본 논문에서는 소스 미디어를 가진 단일 모바일 스마트 기기로부터 나머지 다수의 스마트 모바일 기기로 효율적이며 규모 확장성 있는 미디어 스트리밍을 가능하게 하는 모바일 ad hoc 네트워크 구조와 그 구조의 자율적인 네트워크 형성 기법을 제안한다. 스트리밍 트래픽을 분산 전송하는 확장성 있는 네트워크 구조를 구성하기 위해서 IEEE 802.11 infrastructure 네트워크와 ad hoc 네트워크를 혼합하여 계층적으로 구성하며, 소스 미디어를 가진 기기는 무선접속점을 통하여 각 네트워크 그룹 소유자에게 스트리밍 트래픽을 전송한다. 이 구조는 특정한 기기 노드의 역할에 의존하지 않고, 기기의 상태 및 성능과 무선 네트워크 상태를 기반으로 한 장치별 경쟁을 통하여 자율적으로 형성된다. 본 논문에서 제안하는 방법은 무선 네트워크 프로토콜과 모바일 운영체제 수준의 수정이나 관리자 권한 획득 없이 상용 모바일 스마트 기기에 적용이 가능하며, 제안하는 기법을 사용하여 단일 무선 랜 환경에서 다수의 스마트 기기 간의 효율적인 미디어 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다. 제안하는 계층적 스트리밍 네트워크 구조는 성능 실험을 통하여 단일 IEEE 802.11 infrastructure 네트워크보다 성능 및 규모 확장성 측면에서 더 우수함을 보였다.
최근 모바일 스마트 기기의 급격한 보급과 확산으로 인해 모바일 스마트 기기 간의 멀티미디어 콘텐츠 공유 기술이 확산되고 있다. 이를 위해 계층적으로 구성된 이종 무선 네트워크 상에서 멀티미디어 스트리밍 중계 시 중계 기기와 다수의 멤버 기기들 간의 과도한 네트워크 자원 경쟁으로 인해 재생 화면 정지 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 중계 기기와 멤버 기기의 스트림 데이터 버퍼링을 제어함으로써 과도한 네트워크 점유를 방지하고 버퍼 고갈로 인한 재생 화면 정지 문제를 개선하는 스트리밍 중계 기법을 제안한다. 또한 제안한 중계 기법을 적용한 스트리밍 중계 엔진을 설계하고 구현한다. 제안한 중계 기법의 성능 평가를 위해 스트리밍 중계 시의 화면 정지 횟수와 정지 시간을 측정하여 기존의 중계 엔진과 비교한다. 성능 측정 결과, 본 논문에서 제안하는 미디어 버퍼 제어를 이용한 중계 엔진이 기존의 중계 엔진보다 더 적은 화면 정지 횟수와 정지 시간을 보였으며 이를 통해 멀티미디어 스트리밍 품질을 향상시킬 수 있다.
최근 다양한 멀티미디어를 기반으로 한 다종류 TV 콘텐츠를 서비스에 있어, 저장 없이 전송하는 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 방송/인터넷/VOD/카메라 기반의 동영상/애니메이션 등 멀티미디어 콘텐츠를 저장 없이 스트리밍 전송하여 다중의 일반재생기기 및 스마트폰을 이용하여 재생할 수 있는 스트리밍 기기 및 스마트기기용 앱 개발 방안을 제안한다. 이를위해 메인 CPU 비교분석, 방송용 튜너 및 스트리밍 소스와의 인터페이스 비교분석 그리고 메모리를 기준으로 기존 상용제품들을 분석한다. 이를 기반으로 재생 및 동시 스트리밍 성능을 30fps@FHD H.264 디코딩 및 동시 스트리밍할 수 있으며, 3종 이상의 멀티미디어 소스를 지원할 수 있는 하드웨어를 설계 구현하였다. 또한 트랜스코딩 능력은 30fps@FHD를 만족할 수 있는 소프트웨어 모듈을 개발하였다. 제안한 시스템은 멀티미디어 콘텐츠 과금 서비스에 효과적으로 활용될 수 있다.
모바일 기기를 이용하여 다양한 멀티미디어 서비스를 즐길 수 있는 환경이 보편화되면서 더 많은 사용자에게 자연스러운 멀티미디어 스트리밍을 제공하기 위해 모바일 기기의 성능 특성과 무선 대역폭 제약을 고려하여 서비스를 적응시키는 기법들이 강구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 멀티미디어 스트리밍을 위한 분산 트랜스코딩 시스템을 구현하고 트랜스코딩시 서버의 자원을 효율적으로 관리하는 새로운 기법을 제안하여 성능을 측정, 분석하였다. 제안된 callback 모니터링에서는 트랜스코딩 서버가 할당된 작업을 모두 마치면 자신의 자원 정보를 스스로 갱신하기 때문에 사용자 응답시간이 최소화되고 서버의 가용 자원을 모두 활용하게 된다.
초고속 통신 가입자 확대와 인터넷 정보 기기의 보급으로 PC간의 네트워킹이 A/V 기기를 비롯한 다양한 디지털 정보가전을 중심으로 하는 홈 네트워크의 발전으로 이어질 것이 예상 된다. 이에 따라 흠 네트워크에 관련된 유무선 기술, 미들웨어, 게이트웨이 기술에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 이 가운데 기기 동작 특성, 응용 분야에 따라 각기 다른 네트워크를 형성하도록 하는 미들웨어 간의 연동의 중요성이 부각된다. 본 논문에서는 UPnP-HAVi 네트워크를 연동하여 스트리밍 서비스를 가능하게 하는 게이트웨이를 제안한다.
실감적인 가상 현실을 위해서는 고화질의 360 도 영상 스트리밍이 필요하다. 그러나 이는 높은 대역폭과 연산량을 요구하기 때문에 일반적인 가상 현실 기기로는 감당하기 힘들다. 이를 보완하기 위한 360 도 영상 부호화 및 전송 기술이 활발히 연구되고 있으며, 대표적으로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법 등이 있다. 본 논문은 기존의 CTU 기반 스트리밍과 타일 기반 스트리밍과 함께 복호기 적응적인 단일 계층 타일 바인딩을 활용한 타일기반 스트리밍의 부호화 및 복호화 성능을 비교한다. 수행된 실험결과, 단일 계층 타일 바인딩을 활용한 타일 스트리밍 방법이 기존의 타일 스트리밍 기법에 비해 유사한 비트율 성능에 대비하여 복호화 시간에서 큰 이득을 볼 수 있음을 확인하였다.
Allshare, Smartshare와 같은 무선 홈 네트워크 환경에서의 DLNA 기반 멀티 미디어 콘텐츠 공유서비스가 보편적으로 이용되고 있다. 하지만, 잦은 대역폭 및 신호세기 변동 등의 무선 네트워크의 특성은 서비스에 대한 사용자 체감 품질을 저하시킬 수 있다. 이와 같은 문제를 최소화하기 위한 방법으로 동적 적응형 스트리밍 기법에 관한 연구가 있는데, 본 연구는 모바일 기기의 해상도나 프로세서 성능 등 사용자가 사용 중인 기기 특성을 반영하여 무선 네트워크 환경에서 DLNA 기반 멀티미디어 콘텐츠 공유에 적합한 동적 적응형 스트리밍 기법을 제안하였다. 저자들이 기존 연구에 사용한 Kalman Filter를 사용자 기기의 특성을 반영할 수 있도록 향상시키고, 실험을 통하여 제안한 기법이 가용 대역폭과 사용자 기기 성능을 고려하여 전송 속도을 적절히 결정할 수 있음을 보였다.
디지털 컨버전스의 대표주자로서 전자 통신 업계의 첨단 아이템으로 부상하고 있는 홈 네트워크 기술은 가정 내의 전자기기가 네트워크로 구성되어 장치나 시간, 장소에 구애 받지 않고 사용자에게 다양한 서비스를 제공하는 기술이다. 이러한 기술 중의 디지털 엔터테인먼트 분야의 멀티미디어 영상 스트리밍 기술의 발전을 위해 홈 네트워크상에서의 미디어 스트리밍 서비스 제공시 사용자의 장치 간 이동성을 인식하고 무선 환경에서의 QoS를 지원하는 유무선 스트리밍 시스템을 구현하여 스트리밍 서비스를 받고 있는 사용자의 장치간 이동이 발생 하더라도 영상의 계속적인 재생이 가능하도록 하였으며, 무선 네트워크상의 스트리밍 영상 재생 시 대역폭 측정을 통해 효율적인 미디어 영상 전송이 가능하도록 하는 유무선 스트리밍 시스템을 구현 하였다.
스마트폰 보급의 활성화와 스트리밍 기술의 발전으로 모바일 기기를 통한 실시간 스트리밍 서비스가 확대됨에 따라 사용자는 실시간 방송의 시청은 물론, SNS를 통한 방송의 참여를 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자 요구를 만족시키기 위해 기존 어플리케이션의 자체 서비스로 인한 안정성과 편의성 문제를 해결하고, 사용자와 방송 제작자 및 사용자들간의 커뮤니케이션을 제공하는 소통의 장으로서 역할을 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
낮은 대역폭을 갖는 네트워크에서 멀티미디어 스트리밍 서비스는 네트워크의 대역폭 변화나 트래픽에 매우 민감하다. 이런 특성으로 인해 모뎀이나 무선기기 같은 저속의 통신망에서 멀티미디어 스트리밍 서비스는 일정 수준의 품질을 지속적으로 제고하기가 어렵다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는, MPEG-4의 미디어 오브젝트의 특성을 이용한, 각각의 미디어 오브젝트들에게 할당되어 있는 대역폭을 사용자의 요구나 네트워크의 상태 변화에 따라 실시간으로 재설정하여 선별적으로 스트리밍하는 방법을 제안한다. 이는 네트워크의 상황에 맞게 효과적으로 스트리밍을 할 수 있고 또한 가중치에 의하여 오브젝트를 선별함으로써 사용자의 요구를 반영시키는 장점이 있다. 그리고, 제안된 스트리밍 방법을 위한 클라이언트/서버를 설계하고 그 성능을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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