The purpose of this study was to analyze developed case of archiving on Mega Sport Event for searching effective method on a documentation of Mega Sport Event. In order to conduct this study, literature review method was using about book, thesis and data of internet homepage for exploring the stage on Mega Sports Event and case of Mega Sports Event record management. The field study was conducted about institute related to Olympic record management institution for analysing Mega Sports Event record management. The result of this study is following: Firstly, 2012London Organizing Committee of the Olympic Games's case(The People's Record Project) is useful to ex-ante event phase. Secondly, 2000Sydney Organizing Committee of the Olympic Games's case(Olympic Games Knowledge Management Project) is useful to event operation phase. Thirdly. LA84Foundation's case(Olympic Oral History Project) is useful to ex-post event. The significance of this study which came up with the study result above can be presented as follows. Based on the result of this study, it is assumed that three case for documentation about Mega Sports Event. Lastly, the result of this study was useful to Mega Sports Event record management institution. For the more, it will be conducted to study law of Mega Sport Event record management, humane and Material resource and method related to record management of the Mega Sports Event organizing committee.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.8
s.327
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pp.18-19
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1996
이제 훌륭한 선수, 훌륭한 기록은 스포츠과학의 도움없이는 기대하기 어렵다. 요즈음 스포츠과학은 운동역학과 트레이닝 처방, 운동심리학, 스포츠공학 부문에서 눈부신 발전을 하고 있다. 최근들어 각종 경기에서 새로운 기록이 쏟아져 나오는 것은 스포츠과학의 발달에 따른 것으로 우리도 스포츠과학연구에 더 한층 심혈을 기울여야 하겠따.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.25
no.4
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pp.29-57
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2014
This study aims to develop a metadata schema for sports moving records based on a multiple entity model as an attempt to suggest an effective way to manage, retrieve, and utilize sports moving records. The multiple entity model consists of four entities - sports match, match contributors, moving records, and record management business - and metadata elements were developed for each entity. In addition, authority records for sports team and persons were created to ensure the consistency of terminology and provide rich contextual information. The suggested multiple entity model, metadata elements, and authority records for sports teams and persons were verified, modified, and expanded by a group of experts including a sports marketing expert and professors in the sports department.
The importance of record management is emphasized in various fields. In the field of sports in particular, the importance of record management is key, and many efforts are being made to keep a record of the history of many sports. Therefore, in this study, a plan to develop a sports record information service centered on basketball was proposed. In this study, the sports records information service development plan that is described not only has an eye toward developing technology, but is also described from the perspective of records management, which has recently been in high demand. To this end, a demand analysis was conducted on prospective users through FGI, and procedural elements of record analysis were derived. In addition, the system structure and database schema were designed, and a screen for managing and browsing records was presented. Through this study, it is expected that research on sports record management will be able to be actively conducted in the record management field.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.18
no.4
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pp.205-229
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2018
The purpose of this study is to present a plan to collect records for the post-management of the Pyeongchang Winter Olympics, which was held in February 2018. To achieve the research objectives, the value and types of records of the 2018 Winter Olympics follow-up records were identified, and the cases of mega sports event follow-up were selected and analyzed. Based on this, the following three measures were presented to collect records related to the Pyeongchang Winter Olympics. First, records were collected based on collection methods over time. Second, records were collected based on the object and subject of recording. Third, records were collected based on subjects related to the Pyeongchang Winter Olympics. The study's result can be used to establish a Pyeongchang Winter Olympics memorial hall and to prepare a collection plan for follow-up management after holding a domestic mega sports event.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2018.08a
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pp.127-132
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2018
본 연구는 스포츠 동영상 기록물의 체계적 보존과 관리, 이를 적극적으로 활용할 수 있는 스포츠 동영상 메타데이터 제안을 연구목적으로 설정하였다. 스포츠 동영상이 지닌 특성을 분석하고, 현재 스포츠 관련 기록물을 소장한 관리 주체에서 운영하고 있는 관리시스템을 분석하였다. 각 사례와 표준에서 추출한 메타데이터 요소를 상호 비교하여 공통 요소와 특성 요소를 일차적으로 추출하였다. 추출된 요소의 타당성에 대하여 전문가 의견을 수렴, 검증받은 후 7개의 상위요소와 12개의 하위요소를 지닌 관리적(administrative) 요소와 9개의 상위요소와 11개의 하위요소로 구성한 기술적(descriptive) 요소로 제안하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.201-203
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2016
도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.721-722
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2014
야구는 흔히 기록의 스포츠라는 별명으로 많이 불린다. 그만큼 야구라는 운동이 갖는 기록의 종류는 무척 다양하고 또한 기록의 활용 가능성 역시 무궁무진하다. 이러한 별명에 걸맞게 미국에서는 야구에 대한 다양하고 방대한 정보를 수집하고 활용하고 있다. 그러나 한국 프로야구에 대한 정보의 수집과 활용은 아직까지 크게 부각되지 못하는 것이 현실이다. 랜덤 포레스트 기법을 이용하여 경기의 승부를 예측함으로써 한국 프로야구 데이터의 수집과 활용을 증대 시키는 효과를 기대 해 본다. 본 논문에서는 2014년 한국 프로야구의 승부 예측을 주제로 어떠한 누적 스포츠 데이터집단이 가장 유효한지를 실험 하였다. 승부 예측을 하기위해 사용된 누적 스포츠 데이터는 2014년 선수와 팀 기록, 2013부터 2014년까지의 선수와 팀 기록, 2012년부터 2014년까지의 선수와 팀 기록이다. 이들 세 그룹의 데이터를 이용하여 이분데이터 모형에 랜덤 포레스트 기법을 사용한 승부예측 알고리즘에 적용 시킨 후 어느 그룹의 데이터가 가장 실제 2014 한국 프로야구 정기결과와 맞을 확률이 높음을 구하여 가장 유용한 데이터 그룹이 어떤 그룹인지 연구 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.603-605
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2022
현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있지만 프로 e스포츠 구단부터 e스포츠 이벤트 대행사까지 각종 e스포츠 유관 기업들은 산업 규모에 걸맞는 수익을 창출 하기는 커녕 오히려 적자를 기록하는 경우를 더욱 자주 찾아볼 수 있다. 이러한 상황 속에서 사업적 다각화를 위해 프로 선수들을 주류로 다루는 e스포츠 산업뿐만 아니라 다양한 아마추어 e스포츠 산업을 다루는 사업 모델 또한 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 그 중 각종 논-엔데믹 기업 내에서 진행되고 있는 사내 e스포츠 토너먼트들이 업무 효율성에 얼마나 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 연구함으로서 새로운 수익 모델에 대한 검증, 더 나아가 사업 타당성에 대해 검토해 보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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