• 제목/요약/키워드: 시각재현

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차량 주행 감각 재현을 위한 운전 시뮬레이터 개발에 관한 연구 (I) (A study on the Development of a Driving Simulator for Reappearance of Vehicle Motion (I))

  • 박민규;이민철;손권;유완석;한명철;이장명
    • 한국정밀공학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.90-99
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    • 1999
  • A vehicle driving simulator is a virtual reality device which a human being feels as if the one drives a vehicle actually. The driving simulator is used effectively for studying interaction of a driver-vehicle and developing vehicle system of a new concept. The driving simulator consists of a vehicle motion bed system, motion controller, visual and audio system, vehicle dynamic analysis system, cockpit system, and etc. In it is paper, the main procedures to develop the driving simulator are classified by five parts. First, a motion bed system and a motion controller, which can track a reference trajectory, are developed. Secondly, a performance evaluation of the motion bed system for the driving simulator is carried out using LVDTs and accelerometers. Thirdly, a washout algorithm to realize a motion of an actual vehicle in the driving simulator is developed. The algorithm changes the motion space of a vehicle into the workspace of the driving simulator. Fourthly, a visual and audio system for feeling higher realization is developed. Finally, an integration system to communicate and monitor between sub systems is developed.

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퍼지 추론 규칙을 이용한 감성 처리에 관한 연구 (A Study on a Sensitivity Processing Using a Fuzzy Reasoning Rule)

  • 김광백;조재현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.1-8
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    • 2007
  • 현재 색에 관한 인간의 감성과 심리상태에 관하여 많은 연구가 진행 중 이다. 본 논문에서는 인간의 시각(색채)과 그림 표현의 공간구성에 따른 감성과 심리 상태를 파악하기 위하여 색채 정보와 위치 정보를 분석한다. 그리고 분석한 컬러 정보에 퍼지 논리와 퍼지 추론 규칙을 적용하여 감성 상태를 파악하고 분석한 위치 정보에 퍼지 소속 함수를 적용하여 공간 배치에 따른 심리 상태를 파악하는 방법을 제안한다. 제안된 처리 방법을 알슈울러와 해트릭(Alschuler and Hattwick)의 색채에 따른 감성 상태와 Grunwald의 그림 표현의 공간구성에 따른 심리 상태에 적용한 결과, 제안된 감성 처리 방법과 유사한 것을 알 수 있었다.

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Transfer Mode를 활용하는 포토몽타주제작기법 (Making Photomontage using Transfer Mode)

  • 윤영범;김성현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.102-109
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 사진을 사실의 묘사와 재현에 국한하지 않고 상상력을 자유롭게 표현할 수 있는 미디어로서 새로운 가능성을 모색하고 일상의 경험을 창의적으로 표현하는 작업을 위한 기법의 구현에 있다. 포토몽타주 제작기법 연구를 위한 작품의 형성배경으로서 사진과 회화의 다원성 연구를 위한 픽토리얼리즘, 포토몽타주 기법을 탄생시킨 다다이즘에 대한 분석을 위한 문헌연구와 선행연구조사를 수행하였으며 새로운 시각적 표현 기법의 모색을 위한 작품제작을 병행하여 사진과 회화의 융합가능성을 고찰하였다. 연구 방법으로 기존의 포토몽타주 제작기법과의 차별성에 대하여 조사하고 Transfer Mode를 활용하는 이미지합성과 다중 레이어의 멀티이미지를 합성하는 포토몽타주 제작기법에 대하여 설명하고 영상을 구성하는 이미지 언어의 기능적인 측면에서 이미지를 활용하여 포토몽타주를 제작하였다.

인간 시각의 선택적 지각 능력에 기반한 패턴 분류 (Pattern Classification Based on the Selective Perception Ability of Human Beings)

  • 김도현;김광백;조재현;차의영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.398-405
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    • 2006
  • 인간은 관심을 가지고 있는 영역(ROI)에 대하여 선택적으로 주의를 집중하여 사물의 특징 을 인식하게 된다. 본 연구에서는 이러한 인간의 선택적 지각 능력을 적용한 패턴 분류 모델을 제안한다. 먼저 일반적인 클러스터링 알고리즘에 의해 입력 패턴들을 대략적으로 분류하여 참조 클러스터 패턴을 형성하고, 생성된 클러스터의 참조 패턴들을 상호 연관시켜 선택적 지각맵(SPM : Selective Perception Map)을 구성한다. 패턴 분류 및 인식 과정에서는 생성된 SPM을 입력 패턴과 참조 패턴과의 거리 계산에서 가중치로 적용함으로써 인간의 선택적 지각 능력을 패턴 분류에 반영하게 된다. 다양하게 변형된 인쇄체 숫자 및 필기체 숫자 데이터(MNIST)를 통해 실험해 본 결과 SPM을 사용한 패턴 분류 모델이 효과적임을 증명하였다.

Leap Motion을 이용한 새로운 제어 인터페이스 기술 개발 (Development of New Control Interface Technology Based on Leap Motion)

  • 김현택;남재현;정우환;조국진;김병규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1649-1652
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    • 2013
  • 최근 정보기술의 발전에 가속화되면서 기존의 키보드나 마우스 같은 전통적인 제어장치들과는 달리 새로운 하드웨어 인터페이스들이 등장하고, 그에 따른 새로운 시각에서의 제어 방법들 등장하고 있다. 본 논문에서는 Leap Motion이라는 새로운 하드웨어 인터페이스를 사용할 때 제공되는 단순한 위치 정보만 쓰는 것이 아니라 어떠한 위치에 있는지, 특정 동작을 취했을 때 모션 등과 같은 정보들도 함께 사용하기 위해 손과 손가락을 인식할 수 있도록 모션 인식방법을 제안하고, 제안된 기술을 기반으로 3D Avatar를 제어 및 편집 후 애니메이션을 만들어 공유할 수 있는 모션제어 저작SW를 개발하였다. 본 기술은 의료, 게임, 교육 등 다양한 분야에서 새로운 제어 기술로서 활용될 수 있으며, 기존의 공간 터치 기술과는 다른 장점을 제공할 것으로 예상된다.

사용자 패턴을 분석한 지능형 메타 검색 시스템 구현 (User-patterns Analysis Intelligent Meta-search System Implementation)

  • 범수한;김복용;이동원;서대영;오용철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.58-61
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    • 2010
  • 최근 인터넷이 보편화되면서 검색에 대한 관심도가 높아지고 있다. 특히 사용자는 정확한 키워드의 입력 없이도 자신이 원하는 검색을 하고 싶어 한다. 그러한 욕구를 충족시키기 위해서 네이트의 '시맨틱', MSN의 'Bing' 등이 새로 제작되어 지고 있으며 네이버, google 등 대형 포털 사이트들도 검색분야에 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문은 사용자중심의 검색을 구현하기 위해서 패턴을 분석하여 연관규칙을 사용하여 검색시간을 단축함을 물론 검색결과의 정확성을 높였다. 구현을 위해서 네이버 사이트의 블로그로 검색의 범위를 한정 하여 데이터를 분석, 관리 및 시각화 하는 사이트를 개발하였다. 또한 검색을 위한 크롤러, 루씬 등을 실질적으로 직접 개발 활용 하였다. 시제품의 시험결과 정답사이트 도출 정확도는 google에 비해 20%, 재현율은 7.2%의 향상성을 보였다.

의미적 손실 함수를 통한 Cycle GAN 성능 개선 (Improved Cycle GAN Performance By Considering Semantic Loss)

  • 정태영;이현식;엄예림;박경수;신유림;문재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.908-909
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    • 2023
  • Recently, several generative models have emerged and are being used in various industries. Among them, Cycle GAN is still used in various fields such as style transfer, medical care and autonomous driving. In this paper, we propose two methods to improve the performance of these Cycle GAN model. The ReLU activation function previously used in the generator was changed to Leaky ReLU. And a new loss function is proposed that considers the semantic level rather than focusing only on the pixel level through the VGG feature extractor. The proposed model showed quality improvement on the test set in the art domain, and it can be expected to be applied to other domains in the future to improve performance.

시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

방사선치료 시 환자자세 검증을 위한 분석용 도구 개발 (Patients Setup Verification Tool for RT (PSVTS) : DRR, Simulation, Portal and Digital images)

  • 이석;성진실;권수일;추성실;이창걸;서창옥
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제21권1호
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    • pp.100-106
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    • 2003
  • 목적 : 네트워크를 이용해 영상수집을 하여 방사선치료를 수행하는데 요구되는 기계중심점과 종양중심점의 일치여부 및 환자자세의 재현성을 확인하는 기능 등을 수행할 수 있는 환자자세검증도구를 개발하고자 한다. 대상 및 방법 : 전산화단층촬영 영상으로부터 재구성한 디지털화재구성사진(digitally reconstructed radiography, DRR) 영상과 투과 영상인 모의치료영상, 상용전자포탈 영상장치에서 수집한 포탈영상 밑 CCD 카메라로부터 획득한 디지털영상 등을 네트워크를 통해 수집하였고, 이를 조작할 수 있는 분석용 프로그램을 프로그램 제작툴인 IDL(IDL 5.4, Research systems, USA)을 이용해 작성하였다. 이를 환자자세 검증도구(patients setup verification tool for RT, PSVTS)라 명명하였다. 기계중심점과 종양중심점의 일치여부 확인은 전산화단층촬영영상으로부터 재구성한 DRR 영상과 모의치료영상을 이용하여 위치변위를 분석함으로써 치료조준오차를 구하였다. 환자자세의 재현성 확인은 첫 치료 시에 얻은 포탈 영상과 매 치료 시마다 얻는 포탈영상을 비교, 분석하는 방법과 디지털영상을 이용하는 방법을 사용하였다. 결과 : 방사선치료 시 요구되는 기계 중심점과 종양중심점의 일치여부 및 환자자세의 재현성을 확인할 수 있는 사용자편의방식의 소프트웨어와 환자자세검증도구를 개발하였다. 종양중심점과 기계중심점의 일치여부 확인 결과 치료조준오차는 두경부에서 전후, 좌우 각각 0.8$\pm$0.2 mm, 1.0$\pm$0.3 mm이었고, 골반부에서 1.1$\pm$0.5 mm, 1.0$\pm$0.6mm이었다. 환자자세 재현성은 영상을 실시간으로 획득하여 환자 자세 위치 변화를 시각적으로 평가할 수 있어실용성 있음을 알 수 있었다. 결론 : 환자자세의 재현성 및 종양중심점과 기계중심점의 일치여부를 파악할 수 있는 환자자세검증도구를 개발하였고, DRR 영상의 질 증진, 사용자편의방식의 소프트웨어를 보완한다면 임상응용에 가능할 것으로 사료된다.

조선후기 경상감사 도임행차 재현을 위한 의물 연구 : 절·월 및 일산을 중심으로 (A Study on the Uimul for Reproduction of Gyeongsang-Gamsa Doim Procession in the late Joseon Dynasty: Jeol, Wol, and Ilsan)

  • 이은주;김미경
    • 지역과문화
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    • 제7권2호
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    • pp.133-154
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    • 2020
  • 영조대 경상감사였던 조재호의 『영영일기(嶺營日記)』와 조선시대 전라감사였던 유희춘의 『미암일기초(眉巖日記草)』 등을 참고하여 조선후기 경상감사의 도임행차 준비과정과 행차에 수반되는 주요 의물을 살펴보았다. 삼망제도(三望制度)에 의해 감사 임명을 받은 자는 부임지로 떠나기 전 왕에게 감사와 하직의 인사를 드리는 사은(謝恩)과 사조(辭朝) 절차를 거쳤다. 교서(敎書)와 유서(諭書)는 왕으로부터 받았으나, 경우에 따라 승정원에서 받거나, 승정원의 서리가 부임지로 가져다 주었다. 어압이 찍힌 밀부(密符)는 유서와 함께 받았으며, 추후 반납하였다. 감사의 행차는 교인소로 가는 교인식 이전 행차와 교인식 이후 감영으로 향하는 행차, 순력행차로 구별되는데 교인식 이전 행차는 교인식 이후 도임행차에 비해 소략하게 이루어졌음을 확인하였다. 관원의 행차에 기본적으로 필요한 일산, 왕으로부터 내려받은 교서와 유서, 절·월, 밀부, 전임감사로부터 인계받는 관인과 병부를 살펴보았다. 감사에게는 통치권을 의미하는 '절(節)'과 살생권을 의미하는 '월(鉞)'이 주어졌다. 수기(手旗)로 알려져 있는 절은 투공된 육각형 입체이며, 월은 삼지창 형태임을 확인하였다. 일산은 흰색으로, 우산 살 6개에 각각 유소를 두 줄로 드리웠음을 알 수 있었다. 조선후기 경상감사 도임 행차를 교인식 이전과 이후로 나누어 도임준비 과정과 도임과정에 등장하는 의물에 대해 살펴본 연구의 결과는 감사 도임과정의 이해에 도움이 될 것으로 생각한다. 지역전통문화 재현행사에 의주를 중심으로 의미나 절차에 대한 이해도 중요하지만 시각적으로 보여줄 수 있는 기물 제작도 그에 못지 않게 중요하므로 '경상감사 도임순력행차' 및 '교인식 재현'행사 등 관아 관련 전통문화 재현행사의 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.