• Title/Summary/Keyword: 시각재현

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흑백영상의 부분 색채화에 관한 연구 (A Study on Partially Applied Color Image in Black and White Moving Imagery)

  • 여명;김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.322-326
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    • 2006
  • 천연색을 인지하는 인간의 시각적 능력에 비해 초창기 사진이나 인쇄물에서는 흑백의 이미지로 표현되어왔었고, 영화는 총천연색 영화가 나오기 전까지는 흑백필름에 의한 영화가 제작되어 왔다. 색채 재현의 욕구와 기술적 진보에 의해 컬러 잉크와 필름이 생산되었고, 인쇄매체나 사진 등은 색을 띄게 되었으며, 색채의 사용은 커다란 시각적 충격을 주었다. 그러나 과도한 색채의 사용은 과거에 비해 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보였지만 지금도 다양하게 사용하고 있다. 인쇄매체 및 영상 매체 등은 현란한 색채를 사용하고 있으며 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었다. 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반대적 현상인 흑백 이미지의 대두와 흑백 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 되었다. 광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 즉 복고풍 적이고 시각적 차별성을 도모하여 또 다른 가성을 자극하거나 시각적 주목성을 띄도록 의도이다. 특히, CF에서 나타나는 '애니콜 광고', '딤채' 등, 영화에서는 '쉰들러 리스트', '씬시티' 등에서 나타나는 흑백영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격을 주고 있다. 색채의 중요성에 비해 흑백에 부분 색채의 활용에 대한 연구가 미진하였다. 그러므로 본 연구는 광고와 영화에 표현되는 부분 색채이미지를 조사하고, 이를 바탕으로 흑백영상에 부분적 색채 삽입의 활용도를 연구한다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하여 획득된 데이터의 분석을 통해 흑백 영상의 부분 색채화에 대한 연구로 영상 제작과 연구에 기본적 이론을 마련한다.미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서 $75{\sim}88%$의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量) $3cm/m^2$의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量) $25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (

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사운드에 반응하는 시청각적인 인터랙티브 아트에 관한 연구 (A Study on Audio-Visual Interactive Art interacting with Sound -Focused on 21C Boogie Woogie)

  • 손진석;양지현;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.329-346
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    • 2014
  • 미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.

관동맥질환의 진단을 위한 아데노신 Tc-99m sestaMIBI SPECT의 재현성 (Reproducibility of Adenosine Tc-99m sestaMIBI SPECT for the Diagnosis of Coronary Artery Disease)

  • 이덕영;배진호;이상우;천경아;유정수;안병철;하정희;채성철;이규보;이재태
    • 대한핵의학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.473-480
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    • 2005
  • 목적: 아데노신 부하 Tc-99m MIBI SPECT는 관동맥질환의 진단, 예후 평가, 치료 방침의 설정, 치료 효과 판정 및 경과 관찰에 유용성이 있다고 알려져 있다. 치료 효과 판정 및 치료 방침 설정을 위해서는 검사 방법의 재현성이 높아야 한다. 본 연구는 아데노신 부하 Tc-99m MIBI SPECT의 재현 성능을 평가하기 위하여 동일인에서 2회 연속적으로 시행한 아데노신 부하 Tc-99m MIBI SPECT에서 약물주사에 따른 혈역학적 변화와 부작용의 빈도, 영상에 나타난 심근분절의 방사능섭취 정도의 차이를 알아 보고자 하였다. 대상 및 방법: 관동맥질환이 의심되거나 관동맥질환으로 진단된 후 추적검사를 위하여 아데노신 부하 Tc-99m MIBT SPECT를 시행한 30명의 환자를 대상으로 2-11 일(평균: 4.1 일)의 간격으로 검사를 반복하였다. 관류영상의 육안적 판독은 좌심실의 단층 영상을 18분절로 구분하여, 섭취 정도에 따라 4등급으로 분류하였고, 관류 정도의 평가는 2명의 핵의학 전공의사가 각각 평가한 후 일치하지 않은 경우에는 두 판독자 간에 토의로 합의된 소견으로 비교하였다. 결과: 아데노신 주사에 따른 수축기혈압, 이완기 혈압 및 맥박 수의 변화는 두 검사 사이에 유의한 차이가 없었고, 두 번의 검사를 시행하는 동안 검사를 중지하거나 부작용 치료를 위한 처치를 받아야 만큼 중독한 부작용의 발생은 없었다. 관류점수상 540분절 중 439분절에서 완전하게 일치하였고(일치도 81.3%, tau B index 0.73%), 1점 차이(97분절, 18%), 2점 차이(4분절, 0.7%)있었으나 3점 이상의 차이가 있은 경우는 없었다. 두 검사에서 측정된 관류결손의 범위와 중증도점수 사이에는 각각 $\gamma$-값 0.982와0.965의 높은 양의 상관성을 나타내었다(p<0.001, respectively). 결론: 연속적으로 2회 시행한 아데노신 부하 Tc-99m MIBI SPECT는 부하에 따른 혈역학적 변화 및 부작용의 발생이 유사하였고, 심근분절의 관류상태의 시각적 평가 및 관류결손의 정량적 판정에서 매우 높은 재현성을 보여주었다. 그러므로 아데노신 Tc-99m MIBI SPECT는 관동맥질환이 의심되거나 관동맥질환으로 진단된 환자에서 약물치료나 중재적 시술 또는 외과적 수술 치료 후 심근관류상태의 경시적 변화를 평가하는데 유용하게 이용될 수 있을 것이라 판단된다.

한국 영화에 나타난 포스트휴먼 소녀의 재현 양상 연구 -<경성학교: 사라진 소녀들>, <마녀>를 중심으로 (A Study on Cinematic Representations of Posthuman Girls in South Korea-Focused on The Silenced and The Witch: Part 1. The Subversion)

  • 김은정
    • 대중서사연구
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    • 제27권3호
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    • pp.95-124
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    • 2021
  • 본고는 시대와 사회에 따라 의미를 달리해 온 소녀가 최근 포스트휴먼 상상력과 결합하여 영화 속 싸우는 소녀로 등장한 현상에 주목하였다. 이에 포스트휴먼 소녀라는 이미지를 배태한 사회적 맥락과 그 재현 양상을 분석하고, 미래 여성 신체에 대한 한국 사회의 상상의 허용치와 '싸우는 기술증강 소녀'라는 새로운 이미지를 둘러싼 의미경합을 밝히고자 하였다. 21세기 고도로 발달한 디지털 영상기술로 인하여 영화는 기존의 상상만으로 가능했던 미래 존재를 시각적으로 구현할 수 있게 되었다. 그러나 성인 남녀와 달리 미성숙하다고 여겨진 소녀가 포스트휴먼으로 상상될 때에는 오히려 강한 실감효과를 추구하는 그 가능성으로 인해 감히 재현할 수 없는 불가능한 영역이 생기게 된다. 즉, 포스트휴먼 소녀는 인간의 원형을 최대한 보존한 신체증강형에 그쳤으며, 인간과 비인간의 경계를 탈하는 비판적 형상화를 구현하지는 못했다. 그러나 기술로 증강된 미래 신체는 에로틱한 폭력에 기대지 않는, 또한 모성애와 이성애에 매몰되지 않는 싸우는 위험한 소녀의 이미지를 만들었다. 물론 인간의 순수한 프로토타입에 근거한 포스트휴먼 소녀의 이상화는 기술의 인간화를 확신하는 기술도구주의에 경도되어 있다. 근대적 휴머니즘에 영합하는 이러한 기술 사유의 한계에도 불구하고, 포스트휴먼 소녀는 자기 파괴적 대항을 통해 기술-객체의 새로운 정치성을 보여준다. 이들은 테크노크라시와 신자유주의 정치적 감수성을 표출한 우울한 신체에서 벗어나 있으며, 생명 정치의 위계에 균열을 내는 체제전복적 행위를 구사했다. 포스트휴먼은 한 사회가 고도화된 기술시대로 이행하는 과정 중에 일어나는 다양한 힘들의 경합을 예시하는 하나의 사례로 볼 수 있다. 이러한 점에서 한국 영화 속 포스트휴먼 소녀는 여전히 이상화된 소녀 이미지를 고수하려는 인간형상중심주의를 예증하지만, 미시사회적 수준까지 침투한 기술생명권력의 폭압적 지배방식에 윤리적 고찰을 제공했다는 점에서 의의가 있다.

주변광원에 적응적인 모바일 디스플레이에서의 색 재현 (Illuminant-adaptive color reproduction for a mobile display)

  • 김종만;손창환;조성대;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제44권2호
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    • pp.63-73
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실외 환경에서 모바일 디스플레이에 발생하는 명순응 현상과 섬광(flare)을 고려하여 주변광원에 적응적인 모바일 디스플레이에서의 색 재현을 제안하였다. 실외 환경에서 디스플레이된 영상은 인간 시각의 명순응 현상에 의해서 어둡게 인지되고 섬광으로 인하여 장치의 밝기는 다소 높아지지만 채도가 감소하는 현상이 발생한다 이러한 현상을 해결하기 위하여 입력 영상의 밝기를 향상하고 채도를 보상하여 실외에서 영상을 보더라도 실내에서와 유사한 영상으로 인지되도록 하였다. 첫째, 주변광원의 밝기는 조도센서를 사용하여 측정하고, 디스플레이의 반사율을 측정하여 해당 조도 하에서의 섬광을 계산하게 된다. 영상의 밝기는 주변광원의 밝기에 따라 변화하는 추상체(cone) 응답이 선형적으로 되도록 역변환 하여 향상하였다. 다음은 섬광으로 인하여 발생하는 물리적인 채도 저하 현상은 이것이 발생하기 전과 후의 차를 이용하여 그 크기만큼을 보상해 주었다. 결과적으로 제안한 방법을 적용한 영상을 실외 환경에서 보았을 때 기존의 어둡게 보이고 채도가 낮아지던 현상이 향상됨을 실험을 통하여 알 수 있었다.

19세기 안의삼동(安義三洞) 동천(洞天)의 경관구조 해석 (An Analysis on the Landscape Structure of Anuisamdong-Dongcheon in the 19th Century)

  • 김동현;이원호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.742-753
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    • 2016
  • 안의삼동은 19세기 영남 지방 최고의 명승으로 각광받던 곳이었으나 오늘날에는 각 경관요소가 산재되어 전해오고 있다. 본 연구는 안의삼동의 경관구조 재현 및 명승적 가치 제고를 위해 관찬지리지에 수록된 주요지점을 추출하고 경관구조를 살펴본 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 관찬지리지에 나타나는 안의삼동의 명승적 가치를 지닌 주요지점을 추출한 결과 화림동은 6개소, 심진동은 9개소, 원학동은 25개소로 확인되었다. 화림동은 누정과 형승이 각각 3개소로 나타났으며, 심진동의 주요지점은 모두 형승에 해당하는 자연물에 해당하였다. 원학동은 안의삼동 동천 중 가장 많은 요소들이 수록되었다. 화림동은 정자 중심의 경구집합형, 심진동은 계곡을 따라 분포하는 경점연속형, 원학동은 경구집합형과 경점연속형이 동시에 나타나는 복합형의 개별 분포 구조를 지니고 있었으며 각 동천의 집합적 의미구조를 살펴본 결과 지형에 따라 시각적 거리적 격리를 통해 주변과의 영역성을 달리하고 있으며, 좁은 입구와 위요된 지형은 동천이 무릉도원의 공간으로 인식되는 구조를 지니고 있었다. 또한 19세기 유람문화의 성행과 함께 효율적인 경로 모색에 의한 각 주요지점의 연계는 이전시기 개별 동천으로 인식되던 경관구조가 통합된 하나의 동천으로 확대되었으며, 이는 동일한 시점과 종점, 유람경로를 지니는 일반적인 동천의 경관전개와는 차별성을 지닌다.

한국 독립애니메이션의 미학적 특성과 사회적 소통방식 연구 - '인디애니페스트' 수상작 중심으로 - (A Study on Aesthetic Characteristics and social communication of Korean Independent Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.125-148
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.

다양한 디스플레이 장치를 위한 xy 색도도상에서의 색역 사상 및 확장 기법 (Gamut Mapping and Extension Method in the xy Chromaticity Diagram for Various Display Devices)

  • 조양호;권오설;손창환;박태용;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제43권1호
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    • pp.45-54
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    • 2006
  • 본 논문은 서로 다른 디스플레이 장치에서 동일한 입력 신호에 대해 일정한 색을 표현하기 위해, 디스플레이 장치의 특성화, 색 순응 모델, 색역 사상 및 확장 기법을 포함하는 색 정합 기술을 제안하였다. DTV 디스플레이 장치에서 일정한 색을 재현하기 위해서는 디스플레이 장치의 입출력 관계를 특성화하여야 하고, 기준 백색점 차이를 고려한 색 순응 모델을 적용하고, 및 각 디스플레이 장치가 표현할 수 있는 색역의 차를 보상하여야 한다. 본 논문에서는 채널간의 간섭을 고려하고 모델링의 정확도를 향상하기 위해, 기존 3채널 GOG(gam, offset, gamma) 모델을 향상하여 9개 채널에 독립적인 GOG 모델을 특성화 기법으로 사용하였다. 다음으로 입력 영상은 각 디스플레이 장치의 제한적인 색역을 보상하기 위해 조정되어야 한다. 본 논문에서는 원 영상의 휘도와 색상을 유지하고 xy 색도도상에서 채도는 향상하기 위한 색역 사상 및 확장 기법이 수행되었다. 상대적으로 인간 시각 특성에 민감한 휘도와 색상값은 입력값과 동일하게 유지하며, 채도 향상은 입력 및 출력 색역의 비율에 따라 변하게 된다. 또한 동영상을 DTV에 나타내기 위해서는 xy 색도도가 장치의 색역 경계 설정과 연산의 복잡도를 감소하기 위해 효과적이다. 결과적으로 제안된 방법을 입력 DTV신호에 대해 LCD 및 PDP 디스플레이 장치에 적용하면 각 장치에 따른 정확한 색 재현이 가능하다.

내비게이션 지원을 목적으로 한 보행자 감성모델의 구축 (Towards a Pedestrian Emotion Model for Navigation Support)

  • 김돈한
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.197-206
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    • 2010
  • 본 연구에서는 보행자의 이동(Navigation)지원을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축(Implementation)에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 보행자 감성모델을 사용자의 감성에 일치시키는 방법에 대해 제안하고, 평가실험을 통하여 모델의 타당성을 검증하였다. 가상의 목적지를 의미하는 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 10명의 실험 참가자를 대상으로 각각 5회에 걸쳐 목적지 검색과 만족도에 대한 평가실험을 실시하였다. 실험 참가자에게는 각 실험단계마다의 검색결과에 대해 만족도를 평가하도록 하였으며, 피험자로부터의 피드백 데이터를 이용하여 데이터베이스에 구축된 보행자 감성모델을 반복적으로 학습하도록 하였다. 평가실험 종료 후 보행자 감성모델의 학습효과를 확인하기 위하여 재현율(Recall ratio), 적합율(Precision ratio), 검색순위(Retrieval ranking), 만족도(Satisfaction level)를 비교하였다. 실험결과 5회의 학습을 통하여 재현율, 적합율, 검색순위, 만족도 등이 모두 유의미한 수준으로 상승된 것으로 나타나 본 논문에서 제안하는 보행자 감성모델의 학습방법이 개인의 감성을 획득하는 방법으로서 유효하다는 점을 확인하였다. 또한 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델은 상업공간의 인테리어와 같은 시각적 이미지 화상을 대상으로 한 모바일 콘텐츠 제공시스템의 개발에 있어서도 유효하다는 점을 확인하였다. 향후 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠의 개발에 있어 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델이 사용자 개인의 감성을 획득하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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영화 <아바타>가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구 (A study on the uniqueness of 's hyper-realistic animation style)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.47-61
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    • 2010
  • 언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.

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