The topic of 21st century's culture is the appearance of digital media. It made changes as big as the industrial revolution, and our society is now ruled by the digital media. The main objective of this study is to forecast the direction of current visual design education by researching and analyzing how the introduction of digital media is influencing the evolution of visual design's identity, which is an ever changing and developing science. Also, since the rain target of digital media is the young generation, the change in the method of expressing visual language is inevitable In fact, there have been a lot of changes in the methods of creating and distributing visual communication due to the introduction of digital media. In the past, most educational institutions of design had similar objectives, curriculums and teaching methods to provide education that prepares students for practical business. However, in this digital media era, the application and utilization of visual design are uncomparably diversified, and it is generally classified as interaction. The purpose of this study is to find a wat to train visual design professionals in this digital era. For this purpose, this study will identify a new educational system that fulfills the demands of this society by fusing the traditional education and the new digital education, and will suggest what an design education institute that is ahead of the demands of society should be like.
Sohn, Hosik;Jung, Yong Ju;Lee, Seong-Il;Ro, Yong Man
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.40-41
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2012
양안식 3D 영상 시청 안정성에 대해 제기되고 있는 지속적인 이슈는 3D 영상 시장 활성화를 위해 반드시 선결 되어야 하는 과제이다. 최근, 이를 위해 양안식 3D 영상이 유발하는 시각적 불편함을 측정하고 이를 예측하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 양안식 3D 영상에서 시각적 불편함을 야기하는 문제 영역의 양안 시차 변화에 따른 주관적 시각적 불편함을 측정한다. 이를 통하여 양안식 3D 영상에서 시각적 불편함을 주는 문제 영역의 영상 특성이 시청자가 인지하는 시각 피로에 지배적인 영향을 미칠 수 있음을 실험적으로 증명한다.
As the result of this research, the user platform, which reflects the latest interface technology, supports the ideal interface environment in a future city through using the data from social media. The goal of this research is constructing the user interface platform to approach to the data in an easier and practical condition of the interface environment smart space of the future intelligent city for user. It constructs the main module to organize the platform. Interface user platform modules, which were all based on visualization of service, are constructed by visualization agents, visualization social networks, visualization icons, visualization services, visual data, visual maps and visual classes. In this research, by the variety of services including delivering information, to find the interface environment for the proper interface technology, this research suggests "Interface User Platform" as the result.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.161-164
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2000
본 논문에서는 웨이블릿에 의한 원 영상의 주파수 성분들을 스케일링에 의한 해상도 변화를 이용하여, 여러개의 서브밴드들로 나누어질 수있다는 성질을 이용하여 각각의 서브밴드들을 이용하여 워터마크를 삽입·검출하는 기법을 제안하고 있다. 보통 디지털 워터마크는 크게 주파수 영역 워터마크와 공간 영역 워터마크의 두 가지 분야로 분류될 수 있다. 주파수 영역 워터마크는 영상 데이터를 주파수 공간으로 변환하고 그 주파수 영역들 중에서 인간의 시각에 덜 민감한 성분에 워터마크를 삽입하게 되고, 이는 인간 시각 시스템을 더 효과적으로 활용한 것으로 인간시각으로 감지할 수 없는 영역인 고주파수 성분에 워터마크를 삽입하게된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.205-209
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1998
시각암호는 n개로 분산된 비밀화상을 슬라이드와 같이 물리적으로 중첩 가능한 곳에 인쇄하여 그룹내 n명에게 슬라이드를 배포한 후, 임의의 k명 이상의 슬라이드를 겹치면 비밀 화상을 복원할 수 있지만, k-1명 이하의 슬라이드를 겹치는 경우에는 비밀화상을 복원할 수 없는 방식이다. 이 논문에서는 (k, n) 시각암호의 휘도(contrast)를 개선하기 위한 구성법에서 모든 경우에 동일 휘도를 유지하면서 부화소의 수를 줄이기 위한 새로운 구성법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.613-620
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2003
애니메이션의 사전제작과정에서 캐릭터의 보다 효율적 제작, 분석, 평가을 위해 시각적 모델화및 데이터 베이스 구축이 필요했다. 캐릭터의 체격과 기질 관계를 조명하기 위해 W. 셀던의 체격기질유형 이론으로부터 정형화된 분석 틀을 구축하여 개념을 시각화하고 유형분석 모델을 만들었으며, 또한 케이스 스터디를 위해 세 애니메이션에 나타난 캐릭터의 유형들을 분석함으로써 모델의 적용 가능성과 나아가 애니메이션의 캐릭터에서 표현된 외적 형상과 내적 기질의 상관성을 추론하여 실제 적용이 가능한 기초적 데이터가 되도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1997.11a
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pp.45-58
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1997
본 논문에서는 중요한 정보의 형태 중 하나인 영상 정보를 빠르고 정확하게 송수신하기 위하여 사용되는 영상 압축 방법 중 간단하면서도 좋은 성능을 가진 기존의 Block Truncation Coding(BTC)을 기반으로 하여 더욱 발전된 성능의 BTC를 구현하기 위한 방법을 제안한다. 인간의 시각적인 특성을 이용하여 각 블록을 명암에 따라 판단하여 차별된 양자화기를 사용함으로써 높은 압축에도 시각적인 측면뿐만 아니라 수치적인 측면에서 더욱 개선된 영상을 얻을 수 있었다. 또한, 모서리 부분의 특성이 잘 보존되도록 한 블록 안의 평균과 로그평균의 차를 이용하여 블록 안의 임계값을 결정하는 새로운 형태의 적응성 BTC 구현을 제안하여 BTC의 상반된 두 가지 특성인 압축률과 오차율을 개선시켰다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.675-678
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2004
Cabral과 Leedom이 처음 제시한 LIC(Line Integral Convolution)은 기존의 DDA 알고리즘에 기반한 회선 처리방식보다 우수한 것으로 인정받았고 과학적 시각화 분야에 많은 공헌을 하였다. 그리하여 이것을 기반으로 하는 많은 논문들이 나왔다. 우리는 본 논문에서 기존 LIC의 선 중심의 스트림 라인이 아니라 openGL의 기하 프리미티브인 쿼드 스트립을 이용한 어느 정도의 두께를 가진 스트림 라인을 생성하여 보다 새롭고 다양한 흐름의 시각화 기술을 제시하고자 한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.6
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pp.861-866
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2023
Individuals with visual impairments face difficulties in accessing accurate information about medical services and medications, making it challenging for them to ensure proper medication intake. While there are healthcare laws addressing this issue, there is a lack of standardized solutions, and not all over-the-counter medications are covered. Therefore, we have undertaken the design of a mobile application that utilizes image recognition technology, barcode scanning, and QR code recognition to provide guidance on how to take over-the-counter medications, filling the existing gaps in the knowledge of visually impaired individuals. Currently available applications for individuals with visual impairments allow them to access information about medications. However, they still require the user to remember which specific medication they are taking, posing a significant challenge. In this research, we are optimizing the camera capture environment, user interface (UI), and user experience (UX) screens for image recognition, ensuring greater accessibility and convenience for visually impaired individuals. By implementing the findings from our research into the application, we aim to assist visually impaired individuals in acquiring the correct methods for taking over-the-counter medications.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.283-286
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2003
디지털 데이터의 복제가 확산됨에 따라 여러 가지 멀티미디어 데이터에 대한 소유권 문제와 이를 효율적으로 보호할 수 있는 기술이 요구되고 있다. 원영상과 삽입될 워터마크 영상을 웨이블릿 분해하고 인간 시각시스템을 사용하여 삽입하고 추출하였다. 삽입된 영상의 인증을 위한 방법으로 통계학적 접근 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법은 영상의 화질이 우수하였으며 외부의 공격에도 강인성이 뛰어나고, 검출된 워터마크의 시각적인 인지도가 높음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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