• Title/Summary/Keyword: 시각적 경험

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Analysis of the visual trajectory of the wire frame of the major web portal sites (국내 주요 포털사이트의 와이어 프레임에 대한 시각궤적의 분석)

  • Ha, Jong Soo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.382-385
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    • 2016
  • 본 연구는 포털사이트의 효율적이고 경험 디자인(User Experience Design : UX 디자인)적 설계가 가능하도록 제작하기 위하여 와이어 프레임에 대한 사용자의 시각궤적과 주시빈도를 확인한다. 국내 주요 포털 사이트를 점유비율에 따라 세 가지를 제시하고 로고의 유무에 따른 와이어 프레임을 제작하여 각 사이트의 화면분할과 정보영역을 분석한다. 시선추적 장치를 통해 총 6가지 와이어 프레임의 시각궤적 및 주시빈도를 확인하여 시선이 머무는 히트맵을 제시한다. 이를 통해 웹사이트의 디자인 설계시 페이지나 화면에 보이는 요소들의 효율적 배치를 위한 주시영역을 살펴본다.

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Induction of Expension and Shrinkage in Spatial Location Using Double-Step Paradigm (이중도약과제를 사용한 공간의 확장감과 축소감 연구)

  • 김경한;이춘길
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.183-188
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    • 1997
  • 안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.

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Unconscious Signs in Visual Signification of Lacan's Metaphor (라캉 은유의 시각적 의미작용을 통한 무의식적 기호 연구)

  • Park, Sang-Hyeok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.88-96
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    • 2015
  • The universe of discourse presented in the visual image is bound up with the experience and culture of parties; its sender and recipient. Signification of visual message is revealed through the mutual independent process. The mechanism where production of signifiant by sender and reception of metaphoric signifiant function unconsciously can be applied to Lacan's theory;"The unconscious is structured like a language". By applying Lacan's metaphoric formula which takes linguistic approach to visual image it is suggested that analysis of signification is possible. This analysis can be a base for seeking varied level of signifiant presented in visual metaphor logically and practically. Metaphoric structure of the signifiant and the matrix analysis can develop a creative idea and propose a practical way for the visual image production. Thus empirical study about nastic response and the future analysis result is expected to be possible.

Screen Image and Subjectivity of 3D First-Person Shooting Game (3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체)

  • Jeon, Gyong-Ran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • This study examines the characteristics of screen image of 3D first-person shooting games and the newly created subjectivity by that image. 3D first-person shooting games create immersion by remediating the visual experience in the real world. The construction of subjective perspectives and comparatively clear interface are the important features of 3D first-person shooting games. The subjectivity created by this games' image is different from the subjectivity constructed by suture of film. Gamers have the dominant position of the subject of looking, gaming and narrating, but the narrating position is never permanent nor stable. Because the position has the limited sight of first-person, not the comprehensive sight of third-person.

A Study on the Satisfaction of Visual Elements of Package Design for Carbonated Beverage Based on Emotional Experience Theory (감성경험 이론에 기반한 탄산음료 패키지 디자인 시각요소의 만족도에 관한 연구)

  • Zhang, Shang-Shang;Jang, Chung-Gun
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.271-278
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    • 2022
  • Carbonated drinks are a kind of drink that is popular in our daily lives and are sold mainly among young people. There are many brands of carbonated drinks currently on sale, and most of them emphasize the distinction of texture, and brand images and packages have further commercialized package design as a whole. It is necessary to increase the emotional experience of soda package design, which can increase the added value of the brand. Sensibility is the most common psychological experience in humans and is the subjective experience and feeling of things. By combining the emotional experience with the package design of carbonated drinks, it provides more emotional user experience while purchasing carbonated drinks, realizing diversification of product package designs and satisfying consumers' emotional needs. This paper first examines the package design of carbonated drinks, I hope it will be an implication if you increase the emotional experience of soda package design.

Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.12
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • In this study, we aim to design an action game that increases the user experience. In order to increase the immersion of the game, the characteristics of the game used by the user were analyzed, and the systemic and visual characteristics of the game were designed with reference to each characteristic. The proposed method uses Unity 3D to implement an interaction system between objects in the game and is designed in a way that allows users to immerse themselves in the game. To induce immersion through the visual elements of the game, 2D objects and players are placed in a 3D space, and a 2D dynamic light shader is added. It is composed of inter-combat rules and monster behavior pattern collision detection and event detection. The proposed method contained the user experience with the implementation thesis, and showed the game's possibility of leading the user's affordance.

Technique for the ECG Bio-sounds Visualization Analysis Based on the MIT-BIH Database (MIT-BIH 데이터베이스 기반 ECG 생체신호 시각화 분석을 위한 기술)

  • Kim, Jong-Wook;Lee, Myoung-Jin;Ko, Kwang-Man;So, Kyoung-Young
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.97-103
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    • 2016
  • This work introduces techniques experienced for the electrocardiogram(ECG) visual analysis, able to characterize the major parameters and events with clinical relevance for heart failure management and cardiovascular risk assessment. In particular, it includes approaches for ECG data visual processing such as the variable charts, graphs base on the complex MIT-BIH ECG database. Through the experienced this works of ECG database visualization, so many researcher more easily access the complex ECG database and can intuitionally understand the meanings via a variable ECG visualized data.

실제 수업에서의 수학응용소프트웨어의 활용 방안

  • Park, Il-Yeong;Kim, Han-Hui
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.487-504
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    • 2000
  • 앞으로의 수학교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 따라서 추상적인 수학적 지식을 다양한 수학 교육공학 매체와 적합한 상황과 대상을 제공할 수 있는 컴퓨터 응용소프트웨어를 활용하여, 실제 수업에서 학생 스스로 시각적${\cdot}$직관적으로 개념을 재구성할 수 있도록 여러 가지 도입 및 전개 방안을 제시하고자 한다.

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Analysis of the Visual Trajectory for Wire Frame of Online Markets (온라인마켓 와이어 프레임에 대한 주시빈도 분석)

  • Ha, JongSoo;Ban, ChaeHoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.454-457
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    • 2016
  • 본 연구는 온라인마켓을 효율적이고 경험 디자인(User Experience Design : UX 디자인)적 설계가 가능하도록 제작하기 위하여 와이어 프레임에 대한 사용자의 주시빈도를 분석한다. 국내 대표적인 온라인마켓의 와이어 프레임을 제작하여 각 사이트의 화면분할과 정보영역을 분석한다. 주시빈도 확인을 위해 시선추적 장치를 사용하고 시선이 머무는 히트맵을 제시한다. 이를 통해 온라인마켓의 디자인 설계시 화면에 보이는 요소들의 효율적 배치를 위한 프레임 레이아웃 영역을 살펴본다.

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Residents' Satisfaction with Visual Appearance of the Housing Environment in Korean Multi-Family Housing (주거환경에 대한 거주자 시각만족의 경험적 모형)

  • 진양교
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.21 no.4
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    • pp.15-27
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    • 1994
  • 주거환경에서 거주자의 '시각만족(residents' satisfaction with visual appearance)은 더 큰 추상적 개념인 '주거만족'(residents' housing satisfaction)과의 밀접한 인과적 관련(Francescato et. al., 1979) 때문뿐만 아니라 인간 기본 욕구 중의 하나인 미적 욕구의 충족과 관련되어 있다는 점(Chin, 1991)에서도 중요시 되어야 할 이론적 개념이다. 본 연구에서는 거주자의 시각만족을 종속지표로 보고, 다양한 영향 가설변수들과의 인과 적 관련도를 경로분석(path analysis)을 통해 검증하고 있으며, 어떤 변수 가 어떤 이유(경로)로 또는 얼마만한 크기로 거주자의 시각만족에 영향을 주는 가가 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 주거단지로부터 다단 계표집 방법과 설문면담 방법을 통해 646명의 응답이 수거되었다. 분석의 첫 단계로써, 다수의 설문문항을 본 연구의 가설 변수로 집약하기 위한 요 인분석(factor analysis)이 사용되었고, 요인 분석으로부터 추출된 변수들간 의 인과적 관련도를 검증하기 위해 최종적으로 경로분석이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약해 볼 때, 본 연구의 가설 변수 대부분이 최종 종속변 수인 거주자의 '시각만족'에 유의한 인과 영향을 보이는 것으로 나타났으 며, 구체적으로 '시각적 무질서'(visual disorder), '시각적 단조로움'(visual monotony), '단지 과밀감'(development crowding) 등이 부정적 영향을, '시 각적 매력'(visual attractiveness)과 '인근 자연녹지의 존재'(presence of nearby natural environment)등이 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었 다. 그 외에도 '옥외공간이용 편리'(outdoor or recreation convenience)와 ' 이웃만족'(satisfaction with neighbors), 그리고 '주거환경 유형'(building type, building arrangement type)등도 유의한 인과적 관련을 보이므로써, 기존 문헌들이 제시하고 있는 것보다 훨씬 다양한 변수들이 다양한 경로를 통해 거주자 시각만족의 영향인자가 될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 가설 변수의 하나인 '길찾기의 난이 정도'(difficulty of way-finding)와 종 속변수간에 유의한 관련도가 나타나지 않은 이유로 길찾기 변수가 '시각만 족'보다는 거주자의 '안전만족'(safety)과 관련된 변수일 가능성도 아울러 지적되었다. 본 연구의 결과로부터, 주거 계획 및 설계분야 그리고 추후 관 련 연구 분야를 위한 여러 제안들이 제시되었다.

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