본 논문에서는 공유 비전과 특수한 청각에 의해 감지되는 인간의 공감각 특징을 구별하는 색청 인식을 제안한다. 카메라를 통한 시각적인 분석이 인간의 구조화된 사물 인식에 영향을 주는 것이 가능하다는 점이다. 그래서 시각장애인들이 실제 사물과 유사한 비전을 느낄 수 있도록 하는 방법에 대해 연구해왔다. 우선 특정 장면을 대표하는 영상 데이터에서 객체의 경계가 추출된다. 다음으로, 이미지에서 객체의 위치, 색상 평균 감성, 각 객체의 거리 정보, 그리고 객체 영역의 범위와 같은 4가지 특징을 추출하고, 이들 특징들을 청각적 요소로 사상한다. 청각적 요소는 시각장애인을 위한 시각 인식 형태로 제공된다. 제안된 색청 변환 시스템은 보다 빠르고 세부적인 인지 정보를 제공하고 동시에 감각을 위한 정보를 제공한다. 따라서 이 개념을 시각장애인의 영상 인식에 적용할 경우보다 좋은 결과를 얻을 수 있다.
최근 VR 기술이 점차 발전하면서 다양한 가상현실 게임이 상업화되고 있다. 특히 사용자들에게 인기 있는 다양한 대형 3D 온라인 게임들이 VR 게임으로 변화하기 시작했다. 은 대형 3D 웹캐스트 의 파생 게임으로서, 2018년 4월 Steam 게임 플랫폼에 발표되었고, 독창적인 UI 디자인으로 사용자의 몰입식 체험을 극대화하여 VR 게임 선두 자리를 굳건히 지키고 있다. 과 게임의 시각적 유사성이 높지만, UI에서 나타나는 시각 요소에는 큰 차이를 보이고 있다. 본 논문은 게임에서 몰입감을 높이기 위한 캐릭터, 장면, UI Design, 색상 및 폰트의 시각적 UI 요소에 대해 연구하였으며, 향후 신형 VR 게임의 몰입식 체험을 위한 독창적인 인터페이스 디자인에 대하여 연구하였다.
카메라를 이용하는 시각(visual) SLAM(Simultaneous Localization And Mapping)은 로봇의 위치 등을 파악하는데 널리 이용되고 있다. 일반적으로 시각 SLAM은 움직임이 없는 고정된 특징점을 대상으로 연속적인 시퀀스 상에서 카메라의 움직임을 추정한다. 따라서 이동하는 객체가 많이 존재하는 상황에서는 안정적인 결과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 이동 객체가 많은 상황에서 스테레오 카메라를 이용한 SLAM을 안정화하는 방법을 제안한다. 먼저, 스테레오 카메라를 이용하여 깊이영상을 추출하고 옵티컬 플로우를 계산한다. 그리고 좌우 영상의 옵티컬 플로우를 이용하여 시차변화(disparity change)를 계산한다. 그리고 깊이 영상에서 사람과 같이 움직이는 객체에 대한 ROI(Region Of Interest)를 구한다. 실내 상황에서는 벽과 같은 정적인 평면들이 움직이는 영역으로 잘못 판단되는 경우가 자주 발생한다. 이런 문제점을 해결하기 위해 깊이 영상을 X-Z 평면으로 사영하고 허프(hough) 변환하여 장면을 구성하는 평면을 결정한다. 앞의 과정에서 판단된 이동 객체 중에서 벽과 같은 장면 요소를 제외한다. 제안된 방법을 통해 정적인 특징점이 요구되는 SLAM의 성능을 보다 안정화할 수 있음을 확인하였다.
기존의 양안식 스테레오 비디오는 장면 내에 매우 큰 변이를 가지는 물체가 존재할 경우에 시각피로를 유발하여 오랜 시간 동안 시청하기가 어렵게 된다. 이러한 시각피로를 개선하기 위한 하나의 방법으로서 본 논문에서는 변이 기반 비대칭 필터링 기법을 제안한다. 제안한 방법은 좌우영상 중 한쪽 눈에 해당하는 영상에만 필터링을 수행하고, 필터링 수준을 스테레오 영상 사이에서 구해진 변이 정보에 의해 조절한다. 제안한 기법의 시각 피로도 및 영상의 선명도에 미치는 영향을 주관적 평가에 의해 조사한 결과, 적절한 조건 하에 제안한 기법을 주시되지 않은 시차가 큰 영역에 적용할 경우 화질은 원영상의 화질을 유지하면서 시각 피로가 개선되는 효과를 얻을 수 있었다.
본 논문은 동영상에서 ROI(region of interest)나 FOA(focus of attention)를 탐지하기 위한 방법으로써 여러 시각자극(stimuli)중 모션(motion) 정보를 사용한 선택적 주의 시스템을 소개한다. 2개 이상의 연속적인 프레임으로 구성되는 모션은 시간정보가 포함된 현실세계의 시각장면에서 시간적으로 현저함(temporal saliency) 정도를 나타내는 특징이라 할 수 있으며, 본 연구에서는 이러한 모션을 인간 뇌의 대뇌 시각피질에 존재하는 MT(middle temporal cortex) 영역에 존재하는 "이중 대립 수용야(double opponent receptive fields)"의 특성과 "노이즈 여과(noise filtration)" 기능에 대한 기존의 심리학적 연구 결과를 바탕으로 분석하고, 이렇게 분석된 결과를 MT에서의 "모션통합" 이론을 기반하여 통합한다. 이러한 과정을 통해 동영상에서 다른 주변의 영역과 현저히 다른 돌출 영역으로 정의되는 ROI또는FOA를 탐지할 수 있다. 제안하는 시스템의 성능분석을 위해 인간을 대상으로 한 심리학적인 실험을 추가적으로 수행하여 제안된 시스템을 통해 얻어진 결과와 비교함으로써, 본 시스템이 얼마나 타당성이 있는지 검증하였다.
본 연구의 목적은 홀로그램 기반 콘텐츠의 이미지 표현요소의 시각적 특성을 규명함으로써 효과적으로 홀로그램을 활용할 수 있는 방안을 모색해 보는데 있다. 이에 홀로그램 특성과 활용 사례를 분석하고 홀로그램을 이용한 콘텐츠의 효율적인 표현방법에 대해 연구하고자 한다. 연구방법으로는 홀로그램 기술과 관련된 문헌조사 및 선행연구를 통하여 홀로그램의 이론적 배경에 대해 고찰하고, 기존 홀로그램 기반 콘텐츠의 사례를 조사 분석하여 이를 바탕으로 홀로그램의 시각적 특성과 응용할 수 있는 표현요소를 도출하였다. 홀로그램은 프린팅, 광고, 문화재 복원, 전시, 공연 등에서 광범위하게 활용되고 있고 홀로그램 기반 콘텐츠 표현의 특성은 가상과 실제의 융합, 상호작용, 현실 공간의 시각적 확장으로 나타나며 기존에는 시각적 표현이 어려웠던 장면들의 연출이 가능하게 되어 관객의 흥미와 몰입감을 높여준다.
인터넷 기술과 다양한 정보 기술의 융합을 통해 광대한 정보를 수집 및 가공하여 사용자 취향에 맞는 다양한 지식을 서로 주고받을 수 있게 되었다. 특히, 영화 미디어 속에 내포된 감정 변화의 흐름을 통해 사용자의 취향과 연결된 밀접한 콘텐츠를 선호하는 경향이 있다. 사용자는 스크립트에 나타난 정보를 바탕으로 전체적인 감정의 흐름이나 특정한 등장인물, 또는 특정한 장면에서의 감정의 흐름을 보다 빠르게 이해하기 위해 시각화하고자 한다. 본 논문에서는 영화 웹페이지로부터 정제되지 않은 데이터를 획득한 후, 정제 과정을 거쳐 표준화된 스크립트 형식으로 변환한다. 정제된 데이터를 XML 문서로 변환하여 다양한 정보를 쉽게 획득한 후, 감정 예측 시스템에 각 문단을 입력하여 다양한 감정을 예측한다. 예측된 감정들의 흐름과 스크립트에 포함된 정보량을 혼합하여 사용자가 필요로 하는 다양한 감정의 전체적 또는 특정 부분에서 캐릭터들 간의 감정 상태의 변화를 시각화를 통해 쉽게 이해할 수 있는 시스템을 제안한다.
이 연구는 유튜브 케이팝 뮤직 비디오의 조회수와 시각적 연출 특성 간의 관계에 대해서 연구한다. 2012년 '강남스타일'의 국제적인 주목을 시작으로 현재까지 전 세계로부터 관심받고 있는 케이팝 뮤직 비디오를 중심으로 분석한다. 직관적으로 드러나지 않는 뮤직 비디오 조회수에 관련한 요소의 실재 여부와 조회수에 영향을 주는 구체적인 요소의 발견 가능성에 대해 의문을 제기한다. 이전 연구는 조회수와 관련된 뮤직 비디오의 요소를 알아내는 데에 있어서 소수의 작품을 중심으로 뮤직 비디오들을 비교하는 연구방법을 선택했기 때문에 중심이 되는 작품에 편향된 결과가 나온다는 한계가 있었다. 따라서, 이 연구는 조회수에 따라 9개의 뮤직 비디오를 3개의 그룹으로 나누고 시각적 연출 특성을 기준으로 분석하여 3개의 그룹 간 차이점 및 각 그룹의 특징을 찾는 것을 목표로 한다. 이 연구는 조회수라는 요소가 주목받고 있는 유튜브 시장 내 뮤직 비디오 분야의 발전에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 극영화를 비롯한 애니메이션의 갈등을 효과적으로 비주얼스토리텔링(Visual Story Telling, VST)하는 것이, 작품의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요인이라고 인식하면서 시작되었다. 본 연구의 목적은 그동안 서사적, 시각적 차원에 치중한 VST 연구를 갈등강도와 VST 요소를 분석하여, 공학적으로 해석하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 전 세계적으로 흥행에 성공한 극장용 애니메이션(4편)의 갈등을 분석하고, 이를 공학적으로 접근하여 VST 해석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성봉선과 로버트 맥키의 서사적 이론을 바탕으로, 갈등 장면을 분류하고 갈등의 종류를 찾아내었다. 또한 강위역의 5B모델을 바탕으로 총 108 개의 갈등 샷(shot)을 추출하였다. 둘째, 전문가 실험을 통하여 갈등 샷의 갈등강도를 찾아내었다. 셋째, 내적, 초개인적 갈등에서 각각 15개의 유의미한 갈등의 시각적 요소를 추출하였다. 넷째, 실험 결과로 내적, 초개인적 갈등에서 시각적 요소의 신뢰성은 100-83.33% 의 범위에 있다는 것을 확인하였고, 사용빈도는 각각 5.88-70.59% 및 5-70%까지 광범위하게 분포한다는 것을 파악할 수 있었다. 이는 아티스트(Artist)의 감각에 의존하던 VST 표현을 공학적으로 해석할 수 있게 됨을 의미한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 애니메이션 사전제작 단계에서 작품의 갈등표현을 성공적으로 예측할 수 있게 해 줄 VST 툴(Tool) 개발의 토대가 될 것으로 기대한다.
3차원 비디오는 차세대 정보 통신 서비스 분야의 하나로, 사용자에게 시각적으로 고차원적인 서비스를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이 가운데 다시점 비디오는 같은 시간, 여러 시점에서 영상 정보를 획득하여 사용자에게 원하는 시점의 영상 정보를 제공하는 3차원 비디오이며, 현재 방송 관련 연구 기관에서 차세대 실감방송 멀티미디어 서비스 개발을 목적으로 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 최근 MPEG 표준화 그룹에서는 다시점 비디오 부호화 (multi-view video coding, MVC) 방법에 관한 표준화 작업이 진행 중이며, 최신 비디오 압축 표준인 H.264를 이용한 여러 가지 방법들이 제안되었다. 현재 MVC 표준화 작업의 평가 기준이 되는 방법은 각 시점을 H.264로 부호화하는 방법인데, 이는 다시점 비디오 영상의 중요한 특성인 인접시점들 사이의 공간적 상관도를 전혀 고려하지 않았다. 본 논문에서는 시점 보간법을 이용하여 얻어진 중간 영상과 원영상과의 차분 영상을 부호화하는 알고리즘을 제안하고자 한다. 여기서 시점 보간법이란 좌우 두 시점 영상으로부터 변이값을 얻은 다음, 이를 이용하여 중간 시점 영상을 합성하는 방법을 말한다. 예를 들면,다시점 비디오의 홀수 번째 시점의 영상은 기존의 방법을 따르고, 짝수 번째 시점의 영상은 이미 부호화된 홀수 번째 시점의 영상을 이용하여 보간적으로 예측하여 원래 영상과 차분 영상을 구하여 부호화한다. 차분 영상은 영상의 복잡도가 많이 감소되어 원영상에 비해 보다 나은 부호화 효율을 보인다. 그러나 합성 영상이 각 장면마다 독립적으로 생성되므로 원영상에 비해 차분 영상의 시간적인 상관도가 줄어들어 I장면의 경우 부호화 효율이 크게 향상되었으나, 시간적인 상관도를 이용하는 P장면과 B장면에서는 오히려 좋지 않은 결과를 보였다. 통계는 전 국민에 대한 패널자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며 생활하는 단위인 개별 주거단위에 관한 정보가 행정부에 등록되어 있고, 잘 정비되어 있어야 하며, 정보의 형태 또한 서로 연계가 가능하도록 표준화되어있어야 한다. 이와 더불어, 현재 인구센서스에서 표본조사를 통해 부가적으로 생산하는 경제활동통계를 생산하기 위해서는 개인이
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[게시일 2004년 10월 1일]
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