본 연구의 목적은 동아리 활동에 참여하는 고등학생들이 여가활동 중에 부딪히게 되는 제약조건을 극복하며 활동을 지속하기 위해서 협상전략을 수립해나가는 과정을 이해하고 해석하는 것이다. 연구 참여자는 활동경력이 1년 이상, 주 2회 이상의 참여빈도, 그리고 1회당 2시간이상의 참여 강도를 보이는 학생으로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층면담과 비참여 관찰 등의 질적 자료를 이용하여 여가 제약을 극복하는 과정에 대하여 분석한 결과 네 가지 결과가 도출되었다. 첫째, 동아리 활동이 갖는 매력은 여가 제약을 극복하게 하는 중요한 동기요인이 되었다. 둘째, 동아리 활동에서 여가 제약은 존재하지만 여가 활동을 멈추게 하지 못하였다. 셋째, 시간과 경비 확보 또는 대인관계 개선 등의 여가제약 협상전략이 적절하게 구사되면서 연구대상자들은 성취감과 자아존중감이 높아지고 있었다. 넷째, 여가제약협상이 지속적으로 이루어지는 가운데 연구대상자들은 그들의 고유한 동아리 문화를 만들어 간다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 연구 결과는 다양한 동아리 활동을 하고 있는 청소년들이 지속적으로 참여할 수 있는 사례와 방안을 제시하여 이들이 긍정적으로 여가 경험을 축적해 가는데 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적을 달성하기 위해 선행연구와 여러 가지 이론을 토대로 설정된 변수들을 연구 모형으로 설정하였다. 독립변수는 팬시민행동에 영향을 미칠 수 있는 개인적 차원과 상호작용적 차원의 요인 구분하였으며, 각 요인들이 팬시민행동이라는 매개변수를 거쳐 구단가치와 지역사회가치에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 한다. 이에 대한 결과를 요약하면 다음과 같다. 팬 개인적 차원의 특성 중에는 경기력과 연고지가 팬시민행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 팬정체성과 선수매력도는 팬시민행동에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 한편, 팬 상호작용적 차원의 특성 중에는 팀관심동기와 집단주의가 팬시민행동에 정(+)의 영향을 미치며 친사회적가치동기 및 상호의존성은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 팬시민행동과 결과변수와의 관계를 보면, 팬 시민행동의 경우 구단가치와 지역사회가치에 정(+)의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이는 스포츠 마케팅의 효과를 누리는 모든 주체들이 팬의 시민행동을 높일 수 있는 방법에 대체 관심을 가질 필요가 있다는 것이다. 구단의 경우 스포츠 마케팅 효과를 높이기 위해 팬 시민행동을 높일 수 있는 방법에 대한 고려가 필요하며, 이를 바탕으로 강력한 구단 자산을 구축하여 할 필요성이 있다.
본 연구에서는 퍼지논리 에이전트 기반 모델링(ABM: Agent-Based Modeling)을 이용한 시뮬레이션 기법을 이용하여 대표적 온라인 게임 장르인 MMORPG게임과 스포츠게임별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 분석하고자 한다. 온라인 게임 시장에서 아이템 거래는 게임회사의 수익성을 좌우하는 핵심변수이다. 그럼에도 불구하고, 기존 온라인 게임 연구에서는 게임 장르별로 게임 사용자들의 아이템 거래 행동특성을 면밀하게 분석하는 연구가 부족하였다. 이는 온라인 게임시장의 특성상 실증분석이 어렵기 때문이다. 이 같은 기존 연구의 한계를 극복하기 위한 방법으로 본 연구에서는 ABM을 이용한다. 한편, 게임 사용자들의 행동 특성은 게임 장르별로 달라지며 주어진 게임의 특성에 따라서 많은 편차를 보이기 때문에 그만큼 모호성과 불확실성이 수반된다. 이러한 상황을 고려하여 본 연구에서는 ABM과 퍼지 논리를 결합한 방법을 적용한다. 본 연구에서 고려한 온라인 게임 장르는 MMORPG와 스포츠게임이다. ABM과 퍼지 논리를 결합한 시뮬레이션 결과 MMORPG 게임장르에서는 사용자들이 고성능 아이템에 값비싼 가격을 지불할 동기가 있음이 확인되었다. 반면, 스포츠게임 장르의 경우 게임 사용자들은 아이템 성능 자체에는 민감하게 반응하지 않으며, 상대적으로 합리적인 가격대에서 게임 아이템 거래를 하고자 함을 알 수 있었다. 이 같은 본 연구의 분석결과로 미루어 볼 때 본 연구에서 제안하는 퍼지논리 기반의 ABM 시뮬레이션 기법은 온라인 게임사가 게임 아이템 관리 및 고객 이탈방지전략 수립 시 유용하게 사용될 가능성이 충분한 도구임을 알 수 있었다.
신체를 구성하는 여러 가지 요소 중에서 인간이 일상생활을 하는 데에는 신진대사를 일정하게 유지하기 위한 인체내의 여러 가지 전달물질들이 그 구성에 맞게 역할을 수행하여야 한다. 그러나, 만약 그 구성 비율이 바뀔 때에는 인체 내에 이상이 발생하게 된다. 그 대표적인 예로는 운동을 심하게 하였을 경우 갈증과 근육의 피로감이 몰려오게 되는데 이는 세포내의 이온농도의 변화에 의한 것이며 이때 물, 스포츠 이온 음료 등을 섭취한다. 순간적으로 그 증상이 회복되지는 않지만 신경계 내에서 회복하는데 에는 많은 시간이 소요된다. 생리학, 임상적으로 나트륨과 물은 신진대사에 밀접한 연관이 있다. 인체의 나트륨은 음식물의 섭취량과 나트륨의 생리작용사이의 균형에 좌우된다. 건강한 상태에서 나트륨의 생리적인 손실은 무시할 만 하며 나트륨 생리작용은 음식물의 섭취량과 밀접한 관련이 있다. 칼륨은 단지 전체 신경계 용질의 일부이기 때문에 이것은 세포의 체적과 세포 용질의 삼투현상을 결정하는 주요한 것이다. 더욱더 칼륨은 신진대사 과정의 많은 중요한 변수가 되며, 세포밖의 칼륨은 전체중에 매우 작은 일부이긴 하지만 신경근육 작용에 매우 큰 영향을 준다. 세포안과 밖의 칼륨의 농도 비율은 흥분성 조직내의 막 전위의 주요한 결정요소가 된다. 본연구에서는 세포막 설계 후 시뮬레이션을 통한 정상상태의 세포막 전위의 활동전위 전달 특성과 Na, K의 이온 농도를 변화시킬 경우의 세포막 전위의 활동저위 전달 특성곡선을 비교 관찰하여 운동 생리학적인 신경세포내의 전달특성 메카니즘을 이해, 분석하였다.서의 속도를 최소한으로 줄이면서 스케줄링에 의해 시간 문제를 해결하는 방법을 제시하도록 한다. 이는 기초과학 수준이 높은 북방권 국가들의 과학자들이 주로 활용되고 있다는 점에서도 잘 알 수 있으며 우리의 과학기술 약점을 보완하는 원천으로써 외국인 연구 인력이 대안이 되고 있음을 시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는
이 연구는 단일사례 연구 설계를 활용하여 배우의 행복감 향상에 심리기술훈련 중 목표설정훈련이 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 검증하는 것이다. 이 연구의 대상은 40대 후반의 유명배우로 자신의 심리역량 강화를 위해 스포츠 심리상담가인 본 연구자에게 개인 심리훈련을 받았던 내담자이다. 목표설정훈련 프로그램은 60~90분씩 총 8회기로 진행되었다. 연구의 목적을 위해 Argyle이 개발한 옥스퍼드 행복 척도를 사용하여 사전·사후 검사를 하였으며, 이와 더불어 심층 면담을 실시하였다. 그 결과 목표설정 훈련은 배우의 행복감 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Motivation of participants in this study were marine sports movement through the emotional impact of these participants can continue to take advantage of marine sports, and at the same time looking for ways to stabilize participants' emotions and mental exercise to find ways to enable identifying emotions purpose is to provide basic information. In order to achieve these objectives May to October 2013 review of research results obtained are as follows. First, marine sports participation motivation of the participants involved in the relationship between emotion and motivation exercise fun, and when the external, physica l health, social, physical condition, emotional fulfillment and exercise all the sub-factors and the significant positive correlation with that of thes howed, nomotivation and vitality are significant negative relationship with, respectively. Second, the participant's participation in marine sports exercise emotional impact on motivation Motivation is a fun look at the impact on the results of this condition, fulfillment, health and physical fitness showed the vitality of the social, achievement, condition, pleasure, respectively. And when the external purification, social, achievement, health and physical fitness showed as, fulfilling the condition, social, health and physical fitness, a sense of accomplishment as appeared, pride of accomplishment, social, physical condition, pleasure, showing off the external influence.
본 연구에서는 아마추어 야구부 지도자들이 기록 관리를 통하여 학생 야구부 선수들을 훈련 지도할 수 있는 방안을 연구하였다. 이를 위하여 각종 2차기록이나 세이버메트릭스 데이터를 구하는 공식을 적용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 이를 학생 야구부 지도자 3명에게 배포한 후 표적집단면접법을 통하여 훈련 지도 방안을 연구하였다. 기록을 통하여 학생들의 동기부여를 높일 수 있었고, 모든 선수들이 자신의 역할에 충실할 수 있게 할 수 있었다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
본 연구는 노인들의 사회적 관계와 신체활동 실천과의 관련성을 전기노인(65-74세)과 후기노인(75세 이상)으로 나누어서 살펴보았다. 연구 자료는 2020년 노인실태조사 원시자료를 이용하여 65세 이상 노인 10,097명을 대상으로 하였으며 사회적 관계(장애요인 및 동기요인)와 신체활동 실천과의 관련성 파악하고자 교차분석과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 노인들의 신체활동 실천율은 전기노인 40.8%, 후기노인 29.2%로 전기노인이 11.6%p 더 높게 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 인구사회학적 특성으로 전기노인은 성별, 거주지역, 취업여부, 가구소득으로 나타났고, 후기노인은 성별, 연령, 거주지역, 교육수준, 가구소득으로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 장애요인으로 전기노인은 친한 친구수, 가족 간병여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났고, 후기노인은 가구형태, 친한 친구수, 운동교육 참여여부, 운동 관련 정보검색 및 동영상 시청여부로 나타났다. 노인들의 신체활동 실천에 영향을 미치는 사회적 관계 동기요인으로 전기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 종교 및 사회활동 참여여부, 집에서 산책/운동할 수 있는 공원까지의 접근시간으로 나타났고, 후기노인은 (손)자녀/친인척/친구와의 연락정도, 스포츠 활동 참여여부, 녹지공간에 대한 만족정도로 나타났다. 결론적으로 노인들의 사회적 관계 장애요인과 동기요인은 신체활동 증진 전략 개발시 중요한 고려 요소임을 알 수 있었고, 노인 연령 간에도 차이가 있으므로 향후 전기노인과 후기노인의 특징을 고려한 맞춤형 신체활동 증진 정책 마련이 필요할 것이다.
한국과학 영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동 실태를 규명하기 위하여 영재학교 166명 (남:122, 여:44), 민사고 184명(남:71, 여:113)을 대상으로 분석하였다. 1) 남학생들은 스포츠에 여학생의 경우 영재학교는 취미교양 활동에 민사고는 관람 감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 여가활동을 하게 된 직접적인 동기는 정신적 스트레스와 갈등 해소라는 응답이 가장 많았고, $75\sim80%$정도가 여가활동이 건강과 체력 유지에 아주 중요한 역할을 하는 것으로 인식하고 있었다. 3) 혼자서 여가 활동을 한다는 비율이 30%정도였고, 계획 없이 여가활동을 실시한다는 응답도 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고는 남학생 40%, 여학생 48% 정도인 것으로 제시되었다. 4) 평일에 주로 영재학교 남학생들은 스포츠 활동에 참여하였고, 민사고 남 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미 교양활동에 가장 많이 참여하였다. 5) 남학생의 경우 영재학교 38%, 민사고기 54% 학생들이 평일에 컴퓨터 게임을 하지 않는다고 응답하였고, 여학생은 70% 정도가 컴퓨터 게임을 하지 않는 것으로 나타났다. 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들 보다 컴퓨터 게임에 더 많은 시간을 소비하였다. 6) 여가 활동을 하지 않는 가장 큰 이유로 시험이나 과제로 인한 시간부족을 꼽았고, 게을러서 여가 활동을 하지 않는다는 응답도 $19\sim25%$나 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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