되기 시작한 옵아트(Optical Art)에서 나타나는 시각전 달로서의 조형요소들-점, 선, 면, 부피와 입체, 시간 속의 운동, 공간-에 대한 것들을 바탕으로 시작했다. 나의 작품소재는 산, 나무, 꽃 등의 주변적 풍경을 표현하였다. 그리거나 지우거나, 반복된 점으로 채우거나 겹치거나, 원근감을 무시하여 완성했다. 모든 예술 활동은 철저히 인간적가치 위에 바탕을 두어 궁극적으로 인간을 위한 것으로 작용해야 한다. 점에서 시작되어 반복되는 점은 의도한 스케치 또는 전혀 의도하지 않은 또 다른 조형세계로 안내한다. 그것이 의도한 것이든 의도하지 않은 것이든 모든 감상자들에게 풍부하고 다양한 보는 즐거움을 주는데 충분하다고 느낀다. 옵아트 기법을 응용한 작업은 원근감의 무시와 그동안 익숙하고 정직한 보여지는 색채에서 벗어나 다양한 색채를 사용하였다. 일직선상에서의 대상물 표현에 익숙한 원근법에서 느끼는 감정보다는 더 감동을 주고자 의도하였다. 그러므로, 우리의 작품이 감상자에게도 기쁨과 만족을 주었으면 좋겠다.
최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.
본 연구는 과거의 것으로부터 영감을 얻어 재창조되어지는 경향이 짙은 현대 패션 경향 중 1960년대 미술의 중요 쟁점으로 떠오르는 미니멀리즘의 개념과 특성을 중심으로 1990년대 후반의 컬렉션에 나타난 현대 헤어스타일과 의상을 분석하고자 하며, 이를 통하여 오늘날 다양하고 개성화 된 현대 헤어스타일과 의상을 이해하는데 그 목적과 의의를 둔다. 본 연구의 방법은 질적 연구로서 먼저 미니멀리즘에 관한 국내외 저서, 논문 등의 문헌연구를 통하여 분석틀을 제시한 후, 세부적으로 인터넷 즉 시각적 이미지를 분석틀에 적용하여 분석하는 방법을 사용하였다. 그 결과 현대 헤어스타일과 의상에 표현된 미니멀리즘적 디자인의 특성은 다음과 같다. 첫째, 단순성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 장식의 배제와 계절에 상관없이 형태의 최소화로 나타났으며, 헤어스타일에 있어서 모발의 은폐로 물체성 즉 인체 본성으로의 환원을 강조하였다 둘째, 단일성의 특성이 나타났다. 조각영역에 회화의 특징을 도입하여 조각영역의 확장을 가져오듯이 의상에 있어서 모노크롬한 색상의 의상을 사용함으로써 세련미을 표현하였고, 헤어스타일에 있어서도 의상과 동일한 색상으로 머리염색을 사용하였다. 셋째, 반복성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 내부적 외부적 패턴의 반복으로 나타났으며, 헤어스타일에 있어서도 염색기법을 활용한 모발 내 패턴의 반복과 외부적 첨가를 통한 모발 외 패턴의 반복이 나타났다. 넷째, 공간성의 특성이 나타났다. 의상에 있어서 신소재 개발에 따른 다앙한 소재를 차용하였고, 헤어스타일에 있어서는 철망, 유리 등의 공업용 소재를 사용해 두상과 장식과의 사이의 공간을 형성해서 관람자로 하여금 더욱 디자인에 몰입하도록 하는 적극적이고 활동적 참여를 유도한다고 볼 수 있겠다. 이처림 미술양식의 하나인 미니멀리즘은 현대 헤어스타일과 의상 디자인에 새로움을 더해주는 중요한 요소로 독특한 아이디어 발상으로의 변화를 가능하게 하였다. 또한 과거의 미술양식의 재등장은 단순히 한 시기의 패션 트랜드의 제시에 만 그치는 것이 아닌 앞으로 다가올 우리의 미래에 대한 전망도 함께 내포한다고 볼 수 있겠다.
목적: $H_2^{15}O$ 양전자단층촬영으로 작업기억을 조사할 때 뇌기능을 국소화한 뇌기능지도를 만들기 위해 동원되는 통계적 가정과 추론의 여러 방법을 해석하고 뇌활성화와 관련된 뇌기능 국소화 방법에 영향을 미치는 요소를 조사하였다. 대상 및 방법: 정상인 6명에 대하여 각각 대조과제, 언어성 작업기억 활성화과제 2종류, 시각적 작업기억 활성화과제 1종류를 수행시키며 뇌혈류 $H_2^{15}O$ PET 촬영을 시행하였다. SPM96 소프트웨어를 이용하여 각 영상과 표준지도의 뇌피질 경계가 일치 되도록 부분 선형적으로 변형하였으며 선형화한 비선형적 변형 방법으로 사람에 따라 나타나는 뇌피질 및 내부 구조의 미세한 차이를 제거하였다. 공간정규회된 영상들을 16mm의 FWHM을 갖는 가우시안 커널로 중첩적분하여 편평화하였다. 각 화소의 방사능 계수는 뇌피질전체 뇌혈류, 활성화에 의한 특정 효과, 여러 교란변수의 영향과 오차의 선형 결합으로 이루어진다는 일반선형모델을 가정하고 공분산분석 방법으로 전체 뇌혈류 차이를 제거하였다. 각 화소의 방사능 계수가 자극과 뇌활성화 작업에 상관없을 경우 평탄한 무작위 가우스장의 행동을 따른다고 가정하고 특정화소의 계수차이가 이 무작위장의 정상적인 교란 이상인지 검정하였다. 화소별 t 값을 Z 값으로 바꾸어 표현하고 가설검정 결과에 따라 화소, 덩어리, 화소 또는 덩어리의 차이가 얼마나 유의한지 제시하였다. 결합분석을 하여 여러 과제를 수행할 때 동시에 화소의 계수가 증가하는 곳을 찾았다. 각 화소의 Z 값을 3차원으로 렌더링한 표준지도와 투명유리뇌에 투사하여 활성화된 부위를 알아볼 수 있게 하였다. 결과: 피검자 모두 성공적으로 검사를 마쳤으며 대조 과제와 기억 과제를 수행하는 동안 피험자는 평균 95%를 맞췄다. 활성화된 덩어리의 개수는 언어성 기억과제 I에서 4개, 언어성 기억과제 II에서 9개, 시각적 기억과제에서 9개, 결합분석에서 6개였다. 언어성 기억과제에서는 주로 왼쪽 뇌가, 시각적 기억과제에서는 오른쪽 뇌가 활성화되었다. 결론: $H_2^{15}O$ 양전자 단층촬영술과 통계적 파라메터 지도작성법이 언어성 및 시각적 작업기억과 관련되어 활성화된 지 영역을 찾는데 유용하였다.
1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.
안의삼동은 19세기 영남 지방 최고의 명승으로 각광받던 곳이었으나 오늘날에는 각 경관요소가 산재되어 전해오고 있다. 본 연구는 안의삼동의 경관구조 재현 및 명승적 가치 제고를 위해 관찬지리지에 수록된 주요지점을 추출하고 경관구조를 살펴본 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 관찬지리지에 나타나는 안의삼동의 명승적 가치를 지닌 주요지점을 추출한 결과 화림동은 6개소, 심진동은 9개소, 원학동은 25개소로 확인되었다. 화림동은 누정과 형승이 각각 3개소로 나타났으며, 심진동의 주요지점은 모두 형승에 해당하는 자연물에 해당하였다. 원학동은 안의삼동 동천 중 가장 많은 요소들이 수록되었다. 화림동은 정자 중심의 경구집합형, 심진동은 계곡을 따라 분포하는 경점연속형, 원학동은 경구집합형과 경점연속형이 동시에 나타나는 복합형의 개별 분포 구조를 지니고 있었으며 각 동천의 집합적 의미구조를 살펴본 결과 지형에 따라 시각적 거리적 격리를 통해 주변과의 영역성을 달리하고 있으며, 좁은 입구와 위요된 지형은 동천이 무릉도원의 공간으로 인식되는 구조를 지니고 있었다. 또한 19세기 유람문화의 성행과 함께 효율적인 경로 모색에 의한 각 주요지점의 연계는 이전시기 개별 동천으로 인식되던 경관구조가 통합된 하나의 동천으로 확대되었으며, 이는 동일한 시점과 종점, 유람경로를 지니는 일반적인 동천의 경관전개와는 차별성을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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