• 제목/요약/키워드: 시각적 경험

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수학 문제해결에서 초등학교 5학년 학생들의 시각적 표현 분석 (The Analysis of 5th Graders' Visual Representation in Mathematical Problem Solving)

  • 이대현
    • 과학교육연구지
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    • 제45권2호
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    • pp.247-256
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    • 2021
  • 수학 문제해결에서 시각적 표현은 문제 이해와 해결에 유용한 수학적 표현으로 인식되고 있다. 그렇지만 그 효과는 문제 내용이나 유형, 또는 이용되는 시각적 표현 유형에 따라 다를 수 있다. 본 연구에서는 정형화된 문제와 비정형화된 문제해결에 이용된 시각적 표현의 양상을 살펴보기 위해 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 분석 결과, 정답률에서는 정형화된 문제가 비정형화된 문제보다 높게 나타났다. 정형화된 문제에서는 시각적 표현을 이용하여 문제를 해결하도록 하였음도 불구하고 수식을 이용하여 해결한 비율이 높게 나타났다. 반면에 비정형화된 문제에서는 시각적 표현을 이용하여 해결한 비율이 높게 나타났다. 그렇지만 비정형화된 문제에서 시각적 표현을 이용한 대상자 중에 오답자의 비율도 높게 나타났는데, 이것은 문제 상황을 묘사하는 수준의 시각적 표현에 그친 경우였다. 따라서 다양한 유형의 시각적 표현을 문제해결에 이용할 수 있는 경험을 제공하도록 하고, 시각적 표현으로의 변환 과정에도 주의를 기울일 필요가 있다.

인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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무엇이 디지털 기기에 대한 사용자들의 감정적 애착을 증가시키는가? : 5개국에서의 4개 디지털 기기 사용자 대상 정량적 연구와 정성적 연구를 기반으로 (What Strengthens Users' Emotional Attachment to Digital Device? : Qualitative & Quantitative Research on 4 Digital Device Users in 5 Countries)

  • 이인성;이기호;최지웅;김소령;양승화;임성택;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.614-623
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    • 2008
  • 본 연구는 사용자 만족 중심의 기존 사용자 경험 관련 연구들이 가지고 있는 한계를 보완하기 위하여 감정적 애착이라는 새로운 개념을 도입함으로써 사용자 경험 연구의 새로운 시각을 제공하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 의하여 [연구 1]에서는 감정적 애착과 관련된 기존 이론들에 대한 조사를 통하여 사용자들의 디지털 기기에 대한 감정적 애착 형성에 영향을 미칠 수 있는 이론적 경험 요소로서 지각된 자아 일치감과 지각된 사회적 고양감이라는 개념들을 도출하였으며, 이를 기반으로 사용자 경험의 관점에서 새로운 이론적 모형을 개발하고, 한국의 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 개방된 감정적 애착 형성 모형의 타당성을 실증적으로 검증하였다. 또한 [연구 2]에서는 5 개국 (한국, 미국, 독일, 러시아, 인도)에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고) 사용자들을 대상으로 한 Contextual Interview 를 실시하여 실제 디지털 기기의 개발 및 디자인에 구체적인 시사점을 제공할 수 있는 경험 요소들을 추가적으로 도출하였다. 마지막으로 [연구 3]에서는 [연구 2]를 통하여 도출된 구체적인 사용자 경험 요소들을 [연구 1]에서 개방된 이론적 모형에 반영하여 구체화된 감정적 애착 형성 모형을 개방하고, 구체화된 모형의 타당성을 미국 핸드폰 사용자들을 대상으로 한 설문을 통하여 추가적으로 검증하였다.

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디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구 (Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital)

  • 이민수;오창근
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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수 개념의 새로운 시각

  • 박용범
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.251-258
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    • 2001
  • 인간의 내면에서 일어나는 여러 가지 변화들을 인간의 지식으로써 표현하는 것이 여러 언어적인 표현이다. 그러나 인간이 무엇을 알고 있는가에 대하여, 표현하기란 그 누구도 결코 불가능한 것일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 그리고 인간의 지식을 표현하는 언어로서 자문자답한다고 하더라도 그 결과는 역시 알 수 없는 미궁으로 빠지게 됨을 그 누구나 공감하게 된다. 그렇다고 한다면 수를 보는 시각과 인류 문명에 대한 시각, 그리고 인간사고에 대해서도 이제 새롭게 볼 수 있는 시각이 요구되고 있다. 새로운 시각으로 수의 성질을 크게 존재 ${\cdot}$ 법칙 ${\cdot}$ 구조와 질서 ${\cdot}$${\cdot}$ 양과 질 ${\cdot}$ 통일로 분류하여 알아보았다. 다른 한편으로는 개인의 수 개념 형성에 초점을 둔 Piaget이론을 소개하고 있다 그리고 경험주의 선구자인 Dewey의 수 개념을 소개하고 있다. 역사와 수, 인체와 수에서는 동이와 수리사상이 인체와 관련된다는 사실은 동 ${\cdot}$ 서양을 막론하고 확인되고 있다. 인체와 수에 대한 것을 동양인 중국 문화권에서 일(一)부터 십(十)까지의 기호를 인체와 연결시켜 소개하였다. 수의 본질을 알고 이해하는 것이 곧 자연현상의 이해이며 그 자연의 일부인 인간을 이해하고 동시에 역사를 이해하는 기본이라 아니할 수 없을 것이다. 따라서 수를 보는 시각이 달라지지 않으면 수학을 기피하는 현상은 계속될 것이다.

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포스 피드백을 이용한 가상현실에서의 3차원 표면 페인팅 (3D Surface Painting in VR using Force Feedback)

  • 김민영;김영준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.1-9
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    • 2020
  • 본 연구에서는 가상 공간(VR) 사용자에게 반응형 페인팅 경험을 제공하기 위한 포스 피드백 기반 햅틱 페인팅 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용한 사용자가 스타일러스 타입의 햅틱 장비를 이용하여 시각적 피드백과 햅틱 인터페이스의 촉각적 피드백을 동시에 활용하며 가상 공간에서의 표면기반 3차원 페인팅을 생성해낼 수 있다. 특히 햅틱 인터페이스는 가상 공간 상에서 페인팅 브러시와 페인팅과의 물리적 상호작용을 구현하여 VR 페인팅의 반응형 피드백을 제공한다. 이는 가상 공간에서 사용자의 공간적 인지력 향상에 도움을 주고 부족한 시각적 피드백을 보완할 수 있다. 이를 통해 사용자는 불필요한 반복적 페인팅 작업을 줄여 페인팅 작업의 효율을 높이고 페인팅의 결과물을 향상시킬 수 있으며 결과적으로 보다 실감나는 VR 페인팅을 경험할 수 있다.

海洋 構造物의 熔接

  • 최승면;박동환
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제10권4호
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    • pp.91-97
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    • 1992
  • 1973년 사우디 아라비아의 주베일(Jubail)산업항 건설프로젝트의 해상 철구조물을 제작하기 시 작한 이래, 당사는 30여개의 해양 구조물 공사를 수주, 이 분야에 있어 상당한 경험을 갖게 되 었다. 해양 구조물은 육상 구조물에 비하여 가혹한 환경중에 설치되는 관계로 설계난 제작에 있어 보수적인 경향이 강하다. 다시 말하면, 발주자의 시각에서 본 새로운 설계 개념이나 제작 공법등이 쉽사리 적용되지 않으며, 전통적으로 안전하다고 여겨지는 방법만을 고집하는 경우가 허다한 것이다. 이러한 와중에서도 엔지니어들은 자신들의 경험과 지식을 밑바탕으로 좀더 적 극적 방법을 모색하고자 하였으며 그러한 노력은 오늘날에도 계속되고 있다. 본 고는 해양 구 조물 용접의 일반적 현상에 대하여 기술하고 금후의 나아갈 바에 대하여 고찰코자 한다.

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베이지안 네트워크를 이용한 전자상거래 고객들의 성향 분석 (Analysis of Web Customers Using Bayesian Belief Networks)

  • 양진산;장병탁
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2000년도 추계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.387-392
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    • 2000
  • 전자 상거래에서 고객의 성향을 이해하기 위해서는 일반적으로 판매 실무에서의 경험과 전문적인 지식을 필요로 하게 된다. 데이터 마이닝은 고객들에 대한 데이터의 분석을 통해서 이러한 성향들을 알아내는 것을 목표로 한다. 베이지안 네트워크는 DAG(Directed Acyclic Graph)를 이용하여 데이터의 구조를 시각적으로 표현하여 주는 확률모형으로 변수사이의 종속관계를 밝히고 데이터 마이닝의 기법으로 이용할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 사용하여 전자 상거래 고객들의 성향을 분석하기 위한 방법을 제시한다. 또한 고객성향에 대한 주요 요인을 분석하기 위해 Descriminant 모형을 이용하고 그 유용성을 다른 방법들과 비교하였다.

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다치-신경망을 이용한 감성처리 (The Emotion Process Based on MVL-Neural Network)

  • 손창식;허철회;정환묵
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2002년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.497-501
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    • 2002
  • 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측정.분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중 소비자의 구매 욕구에 많은 영향을 주는 시각(색)에 따른 감성상태의 패턴을 분류하기 위해 색채 심리를 다치오토마타 모델을 이용하여 입력 이벤트와 상태 사이의 관계를 활용하여 감성을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 심리 상태를 학습할 수 있도록 오토마타의 입력 값(색)에 따른 상태(감성상태)의 변화를 신경망 모델로 구현함으로서 색채에 대한 감성을 처리하였다.

베이지안 네트워크를 이용한 전자상거래 고객들의 성향 분석 (Analysis of Web Customers Using Bayesian Belief Networks)

  • 양진산;장병탁
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.16-21
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    • 2001
  • 전자 상거래에서 고객의 성향을 이해하기 위해서는 일반적으로 판매 실무에서의 경험과 전문적인 지식을 필요로 하게 된다. 데이터 마이닝은 고객들에 대한 데이터의 분석을 통해서 이러한 성향들을 알아내는 것을 목표로 한다. 베이지안 네트워크는 DAG(Directed Acyclic Graph)를 이용하여 데이터의 구조를 시각적으로 표현하여 주는 확률모형으로 변수사이의 종속관계를 밝히고 데이터 마이닝의 기법으로 이용할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 사용하여 전자 상거래 고객들의 성향을 분석하기 위한 방법을 제시한다. 또한 고객성향에 대한 주요 요인을 분석하기 위해 Discriminant 모형을 이용하고 그 유용성을 다른 방법들과 비교하였다.

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