우리나라는 선진대열 진입 무렵부터 '스포츠'의 긍정적 효과에 대한 유용성을 경험해 왔다. 이를테면 올림픽 등 국제대회 개최는 국가 내외적 발전을 추동하였다. 국가홍보에 기여한 바도 매우 크다. 우리나라의 인지도를 향상시킨 매개체로서 스포츠 이상의 경쟁력 있는 콘텐츠는 드물다. 실제로 스포츠는 국가발전을 리드하는 중요한 역할을 수행해왔다. 그 결과 우리나라에서는 스포츠에 대한 투자확대와 수요증대라는 선순환 구조가 체계화될 수 있었다. 그간 스포츠의 육성과 진흥에 대한 노력은 산업적 부가가치의 창출로 이어지는 경향을 갖추게 되었다고 할 수 있다. 이러한 스포츠 생산성에는 다른 분야들과 구별되는 장점이 있다. 비교적 균형 있게 성과를 국가 전반으로 환원시킨다는 점이다. 이상의 관점에서 본고는 우리나라 스포츠 시설의 안전성 증진을 위한 법제도적 측면의 발전방안을 제언하고자 하였다. 국가는 스포츠 시설을 체계적이고 적극적으로 관리할 책임과 의무가 있다. 여기에는 국가 및 공공의 스포츠 시설만이 아니라 민간 스포츠 시설도 포함된다고 할 수 있다. 스포츠 발전과 국가 발전의 공진화적인 관계는 앞으로 더욱 넓게 확대될 것이므로 그에 대한 철저한 준비가 필요하다.
본 연구는 실증주의적 연구방법에 근거한 스포츠마케팅 연구에 자연주의적 접근방법을 소개하고 Ethnographic 면접방법의 적용가능성을 제안하기 위한 목적으로 진행되었다. 이를 위해 스포츠마케팅의 선행연구들의 특성과 연구동향을 검토하고 해설적 연구와 질적분석의 필요성을 제시함과 동시에 Ethnographic면접 방법을 소개하고 스포츠마케팅 연구에 유용성을 제시하였다. Spradly(1996)가 제시한 12단계의 연구과정을 6단계로 축약하고 각 단계에서 의 연구내용을 제시하였다. 또한 스포츠마케팅의 적용분야로 스포츠상품의 생산자인 선수 와 관람소비자의 역할 규명 연구, 스포츠마케팅의 소비과정과 고객만족 연구. 매체를 통 한 소비상황과 서비스적 요인 연구, 스포츠마케팅의 연구영역 등에 적용가능성을 제시하 였다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
본 연구는 한국과 미국의 스포츠 영화가 어떤 특성을 가지며, 그 성과는 어떠한지에 대한 탐색적인 분석이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠 영화의 외적 특성을 살펴본 결과, 영화 소재를 제외한 상영연도, 장르, 등급 등은 모두 한국 및 미국 영화에서 유사한 특성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 한국 및 미국 스포츠 영화 공통적으로 영화 상영연도는 글로벌 스포츠 이벤트 개최 여부와는 연계성이 높지 않았으며, 장르로는 휴먼 장르 비율이 가장 높았다. 등급의 측면에서는 전체 관람가 등급 점유율이 가장 높았다. 반면, 영화 소재의 경우에는 미국은 미식축구가 가장 높은 비율을 차지한 것으로 나타난 반면 한국은 야구 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 영화의 내적 특성을 살펴본 결과, 주인공 성별 분포 및 내적 구조는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두에서 비교적 유사하게 나타난 반면, 실화 여부에 있어서는 미국 영화가 한국 영화보다 실화 비율이 높은 것으로 나타났다. 주인공 성별 분포에서는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두 공통적으로 남자 주인공이 차지하는 비율이 높게 나타났다. 내적 구조에서는 미국은 인물 중심 비율이 약간 높았던 반면 한국 영화는 인물 및 사건 중심 비율이 50%로 같게 나타났다. 셋째, 성과 측면에서는 한국 스포츠 영화들이 미국 스포츠 영화 보다 상업적 성공 비율이 낮은 것으로 판단된다. 이는 스포츠 영화에 접근하는 양 국가의 제작방식 차이를 반영하는 것으로 보인다. 한국 스포츠 영화가 비주류 스포츠의 인간 승리에 초점을 집중함으로써 주제 참신성이나 다양성이 높지 않은 점을 나타내는 반면, 미국 스포츠 영화는 주류 스포츠 영화의 인간 승리에 집중한다는 것이다. 결론적으로 한국 및 미국 스포츠 영화는 내적 구조에서나 외적 구조 모두에서 유사성이 높게 나타나고 있다. 이는 스포츠 영화의 장르적 속성이 영화 기획 및 제작에 그대로 반영되었기 때문으로 보인다. 다만, 미국 영화는 상업적 성공을 위해 한국 영화보다 특정 스포츠 종목에 집중하는 추세가 나타나고 있다.
벤처기업 CEO의 본질적 역량과 역할은 조직의 자원을 얼마나 효율적으로 운영하는가에 따라 관리자로서 조직성과에 큰 영향을 미친다. 이러한 중요성에도 불구하고 CEO 역량 수준이 조직이 내재하는 자원에 미치는 영향에 대한 이론적 고찰과 CEO의 역량 수준과 조직성과 간의 관계가 조직 구성원의 역량에 따라서 어떻게 달라지는가에 관한 실증연구는 매우 부족한 실정이다. 기존 선행연구의 한계점을 보완하기 위해 본 연구에서는 자원기반이론(resource-based view of the firm)을 바탕으로 프로스포츠 산업에서의 조직 구성원의 역량에 따른 관리자의 감독역할에 대해 실증적으로 분석하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 기존의 스포츠 기업가정신(sport entrepreneurship) 연구 분야의 이론을 경영전략의 자원기반관점과 융합하여 벤처기업 CEO와 프로스포츠 감독의 역할이 조직구조와 성과 메커니즘의 측면에서 매우 흡사하며 조직의 자원을 효율적으로 운영하고 성과를 도출하는 측면에서 모두 기업가(entrepreneur)적 특성을 반드시 내재해야 한다고 본다. 이러한 맥락에서 프로스포츠팀에서의 관리자로서의 감독 역량과 조직성과 간의 관계에서 조직의 자원 효율성의 매개효과와 조직 구성원 역량에 대한 조절효과를 설명하고자 한다. 미국프로농구(NBA) 30개 구단과 한국프로농구(KBL) 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 감독과 팀 데이터를 실증분석에 있어 프로세스 매크로 58 모형을 적용하여 본 연구의 가설을 검증하였다. 실증분석 결과, 미국프로농구과 한국프로농구 데이터 모두에서 (1) 프로농구팀의 자원 효율성은 감독의 역량과 승률 간의 정(+)의 관계를 매개하고, (2) 조직 구성원의 역량은 농구팀의 자원 효율성을 통한 감독 역량이 승률에 미치는 간접효과를 조절(p<.05) 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직의 성과측정이 가능한 프로스포츠 데이터를 활용하여 프로스포츠 산업에서 벤처기업의 CEO와 유사한 기업가적 역할을 수반해야 하는 감독 및 조직 구성원의 역량이 조직의 성과에 미치는 영향을 실증분석하는 한편 스포츠 애널리틱스(sport analytics) 분야와 경영학 연구를 융합하였다는 의의가 있다.
본 연구의 목적은 내러티브 분석을 통해 사회구조적 관점에서 스포츠영화가 가지는 한계를 영화의 범주, 소재, 공식, 혼성성을 중심으로 살펴보는 것이다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠영화는 스포츠영화란 무엇인가에 관한 개념적 혼란으로 인해 어떠한 기준으로 범주를 구분할 것인가라는 본질적인 문제에 직면하게 되었다. 이것은 스포츠영화의 장르범주에 대한 기준이 명확히 설정되지 못하고 있다는 한계를 보여준다. 둘째, 스포츠영화는 영화의 제작방식, 소재, 기법 등 영화 전반의 많은 변화를 따라가지 못하고 논픽션에 근거한 스토리와 편중된 종목의 소재로 제한되어 있다. 셋째, 스포츠영화는 유동성을 갖지 못하고 현대스포츠의 팽배해진 승리지상주의 가치와 같은 진부한 스토리 공식에만 제한되어져 있다. 넷째, 스포츠영화는 스포츠에 대한 정형화된 인식으로 인해 스포츠영화의 혼성성을 갖지 못하고 있다.
최근 이스포츠법 개정안이 발의되었다. 본 연구는 이스포츠 산업의 특성으로 높은 접근성, 종목 불안정, 낮은 직업안정성, 치열한 경쟁, 정책적 지원 미흡을 도출하고, 이를 바탕으로 개정안을 분석하였다. 이스포츠법 개정안은 지역 이스포츠와 이스포츠 단체 및 선수를 지원할 근거를 마련한 의의가 있으나, 정책 시행을 위한 행정력에 대한 고려가 부족하고 선언적인 내용을 담고 있는 한계가 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위한 방안으로 분쟁조정 대상 확대, 스포츠산업진흥법의 제도 도입, 사문화된 규정 시행, 이스포츠 선수의 직업안정성 향상을 제시하였다.
철골조 초고층아파트 내부의 스포츠 시설 운영시 이를 사용하는 시설의 종류와 운동양상에 따라 아파트 상하부층에 소음진동의 민원문제를 유발하게 된다. 초고층 아파트 내부에 스포츠 시설의 배치는 이를 이용하는 사용자에게 편리성의 주지만 철골조의 특성상 충격성 진동원이 발생하는 스포츠 시설은 상하부층인 아파트에 소음진동의 연향으로 인해 이를 방지하는 설계가 요구된다. 일반적인 아파트의 충간 소음진동문제는 이를 발생시키는 상부거주자의 예절과 충간 소음진동 저감기술이지만 아파트 내부의 동일층을 경계로 위치한 스포츠 시설은 시설의 사용성에 반해 하부층에 미치는 영향을 기술적으로 저감하여야 한다. 입주한 초고층아파트에 발생하는 소음진동문제를 풀기 위하여 스포츠 시설 하부층 아파트의 소음진동 기준을 선정하고 스포츠 시설의 주된 진동원인 런닝머신의 하중식을 산정하고 충간 소음진동 저감을 위한 대책을 제시하였다.
현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있지만 프로 e스포츠 구단부터 e스포츠 이벤트 대행사까지 각종 e스포츠 유관 기업들은 산업 규모에 걸맞는 수익을 창출 하기는 커녕 오히려 적자를 기록하는 경우를 더욱 자주 찾아볼 수 있다. 이러한 상황 속에서 사업적 다각화를 위해 프로 선수들을 주류로 다루는 e스포츠 산업뿐만 아니라 다양한 아마추어 e스포츠 산업을 다루는 사업 모델 또한 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 그 중 각종 논-엔데믹 기업 내에서 진행되고 있는 사내 e스포츠 토너먼트들이 업무 효율성에 얼마나 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 연구함으로서 새로운 수익 모델에 대한 검증, 더 나아가 사업 타당성에 대해 검토해 보도록 한다.
본 연구에서는 대학이 소비자 집단에 제공하는 서비스 중에서 대학의 스포츠 팀에 초점을 두었다. 본 연구는 대학 스포츠 팀을 통한 대학의 정체성 확립의 가능성을 규명하기 위한 것으로, 대학 재학생들을 상대로 소속대학에 대한 소속감과 소속 대학의 명성에 대한 인식 등을 조사하여 학생들의 소속 대학 스포츠 팀에 대한 일체감 그리고 졸업 후 모교에 대한 후원의도의 관계를 살펴보고자 하였다. 연구결과 대학생들의 소속대학의 명성에 대한 인식이 스포츠 팀에 대한 일체감에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 대학에 대한 소속감은 스포츠 팀에 대한 일체감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 졸업 후 모교에 대한 후원의도에 대한 조사에서는 소속 대학에 대한 소속감, 소속 대학의 명성에 대한 인식, 그리고 소속 대학 스포츠 팀에 대한 일체감 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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