Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.11
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pp.59-65
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2020
Lately the VR (Virtual Reality) game genre is becoming increasingly more popular and it has been cementing its place in the market as its own independent game genre. The key advantage of VR is that it lowers the barrier between player and the virtual world, thus creating an immersive experience. The suggested method develops a game that allows the player to experience what it is like to be visually impaired using the unique characteristics of VR. A distinctive feature of this game is that the character is provided only a limited range of sight, which is created using silhouette outlines. This restrictive visual field is then grafted onto VR and the player can indirectly experience blindness in a highly immersive manner. The silhouette outline along with the particle system is created using Oculus Rift, a headset highly used in VR game development, and Unity 3D game engine. We will also explain in detail regarding the removal of borders between the objects.
This paper explores the concept of mobile gaming platforms and changes in game play through mobile parameters, focusing on the role of role-playing mobile games through mobile parameters. As a move, the Player combines the mobile media with the game platform. The daily time of the mobile mid-dividualization is reconstructed with the principle of superposition, which affects play experience on the mobile gaming platform. The character of a mobile role-playing game plays a non-integrated play where the player is staying, rather than an avatar character, and exhibits a non-dwelling character as a residential space. Automatic battle also regenerates unused combat forces in the form of explicit integration. The experience of combat in overlapping hours serves as a visual spectacle, and the player inhabits the fighter jets.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 만들어진 가상의 환경에서 사용자가 오감을 통해 현실과 유사한 느낌을 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 햅틱 인터페이스는 사용자가 촉각으로 가상 환경과 상호 작용을 할 수 있도록 해주는 기술로서 사용자가 가상 물체를 실제로 만지는 듯한 착각을 불러 일으켜 보다 현실에 가까운 가상 경험을 할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 순발력 재활훈련의 목적으로 가상공간을 시각적으로 보여주는 입체영상 시스템과 연동하여 일부 제한적인 기능을 갖는 가상 테니스 연습 시스템을 구현하였다. 이때 가상 공과 가상 라켓의 간단한 충돌 모델과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 공을 칠 때 사용자가 라켓으로 느끼는 충격과 반력을 제작한 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 실험을 통하여 공과 라켓에서 충돌이 일어났을 때의 느낌을 사용자에게 전달할 수 있었으며, 완벽하지는 않지만 공과 라켓의 충돌 후 공의 나가는 방향과 속도가 실제와 유사함을 확인하였다.
본 연구에서는 창업가의 역량을 주관적 경력성공과 기업가정신으로 설정하여 창업기업의 성과와의 영향관계에 대한 연구를 진행하였다. 특히, 최근 늘어나는 실업율과 정부의 창업지원 정책의 핵심대상군인 청년들을 대상으로 본 연구를 진행하였다. 일반적으로 청년창업이 어려운 이유 중 하나는 시장이나 사업에 대한 경험이 상대적으로 부족한 청년들이 실무적인 지원 및 실패에 대한 안전장치 없이 창업을 시작한다는데 있다. 하지만 창업교육을 통해 간접경험을 높이고 청년들이 가지고 있는 장점인 새로운 시각과 유연한 사고방식을 충분히 활용한다면, 실패에 대한 확률을 줄이고 혁신기업을 만들 수 있는 가능성은 더 높을 수 있다 하겠다. 최근 몇 년간 정부는 대학생을 포함한 청년층에게 창업 초기자금을 지원하여 청년창업의 활성화에 많은 노력을 해왔지만, 이러한 지원들은 대부분 창업을 시작하는 초기단계에 집중이 되어있다. 창업은 그 성공률이 3~4% 남짓으로 쉽지 않은 일이지만, 그래도 이러한 초기단계의 지원들은 청년들이 창업시장에 많은 참여를 할 수 있는 동인이 되고 있다. 또한, 청년들이 시장에서 자신의 아이디어를 실험하고 사업화하며 혁신을 이루어가는 창업의 과정은 훗날 그들에게 훌륭한 경험과 경력이 될 것이다. 경험을 통한 자신의 경력에 대한 주관적인 평가는 개인의 삶과 업무에 대한 태도에 영향을 미치게 되기 때문에, 청년들의 이러한 경험들은 우리사회에 지속으로 긍정적인 가능성을 만들어 줄 것이다. 본 연구는 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 창업기업의 성과에 영향을 미치는 요인들을 확인하기 위한 분석을 수행하였다. 이러한 분석을 통해 창업기업들이 성장을 위해서 개인이 가지고 있는 경력과 경험에 대한 활용을 높여야 하는 근거를 도출하였다. 이러한 근거 도출을 위해 창업가의 경력에 대한 중요성과 업무능력과의 관계에서 영향을 주는 요인을 가설로 설정하였고 이에 대한 검증을 통하여 주관적 경력에 대한 중요성을 확인하였다. 본 연구의 주 목적은 첫째, 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 경영성과에 미치는 다양한 요인에 대하여 실증 분석하여 학문적 체계를 마련하고, 둘째, 창업가의 주관적 경력성공과 기업가정신이 경영성과에 미치는 요인을 통계적 방법을 통해 찾아내어 창업지원정책의 평가시스템 개발에 유용한 기초자료를 제공하는데 있다.
Choi, InBeom;Park, Jong-Jin;Kim, ShinWoo;Li, Hyung-Chul O.
Science of Emotion and Sensibility
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v.23
no.3
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pp.79-90
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2020
The inconsistency in different sensory information causes virtual reality (VR) sickness. This research verifies whether the consistent sensory information reduces VR sickness within treadmill-based virtual reality. Furthermore, we examined the inconsistency between the visually perceived walking speed by optical flow in VR and the physically perceived walking speed in treadmill walking on VR sickness. In Experiment 1, participants reported VR sickness levels while experiencing an increase in the virtual reality. We compared the VR sickness level reported on the standing still condition with that on the treadmill-walking condition. Based on our results, less VR sickness and more sense of presence and immersion were reported on the treadmill-walking condition than on the standing still condition. In Experiment 2 and Experiment 3, the effect of inconsistency between perceived visual speed and perceived walking speed on VR sickness was examined. Interestingly, participants reported less sickness when the perceived visual speed was faster than the perceived walking speed, compared to when the sense of speed was consistent. These results imply that allowing participants to walk on a treadmill while experiencing virtual reality reduces VR sickness. Hence, the perceived visual-walking speed consistency is not necessarily required to reduce VR sickness.
사람이 현실에서 공간감과 거리감이 있는 3차원 세계를 인지하고 주변 대상들과 상호 작용을 하면서 생활하는 것은 너무나도 자연스러운 것으로 받아들여지고 있습니다. 그러나 지금까지 현실 세계의 정보를 전달하는 영상 매체는 모두 평면적인 2D 영상에 머물러 있었으며, 3DTV는 기존과 달리 현실과 동일한 3차원 입체영상을 TV방송을 통해 전달하고자 하는 기술입니다. 3DTV 입체방송은 흑백TV에서 컬러TV로의 변화와 같이 영상 매체의 큰 변혁을 몰고 올 차세대 서비스로 주목 받고 있습니다. 또한 그 기반이 되는 3D 입체영상 기술은 TV방송뿐만 아니라, 게임, 교육, 의료, 산업 설계, 탐사 및 국방 분야에 이르기까지 매우 다양한 분야에 적용되어 기존과는 차별되는 성능과 경험을 제공하게 될 것이며, 잠재적인 산업 파급효과가 대단히 클 것으로 기대되고 있습니다. 이러한 3DTV 방송의 활성화를 위해서는 디스플레이, 콘텐츠 및 서비스 인프라를 포함하는 eco-system이 잘 조정되어야 하며, 특히 시각 피로 및 시각안전성과 같은 인간공학적인 측면에서 연구 및 관련 표준화가 뒷받침되어야 합니다. 3DTV 기술은 초기의 안경 착용이 필요한 스테레오 3DTV로부터 지속적으로 발전하여 장기적으로 안경 착용이 필요 없는 다시점 또는 홀로그래픽 3DTV가 실현될 것이며, 이에 대비한 기초기반 연구도 꾸준히 병행되어야 할 것입니다.
오늘날과 같은 지식 정보화 사회는 지식과 정보를 기초로 한 사회활동이 주를 이루고 있다. 그래서 교육현장에서도 학습자는 컴퓨터를 이용하여 정보를 수집하고 처리하는 정보의 주체로 인식되어지고 있다. 특히 수학 교과 내용 중 도형 영역은 컴퓨터를 이용하여 다양한 시각적 경험과 탐구 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다. 이를 실현하기 위한 방법으로써 여러 가지 방법이 있지만, 본 논문에서는 Sketchup이라는 상용 소프트웨어를 활용하여 도형 영역에 적용시켜 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 학생들이 수학을 재미있고 쉽게 생각할 수 있는 방안을 내세우기란 쉽지 않지만, 이 연구의 결과로부터 수학과목의 도형영역에 대한 수학적 사고력과 성취도를 높이고 Sketchup과 같은 탐구형 소프트웨어의 효과적 활용 방안을 마련하고, 이를 통해 수학에 대한 긍정적인 인식을 마련할 수 있는 기틀이 되고자 한다.
Jang Sangmin;Cho Jae-cheon;Moon Tae-woong;Kwang-Hyuk Im;Seok-Hun Kim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.225-226
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2024
가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2016.08a
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pp.97-100
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2016
본 연구는 기초학문자료센터의 연구데이터를 후속연구자들이 효율적으로 이용하며 연구데이터의 재이용을 향상시키기 위한 시각화 서비스를 제시하고자 한다. 이를 위하여 기초학문자료센터를 이용한 경험이 있는 연구자를 인터뷰하여 현재 기초학문자료센터의 미비점과 개선점을 파악하고, 시각화가 필요한 부분에 대한 의견을 수집하였다. 조사 결과, 기초학문자료센터에서 제공하는 연구성과물이 양적으로 부족하며, 통합검색을 제외한 연구과제 검색, 연구성과물유형별 검색, 연구분야분류별 검색은 불필요하고, 추천검색어가 보완될 필요가 있었다.
The purpose of this study is to explore female office worker's bullying experience in the workplace and derive the essential meaning of the experience. For this study, five female workers who experienced workplace bullying were interviewed in-depth and the collected data were analyzed by the method of descriptive phenomenological research of Giorgi. The research questions in this study are 'How do female workers experience bullying in the workplace?' and 'What does it mean to experience bullying in the workplace?' The result of this study is indicated 5 main themes and 19 sub-themes. The 5 main themes are as followed: 'tactfully bullied by perpetrators perceived as a stumbling block', 'struggling with the suffering', 'trying to stand up in a frustration', 'getting a new perspective looking back on herself as a woman', 'being left in the maze, unable to discern who was wrong'. Furthermore, the study suggested common and core elements of female worker's bullying experience, and proposed a generic framework of the relationship among the elements. Finally, discussions and implications applicable to counseling were presented.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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