• 제목/요약/키워드: 스포츠상품

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한일 야구 구단 판매 상품 활성화 실태 비교 -한국 롯데자이언츠와 일본 도요카프를 중심으로- (Comparison of Baseball Merchandising Licensing Activation Status of the Baseball Team in South Korea and Japan -South Korea's Lotte Giants and Japan's Toyo Carp-)

  • 이현지;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.608-616
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    • 2018
  • 다양한 여가생활이 늘어나면서 그 중에서도 접근성이 좋은 스포츠 관람이 인기가 많다. 2008년 베이징 올림픽 금메달의 쾌거를 기록한 프로야구는 4대 구기 종목 중 단연 인기가 높다. 최근엔 중계권 수익과 더불어 구단에서는 다양한 판매 상품을 개발하여 수익을 얻고자 한다. 하지만 스포츠 상품 관련은 한국보다 일본의 프로야구단들이 더 앞서 있고 상품판매로 얻는 수익도 많다. 어떤 차이가 있어 양국의 상품판매가 차이가 나는 것인지 비교해보고자 한다. 국내 프로구단 최초로 흑자를 기록한 '롯데 자이언츠'와 일본 프로구단 중에서 40년 이상 흑자를 기록하고 있는 '히로시마 도요 카프'를 선정하였다. 구단의 매출액부터 오프라인, 온라인 숍, 그리고 상품 구성과 그 상품 구성에 영향을 끼친 요인을 비교하여 두 구단의 상품 구성의 차이점을 분석해보고자 한다. 분석 요인에는 총 3가지 요인을 선정해 분석하였다. 가격에 따른 요인에는 프로야구참여 관련특성 지출비용 변인과 각 구단의 상품가격대를 이용해 분석하였고, 대상에 따른 요인은 여성대상의 상품과 영 유아 대상의 상품을 이용해 분석하였다. 캐릭터 디자인에 따른 요인에서는 공식 캐릭터와 판매용 캐릭터의 비교를 통해 분석하였다.

과학언론인 칼럼 - 과학대중화의 경제학

  • 허두영
    • 과학과기술
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    • 제30권10호통권341호
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    • pp.24-25
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    • 1997
  • 과학대중화에서 언론은 가장 큰 공급자다. 지금까지 우리나라 언론의 주력상품은 정치와 스포츠였고 90년대 들어서야 경제, 레저, 정보통신 등이 부가가치 높은 상품으로 부상했다. 과학대중화를 위해서는 과학기술계 스스로 시장의 논리, 경제의 논리, 경쟁의 논리를 도입해야 하고 언론의 먹을 거리인 기사를 늘려야 한다.

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지역 특화 스포츠관광 발굴을 위한 환경 분석 (Environmental Analysis for Discovering Specialized Local Sports Tourism)

  • 양은석;최경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.17-32
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    • 2021
  • 본 연구는 지역 특화 스포츠관광 발굴을 위한 환경 분석으로 국내·외 스포츠관광 현황 분석과 해외 사례를 제시함으로써 춘천 지역의 스포츠관광 산업 발전을 위한 시사점을 제공하는데 목적을 두고 있다. 따라서 SWOT 분석과 2차 자료조사를 통해 시설과 프로그램, 그리고 마케팅 부분에 따른 발전방안의 시사점을 도출하였다. 스포츠관광은 스포츠 참여나 관람을 중심으로 지역의 관광과 융합되어 지역경제 활성화에 기여하기 때문에 해당 지역의 특성을 고려하여 차별화된 상품으로 구성해야 한다. 국내·외 스포츠관광에서 중심이 되는 것을 찾아보면 메가 스포츠이벤트나 지역 특화 레저스포츠를 관광 자원과 연계하여 상품화하는 것을 볼 수 있다. 국내에서도 지역 특화 스포츠관광 육성사업을 통해 매년 3~4개 지역을 발굴하여 지원하고 있다. 본 연구에서는 춘천 스포투어 프로그램의 성과에 대한 평가와 분석을 통해 발전방안을 제시하고자 한다. 시설 부분에서는 자연환경과 어우러지는 숙박시설의 구축과 송암스포츠타운 연계 프로그램 개발, 장비의 보강이 이뤄져야 한다. 프로그램 부분에서는 의암호를 활용한 카누와 카약의 물길 코스 개발, 프로그램 운영 전문인력 양성, 참여 대상별 수준, 계절별 특색을 고려한 프로그램 개발이 이뤄져야 한다. 마케팅 부분에서는 ICT 활용과 장소의 인지도 상승 노력, 합리적인 가격 정책을 통해 경쟁력을 갖춰야 한다. 이와 같은 보완과 노력으로 지역에 특화된 스포츠관광 상품으로 발전시킨다면 지역경제 활성화에 기여할 수 있을 것이다.

IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략 연구 (A Study on R&D Strategy for the IT Convergence Research and Sports Services)

  • 오중덕;박찬홍;박병호;최용석;오일영;성현경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.492-495
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    • 2014
  • 본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.

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한국 스포츠마케팅 에이전시의 비즈니스 전략과 발전과제 (Sport Business Strategies and Developmental Tasks of Sports Marketing Agencies in Korea)

  • 신재휴
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.352-362
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    • 2010
  • 본 연구는 스포츠단체의 프로퍼티(property)를 갖고 사업을 하는 스포츠마케팅 전문 회사를 대상으로 이들의 사업 전략 분석을 통해 한국의 스포츠마케팅 에이전시의 비즈니스 성격과 비즈니스 모델의 특징을 규명하고 이러한 특성이 우리나라 스포츠마케팅 에이전시 산업 발전에 어떤 시사점을 주는지 고찰하였다. 스포츠마케팅 에이전시의 비즈니스는 단순히 프로퍼티 권리의 획득이나 대행만이 아니라 권리의 대행을 통해 사업의 기회를 늘리고 파생 상품을 개발하여 이윤을 극대화시키는 능력이 스포츠비즈니스의 핵심 역량임을 나타내고 있다. 한국에서의 스포츠마케팅 사업은 BTL위주의 프로모션 사업을 하는 광고회사와 스포츠콘텐츠 위주로 사업을 하는 스포츠마케팅 에이전시의 이원화된 구조를 보이고 있어 이는 한국 스포츠마케팅 에이전시가 기회와 파생의 극대화 역량을 키우는데 논의해야 할 과제로 남고 있다.

스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치가 감정반응(PAD) 및 소비 행동에 미치는 영향 (Effect of Sports Human Brand's Goods Product Value on Emotional Response(PAD) and Consumption Behavior)

  • 김우식;신진호
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.84-95
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    • 2022
  • 본 연구는 스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치, 감정반응(PAD), 소비 행동 간 일어나는 현상을 분석하기 위해 2021년 10월 18일~2022년 1월 12일까지 온라인 서베이(URL), DM, E-mail 등을 활용하여 371명을 편의 표준추출법으로 표집하였으며, 불성실한 응답자 51명을 제외한 유효 표본 320명을 인과 관계(SEM)를 적용하여 분석하였다. 첫째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 감정반응에 정(+)의 영향으로 가설이 채택되었다. 둘째, 감정반응은 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 셋째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치며 부분적으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 굿즈상품(goods) 가치와 소비 행동의 관계에서 감정반응의 간접효과는 통계적으로 유의 의미한 것으로 나타났다.

스포츠산업 클러스터 조성을 위한 기초 연구 (A Basic Study on Building Sports Industrial Clusters Study)

  • 강승애;전선혜;김현철;안근희;강선영
    • 융합보안논문지
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    • 제14권3_1호
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    • pp.21-26
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    • 2014
  • 고부가가치를 창출하는 생산 지향적 산업 활동으로 탈바꿈시키는 계기를 마련해준 스포츠 패러다임의 변화 속에 다양한 스포츠 파생상품을 생산, 유통하는 이질적인 산업들의 유기적 연결체인 스포츠산업 클러스터는 필수불가결한 시스템이다. 본 연구는 스포츠산업 분야의 클러스터에 관한 기초 연구로서 스포츠산업 클러스터의 개념을 정의하고 스포츠 산업 클러스터의 구축방안과 향후 과제 방향을 제시하고자 하였다. 스포츠산업 클러스터의 지속적인 성장을 보장하기 위해서는 인력의 질적 향상을 기반으로 최첨단의 IT 혁신 기술의 인지화 지능화를 통하여 인적자원의 개입을 최소화하는 개방형/인지형(시맨틱) 클러스터로 성장전략을 전환할 필요가 있으며, 스포츠산업 클러스터 적용을 위한 향후 과제로 융합화에 따른 신성장동력 스포츠산업 분야 발굴, 중장기 육성목표 설정에 의한 체계적 추진, 그리고 스포츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 초광역 산업벨트 구축을 제안하였다.

해외 골프상품의 구매동기에 관한 연구 (A study on the motivation to purchase Overseas golf tour package)

  • 안경옥
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.647-648
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    • 2010
  • 골프는 경제 발전과 함께 생활수준의 향상, 여가시간의 증대로 인하여 특권계층이나 부유층만의 전유물이 아닌 일반 스포츠로서 대중화 시대를 맞이하고 있다. 그러나 국내에서 골프가 대중화되기 에는 여러가지 제약이 따른다. 이런 제약으로 인해 골퍼들은 해외골프를 즐기게 된다. 골프관광객들은 여행만을 목적으로 한 관광객들보다 여행 빈도도 높게 나타나고 있다. 국내외 많은 골퍼들이 해외 골프리조트로 여행하는 빈도가 급속히 증가하고 있는 상황에서 해외골프관광객들의 여행상품을 선택하는데 중요하게 인식하고 있는 구매동기에 대한 연구가 필요하다.

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스포츠이벤트 기능(FA) 프로세스에 따른 이해관계자 분석 (Analysis of Stakeholder through Function Area(FA) in Sports Event)

  • 김주학;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.909-918
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    • 2018
  • 스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품이며, 스포츠이벤트 산업은 계속적으로 발전하고 있다. 스포츠이벤트의 성공적 운영을 위해서 유치/준비/운영 과정에서의 업무의 기능에 따른 단계별 이해관계자에 대한 분석이 이루어져야한다. 이 연구는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 수직, 수평적 관점에서 분석하고 각 단계별 업무기능을 정의하여 이해관계자를 분석하는 연구이다. 연구는 1)조사 2)핵심프로세스의 특성화 및 체계화 분석, 3)핵심기능 프로세스 및 이해관계자 분석의 세 범주로 구성하여 진행하였다. 분석결과 유치단계의 핵심 이해관계자는 유치추진 TF팀을 포함한 지방자체단체 및 위원회, 정부조직, 국내외경기연맹 등 유관단체, 국내외스포츠기구(위원회), 유치위원회로 분석되었다. 준비/운영단계의 이해관계자는 조직위원회, 각종 스포츠 위원회, 국제기구 및 국제조직, 정부 및 지방정부, 관련기업 및 업체, 미디어, 스폰서, 기부자 또는 자원봉사자, 선수, 팀, 관중의 이해관계자 집단으로 분석되었다.

NFT Utilization Method in e-Sports

  • Chung Gun, Lee;Su-Hyun, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.47-53
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    • 2023
  • 본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.