Proceedings of the Korea Technical Association of the Pulp and Paper Industry Conference
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2001.11a
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pp.200-200
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2001
백판지 면성은 표면 백색도의 변이, 불투명도의 변이, 광택도, 거치름도, 표면 지합, 표면 요철 등 다양한 인자들로 표현되고 있다. 인쇄소에서는 인쇄를 하기 때문에 화선 부에서의 백색도나 불투명도 등은 크게 불만 요소로 작용하지는 않으나 표면 요철의 경우에는 인쇄 후 화선부에서도 나타나기 때문에 고객 불만의 한 요소로 인식되어 진 다. 따라서 본 연구에서는 백판지 면성의 여러 인자 중 표면 요철의 평가에 대해 다루 고자 하였다. 백판지 표면 요철을 시각적으로 나타내기 위한 방법으로 3-Dimensinal topography를 얻을 수 있는 Zygo와 Stylus를 이용, FFT 변환을 통하여 2-dimensional topography를 얻는 방법이 연구되었다. 그러나 기자재 비용, 측정 시간 등의 문제 등으로 표면 요철 을 평가하기 어려운 점이 있다. 본 연구에서는 백판지를 T APIO를 이용하여 O.2mm간격으로 두께를 측정하였고 A verage slope와 Profile length라는 개념을 도입하여 수치 적으로 표면 요철을 정 량화 하였다. Average slope는 1mm 간격으로 이동하였을 때 높이의 편차를 평균하는 값이다. 또 한 Video eam을 이용하여 표면 요철의 형태를 촬영하여 시각적으로 판단할 수 있도록 하였다. 위의 측정 방법으로 국내, 외 12개의 Sample에 대해 Profile length와 Average s slope를 계산하였다. 고객의 주관적 평가를 의사결정 방법 중 하나인 AHP법을 이용하여 주관적인 정성 평가를 수치적으로 정량화할 수 있었으며 실제 측정 결과와 비교, 상관분석을 실시 하 였다. 고객의 평가 결과와 Profile length, average slope의 상관성을 분석한 결과 A Average slope에서 유의성 있는 상관성을 얻을 수 있었고 표면 사진을 비교하였을 때 C Coating 방식 등을 유추할 수 있었다. 이러한 평가 방법을 현장에 적용하였으며 그 결과, 공정 개선 전, 후의 표변을 측정, 개선 유무를 쉽게 판단할 수 있었다.
This paper presents algorithms for real-time navigation of a humanoid robot with a stereo vision but no other sensors. Using the algorithms, a robot can recognize its 3D environment by retrieving SIFT features from images, estimate its position through the Kalman filter, and plan its path to reach a destination avoiding obstacles. Our approach focuses on estimating the robot’s central walking path trajectory rather than its actual walking motion by using an approximate model. This strategy makes it possible to apply mobile robot localization approaches to humanoid robot localization. Simple collision free path planning and motion control enable the autonomous robot navigation. Experimental results demonstrate the feasibility of our approach.
Kim, Cheon-Hwi;Song, Mi-Hwa;Yun, Yo-Na;Han, Won-Yong;Choe, Yong-Jun
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.37
no.1
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pp.55.1-55.1
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2012
2010년과 2011년의 관측시즌에 총 23일의 BVR 측광 관측을 통하여 처음으로 얻은 2세트의 BVR 광도 곡선을 분석하였다. 새로운 두 세트의 BVR 광도곡선은 제1식과 제2식의 깊이가 거의 비슷하지만, 식바깥 부분에서 관측 시즌에 따라 서로 다른 모양의 잘 발달된 파형 모양을 보인다. 이는 BD And가 흑점이 활동이 매우 심한 짧은 주기의 RS CVn형 식쌍성임을 나타내는 것이다. 우리의 극심시각을 포함한 모든 극심시각을 분석하여 BD And의 공전주기가 규칙적으로 변하는 것을 발견하였다. 이 변화를 보이지 않는 제3천체에 의한 광시간 효과로 가정하여, 궤도이심율이 0.83이며, 9.15년의 주기를 가진 광시간 궤도를 결정하였다. Wilson-Devinney 쌍성 모형을 이용하여 흑점과 제3광도를 고려한 두 세트의 광도곡선 해를 산출하였고, BD And의 절대량을 구하였다. 식바깥의 파형 모양의 변화는 주성의 표면에 매우 큰 두 개의 흑점과 그 위치와 이동으로 잘 설명되며, 전체 광도의 약 15%에 해당되는 제3광도가 검출되었다. 주기연구에서 구한 제3천체의 궤도요소와 제3광도의 결합으로 제3천체의 질량과 궤도경사각을 유추하였다. BD And의 성분별의 평균 나이가 등연령 곡선으로부터 태양과 비슷한 4.6${\times}$109년으로 산출되었다. BD And를 포함하여 현재까지 알려진 짧은 주기의 RS CVn형 쌍성들의 H-R도가 항성진화 경로와 함께 제시되며, 그 천체물리학적 의미를 살펴본다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.2C
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pp.41-48
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2005
In this paper, we present a low complexity modified Gaussian model based pre-processing filter to improve the performance of H.264 compressed video. Video sequence captured by general imaging system represents the degraded version due to the additive noise which decreases coding efficiency and results in unpleasant coding artifacts due to higher frequency components. By incorporating local statistics and quantization parameter into filtering process, the spurious noise is significantly attenuated and coding efficiency is improved for given quantization step size. In addition, in order to reduce the complexity of the pre-processing filter, the simplified local statistics and quantization parameter are introduced. The simulation results show the capability of the proposed algorithm.
The roles of the characters of 3D animation Toystory3, which was released in 2010 and achieved worldwide success, can be classified into typical, simple and easy-to-understand roles such as hero, villain, princess, and assistant. However, the process, in which each character's role is finally recognized by the audience, is embodied in a very colorful and exquisite manner and makes the curiosity of the audience continue effectively. The stream of the diverse role changes of the characters of Toystory3 is represented through "visual rhythm of the lighting design" and such rhythm can be confirmed most clearly in the digital colorscript stage. This researcher analyzed the characters' role changes in the work based on Propp's folktale character analysis theory, and extracted the core scenes that lead to inference, doubt, performance, reinforcement by character in order to grasp how the audience gasps major characters' role changes. The visual differences of the lighting design, which the four core scenes of each character show, were represented in graph and analyzed, and the results showed that the changes that one character has constituted rhythmical, visual contrast gradually and the rhythms of each independent character achieve visual contrast and harmony each other like the voice part of polyphony. This researcher calls this "the visual counterpoint of character's changing" and derives the conclusion that a dual visual counterpoint is hidden in the character production of the full-length animation Toystory3. Along with this, this researcher proposes the production of full-length animation that actively utilizes constructive aesthetics.
This study analyzed the uses of visual representations of particles in the matter units of the middle school science textbooks developed under the 2015 Revised National Curriculum. The material units in four textbooks were divided into explanation, inquiry, and evaluation sections, and visual representations of particles presented in the science textbooks were analyzed by the use type, the activity type, and the level of activity. In the explanation section, the visual representations of particles were mainly presented in the auxiliary use type, and in the inquiry and evaluation section, they were mainly presented in a direct use type. In terms of the activity types of the direct use of visual representations of particles, the interpreting activity was mainly presented in the explanation and evaluation sections, while the generating activity and completing activity were presented in relatively higher proportion in the inquiry section than the other two sections. In terms of activity level, identifying was the most common activity level in the explanation section, and inferring was the most common activity level in the inquiry and evaluation sections. Based on these results, the implications for the presentation and uses of visual representations of particles in science textbooks are discussed.
It tends to be emphasized that mathematics is the important discipline to develop students' mathematical reasoning abilities such as deduction, induction, analogy, and visual reasoning. This study is aimed for investigating the present state about mathematical reasoning in secondary school. We survey teachers' opinions and analyze the results. The results are analyzed by frequency analysis including percentile, t-test, and MANOVA. Results are the following: 1. Teachers recognized mathematics as knowledge constructed by deduction, induction, analogy and visual reasoning, and evaluated their reasoning abilities high. 2. Teachers indicated the importances of reasoning in curriculum, the necessities and the representations, but there are significant difference in practices comparing to the former importances. 3. To evaluate mathematical reasoning, teachers stated that they needed items and rubric for assessment of reasoning. And at present, they are lacked. 4. The hindrances in teaching mathematical reasoning are the lack of method for appliance to mathematics instruction, the unpreparedness of proposals for evaluation method, and the lack of whole teachers' recognition for the importance of mathematical reasoning
신체적 체험은 인간의 사고를 형성하는 바탕이 된다. 문제해결 경험은 인간 사고를 한층 더 발전시킨다. 특히 사물의 형태와 움직임을 관찰하고, 그러한 환경에 감각-운동 신경을 발달시키는 체험에서 획득된 개념들은 추상적 사고에서 중심적 역할을 한다는 언어심리학의 가설이 흥미롭게 제기되어 연구되어 오고 있다. 개념체계로서 수학, 언어로서 수학, 의미 만들기로서 수학 , 문제 해결로서 수학 등 수학학습과 관련된 수학의 여러 모습에 대한 새로운 시각을 갖게 한다. Lakoff와 Johnson는 신체적 체험이 가져온 이러한 개념체계들 '메타포'라고 부른다. 메타포의 '개념' 수준으로의 확장은 analogy의 의미를 확장시켰다. 수학학습에 신체적 체험으로 존재하는 개념들은 수학적 개념에 이르는 학습을 새롭게 보게 한다. 본 연구는 metaphor와 analogy의 인지과학 및 언어과학에서 연구되고 있는 일반적 의미들을 제시하고 수학학습에서의 적용될 수 있는 방법들을 제시한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2007.10a
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pp.250-253
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2007
본 논문에서는 현재 검색 엔진의 랭킹 방식의 문제점과 인터페이스의 문제점을 해결하기 위하여 노력하였다. 기존의 페이지간 링크와 같은 부가적 정보를 이용한 인기도 기반 랭킹의 문제점을 단어간의 수식 관계를 이용한 의미 기반 랭킹 알고리즘의 제시를 통해 해결하였다. 또한 검색어와 연관된 단어를 수식 관계를 이용하 계산, 시각화하여 제공함으로써 사용자가 잘못된 검색어로 검색을 시작하였더라도 항상 올바른 검색 결과를 얻을 수 있도록 도왔으며 각 검색 결과와 함께 원문을 요약해 제공함으로써 검색 결과를 일일이 클릭해 보지 않고도 내용을 쉽게 유추할 수 있도록 도왔다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.21-23
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1999
기존 이미지 데이터베이스 검색 시스템은 질의 결과로 유사도가 높은 이미지들을 모아 제시해 준다. 그런데, 질의 결과로 제시되는 이미지는 전부 같은 크기의 이미지로 표시되고 일차원적으로 단순 나열하기 때문에 결과 이미지의 의미 파악이나 질의 처리 과정의 정보를 확인하는 것이 명확하지 않다. 또한 하나의 화면에 나타낼 수 있는 이미지의 수도 매우 제한된다. 따라서 본 논문은 이미지가 표현되는 화면 공간을 5개의 Wave로 나누고, 유사도 순서로 영역 크기를 할당하여 질의 결과 이미지들을 이차원으로 배열하여 제시하고 관리하는 방안을 제안하는 것이다. 그래서 한정된 화면 공간의 활용도를 극대화하고, 질의 결과에 대한 사용자 인지도를 높이며, 질의 결과의 유사도 정보를 유추하거나 분석하기가 용이한 방안이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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