이 논문은 소외에 관한 기존 철학적 사회이론적 논의의 특성들을 르페브르의 소외 이론을 중심으로 살펴보고, 산업 자본주의 및 탈산업(후기) 자본주의의 도시에서 나타나고 또한 이를 통해 매개되는 다양한 소외 양상들을 개념적으로 고찰하고자 한다. 산업사회에서 근대 도시의 형성과 발달과정은 기본적으로 자연으로부터의 소외와 토지(즉 생산수단)로부터의 소외를 초래했으며, 이들을 배경으로 임금노동자들의 소외된 노동과 이를 심화시키는 기술 및 분업의 발달과정을 동반했다. 산업사회에서 탈산업사회로의 전환은 소외를 완화시켰다기보다는 오히려 심화 확장시킨 것으로 이해된다. 탈산업사회의 도시적 소외는 이른바 지구-지방화 과정 및 신용체계의 발달과 금융화 과정을 통해 공간적 및 시간적으로 확장되었다. 또한 자본 축적 메커니즘의 확장에 따라 도시적 소외는 소비와 여가 부문과 비물질적 영역으로 확대되었으며, 도시의 건조환경을 통한 자본 순환과정으로 인해 도시 공간과 경관(스펙터클)으로부터 소외도 심화되었다. 이 논문은 끝으로 도시적 소외를 극복하고 탈소외된 노동과 탈소외된 도시 공간으로서 정의로운 도시를 개념화하기 위하여, 탈소외에 관한 이론적 논의들을 간략히 살펴보고, '도시에 대한 권리' 개념을 탈소외를 위한 핵심적 실천 전략으로 이해하면서, 이에 따라 탈소외된 도시로서 정의로운 도시가 어떻게 전망되고 구현될 수 있는가를 논의한다.
디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.
컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
본 연구에서는 과학박물관의 기본 개념과 역할을 바탕으로 일상생활과 직접 관련 있는 과학 원리의 전시, 교육, 체험의 제공을 목표로 한 '소리 빛' 인터랙션 전시 콘텐츠와 체험 전시공간을 연구 개발해 국립광주과학관의 '소리 빛' 전시 공간에 구현한다. 연구의 범위는 기존 과학관의 체험형 콘텐츠 선행 연구 사례와 현황을 살펴, 과학관 체험형 전시의 조건과 요소를 정의하고 그를 바탕으로 체험형 전시 시나리오와 어린이를 대상으로 한 콘텐츠를 연구 개발했다. 본 연구 개발 콘텐츠의 성과는 첫째, 빛과 소리를 테마로 인터랙티브 홀로그램 체험 콘텐츠를 개발한다. 둘째, 다수의 프로젝터에 의한 프로젝션 매핑을 통해 미디어 파사드 면을 다면화해 시각적으로 넓고 스펙터클한 화면 구성과 애니메이션을 실현한다. 셋째, 다양한 컬러와 소리를 함께 움직이며 관람객과의 상호작용이 가능한 관람객 중심의 전시, 체험을 실현한다. 마지막으로 홀로 스크린을 통한 홀로그램 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 제공하여 전시 정보의 단순한 전달이 아닌 관람에 대한 다수 관람객의 적극적 참여를 유도하며 전시 재방문을 증진한다. 일련의 연구를 통해 최근 과학관의 추세인 테마파크적 성격을 지닌 콘텐츠 및 체험 전시공간 연구 개발이 가능했다.
The purpose of this study is to analyze the fetishist characteristics and the aesthetic values of glamour style based on the premise that fetishism is the theoretical root of glamour style expressed in fashion throughout history. The following results are from analysing fetishist characteristics of glamour style. First, luxury was analysed from an angle of commodity fetishism. Every culture develops images and stories that portray a world in which its ideals are realized: a paradise, a utopia, a golden age, etc. Consumer goods often serve as 'bridges to these ideals'. People thus can fantasize about owning the perfect life. Crucially, however, they must never get everything they picture. That is why luxuries often take on displaced meaning. Glamour gives the displaced meaning visual form, making it beautiful and real. Second, the attention on the glamour of luxury goods as a bridge to ideals is connected to the glamour icon who is simultaneously a consumer of these luxury goods and a producer of cultural goods. Glamour icons including the courtesan of the late 19th century, the actress of the 1930s' Hollywood golden age and today's celebrities appear to efface the traces of production and create fetishist images in culture. Through this artificial principle, the commodity-cum-glamour icon comes to life as a splendid image of spectacle. Third, masquerade and seduction were analysed from an angle of sexual fetishism. A magnificent image of masquerade as sexual fetishism is often equated with femininity, especially in Hollywood movies, because the artificial seduction of the feminine -namely glamour- can be effected by the absence or silence of being. That is to say, the aesthetic revelation of femininity coincides with the fleshing out of artificial signs. Masquerade and the seduction of the feminine are connected with glamour's artificial sensuality from this point. Fourth, since 1980's when homosexuality as sexual deviation resurfaced as a hot topic, sexual ambiguity and bisexual image have gained attention as perverse sexuality. Next came queer theory, which reduced gender itself to a matter of surface rather than depth. According to queer theory, gender itself can be revealed as a kind of drag act. Drag's imitative performance may reveal that womanliness is just about 'dragging up'. Queerness as a decadent play makes a connection with the wicked origins of glamour. From these characteristics, four aesthetic values were deduced: ostentatious luxury and mysterious idolatry by commodity fetishism, artificial sensuality and playful queerness by sexual fetishism.
투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 1990년대 이후 진행되고 있는 서울의 새로운 도시화 과정을 경제, 정치, 사회$.$문화, 환경 등의 부문별 특성과 공간구조 및 도시계획의 변화를 고찰하고자 한다. 본 연구를 통해 확인된 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 1990년대 이후 서울은 탈산업화와 경제의 재구조화를 경험했는데, 이 과정은 주로 생산자 서비스, 지식기반산업 및 첨단산업의 발달에 의해 추동되었다. 둘째, 서울은 지방자치제의 실시 이후 자율성이 확대되었으며 재정자립도도 타대도시에 비해 높은 것으로 나타났으며, 기업가적 성향을 강화하였고, 주민들의 시정참여 및 시민운동이 활성화되면서 여성들의 정치참여도도 높아지고 있다. 셋째, 사회$.$문화적인 측면에서, 소비를 통하여 정체성을 확립하려는 물질적 욕구가 증대되고. 도시환경이 문화적으로 소비되며, 정보통신산업 및 교통의 급속한 발달로 여가활용 방법 및 소비행태가 매우 다양해지고 있다. 넷째, 환경적인 측면에서 서울은 1990년대에 이르러 생활의 질에 대한 주민들의 욕구증대, '환경적으로 건전하고 지속가능한 발전'이라는 개념을 도입하여 생태적으로 건강한 환경을 조성하고자 노력하였으며, 환경복원, 녹지조성, 생태공원 조성 등 친환경적 생태도시를 강력히 지향하고 있다. 다섯째, 공간적인 측면에서 서울은 다핵구조화를 보이고 있으며, 고도로 스펙터클한 중심부, 도심의 상주인구 공동화 현상이 심화되고 있고, 기능적 목적보다는 미학적 목적을 위해 설계된 도시계획이 이루어지고 있다. 이러한 결과들은 서울이 1990년대 들어 새로운 도시화 또는 신도시화를 경험하고 있다는 점을 확인시켜 준다.
매개(mediacy)는 인류 문명의 발전과 함께 진화 하고 있다. 진화 속에서 매개는 비매개(immediacy)와 하이퍼매개(hypermediacy)라는 상반된 매개의 특성이 진동이라는 재매개(remediacy)의 이중 논리를 보여준다. 재매개의 이중 논리란 하이퍼매개의 결과물들이 비매개의 투명성과 몰입을 뚜렷하게 요구하게 되는 것을 말한다. 디지털 합성이 점차 보편화되어 가고 있고, 배우조차도 시각효과(Visual Effects)으로 대체하려 한다는 점에서 비매개의 욕망은 뚜렷해지고 있다. 아날로그에서 디지털로 시대가 보편화되고 영상 기술이 발전하면서 이제는 잘 짜여진 각본과 연출에 의해서만이 아닌 화려하고 스펙터클한 영상이 스크린을 대변하는 시대가 왔다. 이러한 변화 속에서 시각효과(Visual Effects)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼매개(hypermediacy)의 특성을 갖고 있는 학문이지만 동시에 콘텐츠를 제작하는 감독들의 염원인 스크린 앞에서의 비매개(immediacy)를 위한 연구 분야로 활용되고 있다. 본 연구는 영화 반지의 제왕(The Load of The Ring)의 시각효과(Visual Effects) 적용사례를 분석함으로써 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼 매개 결과물 속에서 비매개의 투명성과 몰입성을 확보할 수 있는 가치 있는 새로운 학문 분야임을 증명하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해서 새로운 학문분야인 시각효과(Visual Effects) 분야의 체계화에 기여하고자 한다.
특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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