The big data utilization category in the sports field was mainly focused on the big data analysis to improve the competence of the athlete and the performance. Since then, 'big data technology' which collect and analyze more detailed and diverse data through the application of ICT technology such as IoT and AI has been applied. The use of big data of sports contents in future has value and possibility in the smart environment, but it is necessary to overcome the shortage and limitation of platform to manage and share sports contents. In order to solve such problems, it is important to change the perception of the companies or providers that provide sports contents and cultivate and secure professional personnel capable of providing sports contents. Also, it is necessary to implement policies to systematically manage and utilize big data poured from sports contents.
The purpose of this study is to introduce the case and to provide related information for the physical education major to handle and utilize the social big data through the exploratory study for the application of sports industry in the fourth industrial revolution. For this study, data was collected from the article database, which covers the keyword such as 'Social Big Data', 'Sports' and so on. The analyzed articles were 86 articles. As a results, The research on social big data applied to sports industry are as follows: 1) Analysis of major issues related to sports fans' interests and sports events, 2) A study on media sports engagement, 3) The prediction analysis of sports game based on the sentiment analysis, 4) Development of salary estimation model for professional player in sports, 5) Research trend analysis and so on. In conclusion, the social big data analysis technology in the sports industry and management can be utilized variously. Therefore, the specialists of the sports industry and management field need to learn the techniques, to acquire the know-how for the research project, to convert the convergence thinking.
In this study, a program was developed to educate the students and athletes of the school sports team on the overall knowledge of using sports data. Accordingly, existing research and requirements for using sports data were analyzed, a learning plan was designed, and an education program was developed in a step-by-step manner according to the educational requirements. In addition, as there is no research yet on data science education for school athletics and adult sports officials in existing studies, this study includes the problem definition, data collection, data pre-processing, and data analysis, as well as the additional stages of data visualization and simulation analysis. It is expected that the sports industry's interest in sports data will increase through this study.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.25
no.4
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pp.29-57
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2014
This study aims to develop a metadata schema for sports moving records based on a multiple entity model as an attempt to suggest an effective way to manage, retrieve, and utilize sports moving records. The multiple entity model consists of four entities - sports match, match contributors, moving records, and record management business - and metadata elements were developed for each entity. In addition, authority records for sports team and persons were created to ensure the consistency of terminology and provide rich contextual information. The suggested multiple entity model, metadata elements, and authority records for sports teams and persons were verified, modified, and expanded by a group of experts including a sports marketing expert and professors in the sports department.
This study analyzed the recent trends in the sports environment to which big data and AI technologies, which are representative technologies of the 4th Industrial Revolution, and approached them from the perspective of convergence of big data and AI technologies in the sports field. And the results are as follows. First, it is being used for player and game data analysis and team strategy establishment and operation. Second, by combining big data collected using GPS, wearable equipment, and IoT with artificial intelligence technology, scientific physical training for each player is possible through user individual motion analysis, which helps to improve performance and efficiently manage injuries. Third, with the introduction of an AI-based judgment system, it is being used for judge judgment. Fourth, it is leading the change in marketing and game broadcasting services. The technology of the 4th Industrial Revolution is bringing innovative changes to all industries, and the sports field is also in the process. The combination of big data and AI is expected to play an important role as a key technology in the rapidly changing future in a sports environment where scientific analysis and training determine victory or defeat.
자동차 문화의 발달로 드라이빙 숙련도가 높아지고 경제수준이 안정됨에 따라 개인적인 삶을 추구하는 자동차 매니아에게 즐거움을 선사하는 스포츠카에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 부응하며 건전한 자동차 문화를 선도할 수 있는 스포츠카는 정의가 필요하다. 스포츠카의 정의와 분류는 전문가의 주장에 따라 매우 주관적인 관점에 의존해 왔다. 이 논문에서는 새롭게 스포츠가의 정의하는 공식을 개발하여 스포츠카을 분류하는 기준을 개발하였다. 그리고 출시된 스포츠카의 데이터를 수집하고 새로 개발된 스포츠카 정의 공식에 적용하여 스포츠카의 객관적인 기준을 평가 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2018.08a
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pp.127-132
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2018
본 연구는 스포츠 동영상 기록물의 체계적 보존과 관리, 이를 적극적으로 활용할 수 있는 스포츠 동영상 메타데이터 제안을 연구목적으로 설정하였다. 스포츠 동영상이 지닌 특성을 분석하고, 현재 스포츠 관련 기록물을 소장한 관리 주체에서 운영하고 있는 관리시스템을 분석하였다. 각 사례와 표준에서 추출한 메타데이터 요소를 상호 비교하여 공통 요소와 특성 요소를 일차적으로 추출하였다. 추출된 요소의 타당성에 대하여 전문가 의견을 수렴, 검증받은 후 7개의 상위요소와 12개의 하위요소를 지닌 관리적(administrative) 요소와 9개의 상위요소와 11개의 하위요소로 구성한 기술적(descriptive) 요소로 제안하였다.
This study tried to analyze the types of sport emotion by sport game characteristics. For that, 7 soccer games and 6 baseball games of Korean team in 2018 Asian Games were selected, and the articles and their replies about those on social network services were collected as study materials. Python was used for the collecting and expert group meeting was held for the emotion analysis. As the results of the analysis on sport emotion types by win or lose, the level of opponents and the performance of Korean team as game characteristics, the following conclusions were drawn. First, it was hard to say that win or lose and opponent's level make certain sport emotion type. Second, The performance could made contended, enthusiastic and joyful emotions when judged good, but frustrated, angry, humiliated emotions when bad. Third, social·cultural background or certain event of the games also could effect on the sport emotion types. Follow-up studies with the other game characteristics and more game cases were needed to find out more clear causal relationship.
벤처기업 CEO의 본질적 역량과 역할은 조직의 자원을 얼마나 효율적으로 운영하는가에 따라 관리자로서 조직성과에 큰 영향을 미친다. 이러한 중요성에도 불구하고 CEO 역량 수준이 조직이 내재하는 자원에 미치는 영향에 대한 이론적 고찰과 CEO의 역량 수준과 조직성과 간의 관계가 조직 구성원의 역량에 따라서 어떻게 달라지는가에 관한 실증연구는 매우 부족한 실정이다. 기존 선행연구의 한계점을 보완하기 위해 본 연구에서는 자원기반이론(resource-based view of the firm)을 바탕으로 프로스포츠 산업에서의 조직 구성원의 역량에 따른 관리자의 감독역할에 대해 실증적으로 분석하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 기존의 스포츠 기업가정신(sport entrepreneurship) 연구 분야의 이론을 경영전략의 자원기반관점과 융합하여 벤처기업 CEO와 프로스포츠 감독의 역할이 조직구조와 성과 메커니즘의 측면에서 매우 흡사하며 조직의 자원을 효율적으로 운영하고 성과를 도출하는 측면에서 모두 기업가(entrepreneur)적 특성을 반드시 내재해야 한다고 본다. 이러한 맥락에서 프로스포츠팀에서의 관리자로서의 감독 역량과 조직성과 간의 관계에서 조직의 자원 효율성의 매개효과와 조직 구성원 역량에 대한 조절효과를 설명하고자 한다. 미국프로농구(NBA) 30개 구단과 한국프로농구(KBL) 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 감독과 팀 데이터를 실증분석에 있어 프로세스 매크로 58 모형을 적용하여 본 연구의 가설을 검증하였다. 실증분석 결과, 미국프로농구과 한국프로농구 데이터 모두에서 (1) 프로농구팀의 자원 효율성은 감독의 역량과 승률 간의 정(+)의 관계를 매개하고, (2) 조직 구성원의 역량은 농구팀의 자원 효율성을 통한 감독 역량이 승률에 미치는 간접효과를 조절(p<.05) 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직의 성과측정이 가능한 프로스포츠 데이터를 활용하여 프로스포츠 산업에서 벤처기업의 CEO와 유사한 기업가적 역할을 수반해야 하는 감독 및 조직 구성원의 역량이 조직의 성과에 미치는 영향을 실증분석하는 한편 스포츠 애널리틱스(sport analytics) 분야와 경영학 연구를 융합하였다는 의의가 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.367-368
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2015
스포츠 분야에 과학기술이 적용되면서 3D 영상, 빅 데이터, 스마트폰/패드, 웨어러블 기기 등이 활용되고 운동 역학, 스포츠 측정기술 등과 결합되어 경기력 향상, 체력 증진, 건강, 재미, 즐거움을 더해주는 다양한 스포츠 용품들이 출시되고 있는 추세이다. 본 연구는 국내 스포츠산업의 경쟁력을 향상시키기 위해 해외에서 출시되거나 적용되고 있는 스포츠 용품들을 조사하여 이를 통해 유망기술의 특징을 분석하고 반영하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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