Jong-Soo LEE;Weon-Gyu KHO;Hyeong-Woo LEE;Min SEO;Won-Ja LEE
Parasites, Hosts and Diseases
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제36권4호
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pp.241-248
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1998
1993년 외국여행 경험이 없는 말라리아 환자가 발견된 이래 1997년까지 총 2,198명의 환자가 발생하였다. 대부분은 휴전선 근처에서 복무한 군인이었으며, 민간인 환자는 총 650명으로 1994년 3례, 1995년 19례, 1996년 71례, 1997년 557례였다. 그 중 239명은 경기도의 파주, 연천, 김포, 강화, 동두천 및 강원도 철원에서 복무한 경험이 있는 제대군인이었으며, 308명은 유행지역에 거주하는 주민이었다. 72명은 모기 활동기에 유행지역을 방문한 적이 있었으며, 32명은 유행지역에 간 적이 없는 사람이었다. 전체적으로 보아 20대 남자가 가장 많았다. 연중 말라리아 발생지수는 높지 않았지만 1993년 이후 유행지역에서 꾸준히 증가하였다. 한국에서 말라리아는 일년 내내 발생하였으며, 8월에 가장 많았다. 제대군인들의 경우 153일에서 452일에 달하는 지연형 잠복기를 나타냈다. 발병에서 진단에 이르는 시간은 1995년 23.6일에서 1997년 13.7일로 단축되었다. 삼일열말라리아의 발생이 휴전선 부근에서 시각되어 일부 지역에서는 이미 정착되었을 가능성이 높다.
유비쿼터스 서비스(u-서비스) 우선순위 평가에 대한 선행연구는 공급자에 주안점을 두고 있어 결과의 타당성에서 한계를 노출하고 있다. 특히 지금까지 중앙부처 및 지방자치단체에서 제시하고 있는 대부분의 유비쿼터스 추진사업은 u-서비스 사업 우선순위가 정책담당자의 경험이나 직관, 또는 소수전문가들의 경험적 지식 등에 의존하여 선정되고 있다. 이러한 한계를 극복하기위해 u-서비스 공급자 측면과 수요자 측면의 요구를 모두 충족할 수 있는 u-서비스 우선순위 평가모형을 개발하고자 본 연구가 수행되었다. u-서비스 우선순위 모형개발을 위해 선행 연구를 토대로 수요자와 공급자의 서비스 결정요인을 탐색적으로 도출하고, 전문가와의 브레인스토밍을 통해 u-서비스 결정의 확정적 요인을 추출하였다. 도출된 요인들을 계층분석(AHP)모형으로 설정하고 전문가 설문조사를 통해 요인별 가중치와 우선순위를 도출하여 u-지역정보화에서 제시한 대구지역의 특화서비스를 평가하였다. 평가 결과 대구지역은 지역물류지원서비스, 시각장애인 길안내 서비스, u-텔레매틱스 서비스가 상위권을 차지한 반면, u-지역정보화에서 제시한 안전방재지원서비스와 산업특화거리 등의 서비스는 중위권을 차지하고 있어 공급자 위주의 u-서비스 선정결과와는 차별성을 보였다.
팔경시 '경주십이영'을 통해 서거정은 고도 경주의 폐허화된 역사문화경관에 대한 감회를 적나라하게 표현하고 있다. '경주십이영'은 신라문화의 대표적 성지인 계림, 반월성, 나정, 오릉 그리고 장소성 깊은 승경인 금오산(남산), 포석정, 문천, 첨성대, 분황사, 영묘사, 김유신묘 등을 중심으로 거기에 깃든 신화와 설화는 물론 관련된 사건과 인물을 회고하는 방식으로 이루어져 기존 '팔경'과는 다른 폐허미학적 메타포가 강하게 전달되고 있다. '경주십이영'은 서거정의 팔경시 뿐만 아니라 그 이전의 팔경시와 비교할 때, 제영 구조와 형식은 물론 내용에 있어서도 차이를 보이는데, 특히 의미와 행위를 부각시킨 인문적 특성이 강하게 나타난다. '경주십이영'의 제영 순서를 추적할 때 2일 이상의 유람시간을 통해 2개 이상의 시각회랑으로 이루어진 것으로 보이며, 봄철에 지어진 시임에도 불구하고 시 속에는 '자연의 아름다움과 생활의 풍류' 그리고 '번성과 풍요'는 배제되고 대부분 오래 되고, 부서져 허물어지고, 늙고, 슬프고 등의 아쉬움과 슬픔의 정조가 지배적이다. 서거정은 '경주십이영'을 통해 경주의 다양한 경승과 경물 등 가시 영역의 문명적 폐허 뿐만 아니라 신화와 전설 등 비가시 영역의 문화적 폐허를 반복, 병렬, 병치 그리고 대조의 수사학적 표현으로 회고와 영탄의 폐허미를 읊고 있다. 이는 서거정이 '경주'를 바라보는 사유방식이자 표현방식이며 기존 회고시의 전형적 특성으로 서거정이 '경주십이영'을 통해 표현하고자 한 폐허 경험은 무엇보다도 그것이 전하는 아우라, 즉 12가지 역사문화경관에 담긴 총체적 신라문화에 편재한 질에 대한 정성적 경험이었다는데 그 특징이 읽혀진다. 기문 등을 근거로 '고도 경주'에 대한 서거정의 긍정적 인식에도 불구하고 '경주십이영'에 담긴 신라와 경주의 이미지는 폐허로 점철되고 있다. 그러나 폐허가 소멸과 몰락의 길을 가리키는 비관주의적 개념임에도 불구하고, 그 폐허의 양상은 조선 전기의 문풍을 좌우했던 인물로서 조선 왕조를 통해 경주를 다시 상승 부흥시키고자 하는 의지를 포괄하는 양가적인 것으로 보인다. 그러므로 서거정의 '경주십이영'에서 발견되는 풍경의 미학은 가장 은유적이면서도 문화적 상징성이 강한 것으로 폐허성을 반성적 경험의 가치로 전환하기 위한 역설적 폐허미학의 소통방식으로 전개되고 있다.
최근 측량기술과 3D프로그램의 개발로 인하여 다양한 공간정보 자료를 획득할 수 있게 되었다. 본 연구는 기존의 경험적, 통계적 DB를 활용한 2차원 정보와 3차원 공간정보 취득기술을 활용하였다. 공간정보 취득기술로 얻어진 데이터를 토목 BIM과 연계하여 대상지역 지형에 대해 모델링하고 절 성토량을 이용하여 부지 선정시 최적의 입지 조건을 선정 하는 연구이다. 대상지는 전라도 장흥군 탐진강 일대이며 이 지형에 대하여 항공사진을 이용한 시갛화 한다. 연구 대상지를 Civil3D 프로그램을 활용하여 대지에 관한 지형분석을 시각적으로 표현하고 관련 데이터를 얻어 분석한다. 토목 BIM을 활용한 방식은 기존의 방법에서 극복하지 못했던 부지선정시 문제점에 대하여 객체의 다양하고 정확한 정보를 얻어 대응방향을 모색하고 향후 그 활용방향에 대한 제안에 그 목적이 있다.
목적: VDT 작업이 조절기능에 주는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 조절기능 이상과 전신 및 안질환이 없고 교정수술을 받은 경험이 없는 대학생 48명(남 16명, 여 32명)을 대상으로 VDT 작업 전과 2시간 작업 후의 굴절력, 조절래그, 조절용이성, 상대조절력과 최대조절력, 순목 횟수 값을 측정하였다. 원거리 굴절교정 도수를 착용한 상태에서 모든 검사를 실시하였고 VDT 증후군의 자각증상에 관련된 항목에 대해 설문조사를 실시하였다. 결과: 2시간동안 VDT 작업 후의 굴절력변화는 0.23 D 증가하였고, 조절래그 변화량은 우안에서는 $0.17{\pm}0.42D$, 좌안에서는 $0.23{\pm}0.47D$(t=2.26, p=0.03) 만큼 증가하였고 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다. 조절용이성과 상대조절력과 조절력은 VDT 작업 후에 모두 감소하는 경향을 보였으나, 순목 횟수는 증가하는 양상을 보였다. VDT 작업 후 안정피로가 33.4%, 어깨통증이 33.3%의 자각증상을 보였다. 결론: 2시간 VDT 작업 시간에 따라 조절래그는 증가하였고, 전반적인 조절기능의 능력이 감소하는 경향을 보였으며, 시각적 부담을 주는 증상으로는 안정피로가 가장 높은 자각도를 보였다.
최근 사운드 디자인은 기업에서 제품에서부터 마케팅, 웹에 이르기까지 기업이미지를 고려한 기억에 남을 만한 경험의 멜로디를 디자인하여 사용하고 있고, 생활환경이나 공공시설 등 여러 분야에서도 사운드가 각 분야의 아이덴티티 확립에 필요한 요소로 사용되고 있다. 지방자치단체시대를 맞이하여 각 지자체에서는 지역 활성화를 위한 지역 아이덴티티의 확립에 지역의 정체성 확보와 지역의 잠재력, 자원을 활용한 지역개발에 많은 관심을 기울이고 있다. 또한 도시이미지 제고를 위해 지역이미지통합사업(CIP) 등 적극적인 사업을 추진하고 있다. 그러나 이러한 일련의 사업들은 시각적인 측면에 치우치거나 인식의 부족으로 인하여 아이덴티티 구축에 한계가 있다. 소리의 고장인 전주에 소리에 관련된 축제와 대회가 많이 개최되고 있으나, 정작 소리에 대한 아이덴티티가 없는 상황이다. 따라서 전주만의 특색 있는 소리의 조건을 제시하고 이를 통해 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 지역 의 소리 이미지를 찾기 위한 소리 샘플은 지역민이 가장 선호하는 자연의 소리 중 한국의 아름다운 소리100을 사용하였다. 이중 선호 샘플을 추출하여 각 샘플에 대한 형용사이미지를 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과 전주지역의 특색 있는 소리이미지 요인으로는 조화, 강약, 대비, 문화성을 고려한 밝고, 경쾌하며, 편안한 소리 이미지를 도출할 수 있었다. 이는 지역이미지 활성화를 위한 아이덴티티 구축에 필요한 요소로서 활용될 수 있도록 자료를 제공하는 데 있다.
수의대 학생들은 동물을 대상으로 의료 행위를 실습하고 훈련을 하는 과정을 통하여 동물에 대한 치료 방법을 배우고 경험한다. 하지만, 동물 보호법으로 인해 훈련에 필요한 동물 실험에 대한 규제가 확대되고, 실험에 사용되는 동물에 대한 실험 횟수를 제한하면서, 수의대 학생들의 동물 대상 교육 및 훈련의 기회가 줄어들게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터를 제안한다. 동무 의료 훈련 과정 중에서 가장 사용 빈도가 높으면서도 초보자들이 어려움을 겪는 정맥 주사 훈련을 시뮬레이션 대상으로 선정하였다. 본 논문에서 제안한 시뮬레이터는 동물에 대한 의료 훈련의 사실감을 높여주기 위해서 실제 개다리의 모습을 사용한 훈련 도구를 개발하였다. 또한, 실제 정맥주사 훈련 과정에서 사용되는 주사기를 개조하여 사용자의 실험 행위 인식 및 이에 따른 Force Feedback을 제공하는 장치를 개발하였다. 마지막으로 실험에 참여하는 사용자들의 행위를 인식하고 이에 알맞은 시각적 피드백을 주기위해 Work Bench 기반의 증강 현실 시스템을 개발하였다. 제안한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터에 대한 성능 평가를 실시한 결과 제안한 시뮬레이터는 시뮬레이터를 사용하지 않는 전통적인 비디오 기반의 교육 방법이나 HMD (Head Mounted Display) 디스플레이를 착용한 증강현실 시스템보다 교육 효과가 뛰어나다는 결론을 얻을 수 있었다.
스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
본 연구는 '기체가 공간을 차지하고 있음을 알아볼 수 있는 실험'이 2015 국정 과학 교과서와 검정 교과서에 제시된 특성을 비교하고, 실험의 타당도 검사 및 문제점을 파악하여 이를 개선하고, 그 효과성을 검증해보고자 하였다. 이를 위해 첫째, 국정 교과서와 검정 교과서 7종의 주요 준비물, 실험 방법, 제시된 사례를 분석한 결과 5개 교과서(71.4%)의 실험이 국정 교과서의 실험과 같거나 거의 유사하게 구성된 것으로 나타났다. 따라서 과학교과서의 다양성과 창의성을 확보하기 위해 다양한 종류의 교과서가 개발되었지만 대부분 기존에 제시되어 있던 실험을 그대로 제시하고 있었다. 둘째, 현행 실험의 경우 학생에게 다소 어려운 추론 능력을 요구하고 있고, 구체적이며 직관적인 관찰이 어렵다는 문제점이 있었다. 또한 초등학교 교사는 현행 실험의 타당도가 매우 낮다고 응답하였다. 셋째, 개선된 실험은 타당도가 높은 것으로 나타났으며, 실험 집단의 경우 비교 집단과 비교하여 사후 검사에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 개선된 실험이 학생들의 탐구능력 함양에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그리고 개선된 실험은 컵 속의 물과 공기를 시각적으로 구분할 수 있고, 감각을 통해 현상을 직접 관찰할 수 있으며, 학생 수준에 적합한 활동으로 구성된 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구는 '기체가 공간을 차지하고 있음을 알아볼 수 있는 실험'을 직접 지도한 경험이 있는 초등학교 3학년 교사를 대상으로 의견수렴과 협의 과정을 통해 현행 실험의 문제점을 찾고, 개선된 실험을 개발하며, 그 효과를 검증하여 현재 개발되고 있는 2022 검정 과학과 교과서에 시사점을 주고자 하였다.
본 연구는 우리 전통 과학의 고유한 의미를 유지하며 TSK를 과학 교육에 접목할 수 있는 방향 모색의 방법으로 '우리 과학 문화 해설사'라는 과학 활동을 통해 중학교 학생들이 이해한 TSK의 소재는 무엇인지, TSK의 이해에 영향을 준 학습 맥락은 무엇인지, 학생들이 구성한 TSK 가치관은 무엇인지 파악하기 위해 수행되었다. 7명의 중학교 1학년 남 여 학생들은 7개월 동안 창덕궁의 전통 과학 소재를 발굴하고 전통 과학 문화 해설 대본을 만들어 초등학교 고학년을 대상으로 해설을 실시했다. 분석 대상으로 학생들의 수업 과정, 해설 대본, 활동지, 조사지, 활동 후 개별 면담 등이 포함되었다. 연구 결과, 학생들은 TSK의 소재를 전통 자연관, 전통 과학 기술, 과학을 이용한 삶, 자연 과학 소재 등의 네 가지 유형으로 이해했다. 학생들의 전통 과학 학습 경험에서의 주요 학습 맥락은 소통으로 현장과의 상호작용을 통한 소통, 활동 과정에서 동료 혹은 어른들과의 의사소통, 해설사 역할로써 동생들과의 소통 등은 학생들의 TSK에 대한 경험적 이해와 맥락적이고 감각적인 과학 지식 형성, 과학의 다양한 형태와 표현에 대한 이해 그리고 과학의 설득적, 이해적, 전달적 설명 방법에 대한 경험 등에 도움을 주었다. 학생들은 TSK의 과학성, 인간적이고 소박한 특징, 과학에 대한 새로운 관점의 필요성, 문화로서 TSK를 지키고 유지할 필요성 등의 가치관을 형성했다. 본 연구의 결과를 통해 TSK가 과학 교육에서 통합적이고 실제 맥락적인 교육 현장을 제공하고 과학과 과학 방법에 대한 문화적 다양성과 동양 과학적 사고의 특성 이해에 활용될 수 있음을 보였다. 또한 전통 문화에 대한 TSK와 학교 과학의 동시적 접근은 우리 전통 문화를 바라보는 올바른 시각 형성과 주체적 태도에 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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