본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
다양한 환경의 변화에 따라 스포츠가 매스미디어에 의해 그 범위가 확산되면서 광고와 마케팅에 커다란 영향력을 발휘하는 현상을 보이고 있으며 스포츠마케팅과 매스미디어는 불가분의 관계에 놓여있다. 그러나 스포츠 마케팅에 있어서 매스미디어가 중요한 역할을 하고 있다고들 하나 그 역학관계에 대한 연구는 매우 저조한 상황이다. 따라서 본 연구는 스포츠 마케팅과 매스미디어와의 역학구조를 단계적으로 살펴보고 시스템 다이내믹스 개념을 이용하여 역학구조 내에서 영향을 연구하여 향후의 스포츠마케팅 연구 및 실행에 있어 매스미디어와의 관계연구에 방향을 제시하였다.
본 연구는 대학생의 여가 유형, 스포츠 미디어 이용 정도, 인터넷 스포츠의 이용 정도 및 스포츠 미디어로서 인터넷을 선호하는 선택 요인을 분석하고, 나아가 그 선택 요인이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적을 두고 있다. 서울 지역의 대학생 412명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 응답이 불성실하다고 판단된 12부를 제외한 400부가 분석에 사용되었다. 분석 결과, 전체적으로 대학생들은 여가 활동으로서 스포츠활동에 가장 많이 참가하는 것으로 나타났고 인터넷 서핑이 그 뒤를 이었다. 하지만, 여가 활동으로서 인터넷 서핑이 여학생과 남학생에서 각각 1, 2위를 차지하였고 여학생의 스포츠 활동은 6위에 머물렀다. 대학생들은 스포츠를 직접 관람하기보다는 직접 참여하거나 미디어를 통하여 스포츠를 접하는 것을 선호하는 경향이 두드러진다. 또한 스포츠를 경험하는 미디어에 있어서는 여전히 TV가 인터넷 보다 우위에 있으나 그 차이는 크지 않았다. 인터넷을 이용한 스포츠 미디어를 선호하는 요인 분석 결과, 정보 수집, 간접 경험, 그리고 접근 용이로 구분되었다. 이 요인들이 인터넷 스포츠 소비에 미치는 영향을 분석한 결과 대학생들은 정보 수집의 용이함 때문에 인터넷 스포츠를 선호하고 이 요인은 인터넷 스포츠 소비에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위의 결과들은 인터넷이 스포츠 미디어의 중요한 소비 영역이라는 것을 보여준다. 따라서 인터넷은 여가 스포츠 산업에서 점점 더 성장하는 새로운 영역이기 때문에 더욱 많은 연구와 투자가 필요하다.
MCN 스포츠 중계의 미디어 인게이지먼트, 미디어 공감, 그리고 미디어 가치와의 관계를 규명하기 위한 이 연구는 MCN 스포츠 중계 시청 경험을 가진 시청자 총 324명을 대상으로 비확률 표본 표집 중에서 목적 표집법을 통해 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 실시하여 타당도를 확인하였으며, Cronbach's α 검사를 실시하여 신뢰도를 조사하였다. 또한 상관관계분석을 실시하여 판별타당도를 검증하였으며, 연구가설을 검증하기 위해 선형 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, MCN 스포츠방송과 관련하여 미디어 인게이지먼트가 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 미디어 인게이지먼트가 미디어 공감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 공감이 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스포츠 팬덤은 스포츠 구단의 수익구조에 있어 핵심적인 요인으로, IT기술의 발달에 힘입어 전세계적으로 확산되고 있다. 이에 따라 스포츠 구단에도 글로벌 팬덤을 관리하기 위한 노력이 요구되고 있으며 소셜미디어를 포함한 디지털 마케팅 전략의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구는 스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 구단에 대한 인게이지먼트를 반영하는 온라인 정보 검색량에 대하여 미치는 영향을 실증분석을 통해 확인한다. 더불어, 이러한 영향이 스포츠 팬 토큰의 발행 여부에 따라 다를 수 있음을 검증한다. 본 연구를 위하여 2022년 7월~12월의 기간에 대하여 유럽축구연맹, 네이버 스포츠, 엑스, 네이버 데이터랩에서 각 구단별 경기 일정 및 성적, 소셜미디어 게시물의 게시량, 팬들의 온라인 정보 검색량을 수집하여 분석하였다. 데이터 분석 결과, 구단의 경기 성적인 경기 중 골 득실점과 구단의 소셜미디어 게시물의 게시량은 팬들의 온라인 정보 검색량에 유의하고 긍정적인 영향을 미친다. 나아가, 구단의 스포츠 팬 토큰이 발행된 경우, 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 온라인 정보 검색량에 미치는 상술된 영향력이 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구는 스포츠 구단과 팬 인게이지먼트에 대한 실증분석을 수행하고 팬 토큰의 마케팅적 측면을 탐구함으로써 스포츠 마케팅의 연구 범위를 확장하며 스포츠 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
스포츠선수들에 대한 섹슈얼리티는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', '선수의 신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '외모관련 섹슈얼리티' 요인으로 구성되었다. 포털사이트의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티가 포털미디어 스포츠 소비자들에게 미치는 영향에 대한 분석에서는 남자 실험집단에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 남자집단의 피실험집단과 남녀경기 처치집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었다. 포털미디어의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티에 대한 인지도는 남자집단의 피실험집단에 비해 남녀경기 처치집단이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 포털미디어의 스포츠 영상에 묘사된 섹슈얼리티는 남성스포츠 소비자들에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
이 연구의 목적은 소셜 미디어 스포츠 광고 인게이지먼트의 차이에 따라 이용자의 제품에 대한 신뢰도 형성과 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 규명하여 소셜 미디어 스포츠 광고 전략에 대한 방향성을 제시할 수 있는 근거자료를 만들어 내는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 소셜 미디어 활동을 하고 있는 스포츠 관련학과 대학생을 대상으로 자기평가기입법으로 작성하게 한총 810부의 설문지를 회수하여 불성실하게 작성된 45부를 제외한 765부의 설문지를 최종 유효 표본으로 사용하였다. 자료처리는 Window SPSS(ver. 23.0) 통계 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인 분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 소셜 미디어 스포츠 광고의 인게이지먼트는 광고 제품의 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 소셜 미디어 스포츠 광고의 인게이지먼트는 광고 제품에 대한 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 소셜 미디어 스포츠 광고를 통해 얻어진 제품의 신뢰는 구매의도에 유의한 영향을 미쳤다.
성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.
하이라이트 영상은 원본 영상의 중요한 장면들을 짧은 시간 안에 감상할 수 있게 도와준다. 특히나 경기 시간 긴 축구나 야구 그리고 e-스포츠의 시청자들에게 있어, 하이라이트 영상의 효용성은 더욱 증가한다. 하이라이트 영상 추출의 자동화로 방송사나 온라인 플랫폼은 비용 절감과 시간 절약의 이점을 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트 구간을 추출하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 멀티 헤드 어텐션 매커니즘과 LSTM 네트워크의 결합으로 구성된다. 해당 매커니즘의 여러 헤드를 통해 어텐션을 다양한 관점에서 진행한다. 이로 인해 영상의 전체적인 맥락과 장면 간의 유기적 관계를 다양한 관점에서 파악할 수 있다. 또한 오디오와 이미지 정보를 함께 이용하여 모델을 학습한다. 학습한 모델의 평가는 e-스포츠 경기 영상을 이용하여 평가한다.
인터넷을 통해 정보에 대한 접근이 쉬워진 요즘, 스포츠를 보더라도 경기만 시청하는 것이 아니라 경기 정보 분석 등을 함께 본다. 이때, 대부분의 기존 스포츠 중계 서비스는 하나의 스크린에서 모든 정보를 전달하기 때문에 가독성이 떨어지고 영상과 정보를 같이 보기에 어렵다. 본 프로젝트는 멀티스크린을 이용해 다양한 스포츠 정보를 각각의 스크린에 나타내줌으로써 사용자에게 기능적인 편리함과 정리된 콘텐츠를 제공하는데 목적을 두었다. 이에 멀티스크린을 위한 연결을 구축하고, 스크린을 통해 해외축구 콘텐츠를 제공하는 기능을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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