본 연구에서는 독거노인의 사회활동 참여유형이 우울에 미치는 영향을 성별에 따라 분석하였다. 한국고용정보원의 고령화연구패널조사 7차 자료를 활용하여 65세 이상 노인 924명(남=157, 여=767)의 자료를 회귀분석하였다. 분석결과, 사회참여활동의 종류에 따라 우울에 미치는 효과가 다르며, 그 효과에 성별 차이가 있음을 발견하였다. 남성독거노인은 동창회, 향우회, 종친회 등에 참여할수록, 여성독거노인은 친목모임, 여가, 문화, 스포츠 관련 단체에 참여할수록 우울감이 낮아지는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 사회참여활동을 통해 독거노인의 우울을 낮추는 프로그램과 서비스에서 활동을 구체적으로 세분하고 성별을 고려해야함을 시사한다.
본 연구는 댄스스포츠 참여 부부의 성격특성에 따른 부부친밀감의 자기 및 상대효과를 규명하는데 목적이 있으며 댄스스포츠에 참여하고 있는 부부 148쌍을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS 25.0과 AMOS 25.0을 이용하여 APIM모형을 분석을 실시한 후 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 신경증과 관련하여 남편과 아내 모두 유의한 차이가 나타났으며, 남편의 부부친밀감에 대한 아내의 신경증은 부적 영향을 받았고 아내는 상대적으로 낮은 정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 개방성과 관련하여 남편에게만 유의한 차이가 나타났으며, 남편의 부부친밀감에 대한 아내의 개방성은 상대적으로 부적 영향을 받는 것으로 나타났고 아내는 동일 수준의 정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 셋째, 외향성과 관련하여 아내에게만 유의한 차이가 나타났으며, 아내가 상대적으로 낮은 정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 넷째, 성실성과 관련하여 남편과 아내 유의한 차이가 나타나지 않았으며 서로 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 친화성과 관련하여 아내에게만 유의한 차이가 나타났으며, 아내가 상대적으로 낮은 정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 통해 부부는 바람직한 여가활동을 선용하고 긍정적인 부부여가문화를 형성하여야 할 것이다.
관람스포츠는 오랜 기간 사랑받아온 대표적인 여가활동으로, 그중 프로야구는 1982년 출범해 급속한 성장과 함께 국민들의 대표 스포츠로 중추적인 역할을 해왔다. 그러나 2018년과 2019년 이후 점차 관람 수요가 감소하고 있다. 따라서 이번 연구는 프로야구 구장에 서비스스케이프 개념을 적용해 국내 야구장 활성화를 위한 개선 방향과 계획 방향을 제시하는 것이 목적이다. 본 연구에서는 선수들의 경기력과 관중 관람몰입에 영향을 미치는 서비스스케이프 요소 5가지 (1.접근성, 2. 스포츠 시설, 3. 좌석 4. 지원시설, 5. 이벤트)를 도출했으며, 51개의 국내외 야구장을 대상으로 도출된 요인에 초점을 맞춘 사례 연구를 실시했다. 국내 야구장은 주로 경기 관람에 치중해 야구 경기 외 활용도가 낮고 관중들의 수요 변화에 대응하지 못하고 있다. 해외 사례와 마찬가지로 야구장을 경험과 체험 위주의 여가문화공간으로 보고 운영방법과 제도개선, 구체적인 계획방향 등을 달리 정할 필요가 있다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
본 연구는 국민건강영양조사 제7기를 활용하여 성인의 신체활동과 건강관련 삶의 질과의 관련성을 알아보고자 하였다. 연구의 대상자는 2016~2018년 국민건강영양조사에서 20~59세의 성인 24,269명 중 결측치가 없는 11,211명을 대상으로 하였으며 건강관련 삶의 질은 EuroQol group의 EQ-5D로, 신체활동은 GPAQ를 이용하여 정의하였다. 자료분석은 SAS 9.4 프로그램을 사용하여 대상자의 일반적 특성과 신체활동 정도, 건강관련 삶의 질(KEQ-5D index)은 교차분석(Chi-square), 신체활동과 삶의 질의 관련성은 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression Analysis)을 실시하였다. 연구결과 대상자의 일반적 특성은 결혼상태, 교육상태, 직업, 흡연, 음주, 경제상태, 스트레스, 만성질환 유무, 만성질환 치료 유무, 여가로 인한 신체활동 정도와 직업으로 인한 신체활동 정도는 남녀에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 신체활동과 건강관련 삶의 질은 직업의 신체활동의 최소한 신체활동군에서 삶의 질이 37% 낮게 나타났다(p<0.05). 반면, 여가로 인한 신체활동과 삶의 질은 통계적으로 유의하지 않았다. 본 연구를 통해 성인의 신체활동과 건강관련 삶의 질과의 관련성을 확인하였다. 연구결과는 신체활동 관련 보건정책 수립 및 신체활동 프로그램의 기초자료로 제공될 것으로 기대된다.
최근 일 중심에서 여가 중심으로의 가치관의 변화는 사람들의 삶의 양식을 변화시키고 있다. 이러한 시대에는 스포츠 활동 참여가 현대인의 삶의 질을 향상시키는 중요한 수단으로 여겨지게 된다. 시대적 변화에 따라 사람들의 카약을 비롯한 수상 레저스포츠 참여가 증가하고 있다. 이에 따라 소비자들의 다양한 수상 레저용품 디자인에 대한 욕구가 늘어가고 있는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템을 제안한다. 이를 위하여 기존 연구 및 문헌, 소비자 설문조사를 통해 카약 디자인 관련 감성을 선정하고, 요인분석과 평가로 감성을 도출하여 고객 감성 선호측면에서의 카약 디자인 배열을 제시하였다. 본 연구의 결과는 카약설계 뿐만이 아니라 수상레저스포츠의 기구의 다양한 디자인 가이드로 활용될 수 있으며, 사용자 중심 설계의 기반으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 전남 서남 지역에서 해양 레저스포츠를 즐기는 피험자를 대상으로 해양 레저스포츠 의류의 구매실태, 착용실태, 구매 만족도, 선택기준, 개선사항 등을 조사하여 연령, 체형 등과의 상관관계와 변인 간의 상관관계를 분석해보고자 하였다. 자료분석에는 SPSS Ver. 26.0 프로그램을 사용하였다. 해양 레저스포츠 참여동기와 선택기준 간의 상관관계에서 체력증진을 위해 참여하는 경우 착용감을 기준으로, 여가나 취미생활로 참여할 경우 디자인, 색상을 기준으로 선택하였다. 선택기준과 구매 만족도와의 관계에서 활동성, 다른 용도 활용성을 기준으로 선택하면 가격면에서 만족하지 못하였다. 체형에 따른 선택기준은 큰 삼각형과 사각체형은 가격, 유행을 기준으로, 역삼각형은 신축성을 기준으로 의류를 선택하였다. 연령별 선호색상은 40대는 파랑계열을, 다른 연령대는 무채색을 선호하였다. 추후 연구에서는 해양 레저스포츠 종목별 선호도에 대한 연구도 이루어져야 할 것으로 생각된다.
자외선 차단제는 자외선을 차단 및 산란시켜 자외선으로부터 보호하는 제품으로 이제 화장품을 넘어서 생활필수품으로 자리 잡고 있다. 자외선 차단제 바르기는 일반적이면서도 손쉬운 자외선에 의한 피부 손상 예방법이다. 이러한 중요성에 따라 자외선 차단제 평가시험은 1978 년 Fod and Drug Administration (FDA)에서 규정을 마련한 이후, 현재는 International Organization For Standardization (ISO)에서 표준화된 방법까지 발전되었다. 더불어 물이나 땀 등 신체활동에 의한 자외선 차단제 손실을 평가하기 위해 국내 식약처와 ISO에서 내수성 자외선 차단지수 평가시험을 제정하고 있다. 그러나 지금까지의 내수성 자외선 차단지수 평가시험은 주로 일반 물을 사용한 시험 방법에 국한되어 있으며, 해변에서의 레저, 스포츠 및 여가활동에 의한 해수의 영향을 고려한 시험 방법은 아직 정립되지 않았다. 본 연구는 기존의 내수성 자외선 차단지수 평가시험 방법 가이드라인을 기반으로 일반 물, 인공 해수(소금물) 및 자연 해수(바닷물)에서의 내수성 자외선 차단지수를 비교하여 해양 레저, 스포츠 및 여가활동 등과 같은 실제 상황에서의 자외선 차단지수를 평가할 수 있는 방법에 대하여 조사하였다. 이러한 결과를 통해 일반 물과 인공 해수 및 자연 해수에서의 내수성 자외선 차단지수 평가시험의 차이를 비교하여 자연 해수를 이용한 내수성 자외선 차단지수 평가시험 방법을 제시할 수 있었다.
본 연구의 목적은 20~30대 마라톤 동호회 활동 참가자들의 동호회 활동에 대한 인식을 탐색하는 데 있다. 연구 방법은 인간의 주관적 태도나 가치를 탐색할 수 있는 Q-방법론을 활용하였고, 수도권에서 마라톤 동호회 활동에 참여하고 있는 20~30대의 젊은 마라토너 30명을 대상으로 하였다. 연구결과 총 3개의 유형으로 분류되었다. 제1유형은 의미부여형으로, 신체활동과 고통 극복 그리고 런너스 하이를 경험하는 등 마라톤 활동의 본질에 의미를 두고 있다. 제2유형은 여가형으로, 일상에서 벗어나 여러 사람들과 마라톤이라는 공통의 취미를 즐기고 개인적 스트레스를 해소하는 것에 의미를 두고 있다. 제3유형은 동호회형으로, 다양한 특성을 가진 동호회원들과 관계를 맺고 동호회 활동을 통한 즐거운 축제를 즐기며 성취감과 개인의 건강 그리고 삶을 관리하는 것에 의미를 두고 있다. 이러한 결과는 개인의 주관성에 따라 마라톤의 의미가 몇 개로 유형화됨을 알 수 있고, 이는 젊은이들의 스포츠 문화의 경향을 이해하는 데 의미있는 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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