본 논문에서는 P2P 기반의 IPTV 시스템에서 TTL을 이용해서 지역성을 반영하는 피어 그룹핑 기법을 제안한다. 이 기법은 두 피어 사이의 경유 라우터 수를 최소화하도록 이웃 피어를 선정하여 중간 라우터들이 전송해야 하는 데이터 양이 감소한 만큼 네트워크 대역폭을 절약할 수 있다. 또한 본 논문에서 제안하는 TTL 기반의 피어 그룹핑 기법이 기존의 RTT 기반의 기법에 비해 성능이 향상되는 것을 보이기 위해 다양한 시뮬레이션 시험을 수행하였다. 실험 결과는 본 논문에서 제안하는 TTL 기반의 피어 그룹핑 기법이 전체 라우터들이 전송하는 데이터 및 제어패킷 용량뿐만 아니라 지터 비율도 감소시킬 수 있다는 것을 보인다.
홈 네트워크와 유비쿼터스 인프라가 활성화되면서 다양한 형태의 정보 전송 기술과 새로운 하드웨어 구조를 가진 전용 단말기가 시장에 등장하고 있다. 이와 같은 신규 매체의 등장과 함께 이들 매체가 다양한 분야에서 네트워크를 통한 멀티미디어 데이터의 실시간 참조가 급증하여 네트워크 부하에 따른 멀티미디어 재생 품질이 급격히 하락할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 서로 다른 재생 성능을 가지는 다양한 클라이언트가 요청하는 스트림 전송량을 매체 선호도에 따라 차등 할당하여 멀티미디어 재생 품질을 유지시키는 MPP(Media Preference for Presentation) 기반의 트래픽 할당 기법을 제안한다. 매체 선호도는 컨텐츠의 인기도와 재생 매체의 재생 성능에 따라 결정된다. 제안된 MPP 기반의 트래픽 할당 기법은 실험을 통해 클라이언트의 스트림 요청 전송량이 서버의 처리 능력을 초과할 때, 매체의 전송 품질을 조절하여 할당 기법을 적용하지 않았을 때 보다 10% 재생 품질의 향상을 보였음을 평가할 수 있었다.
통신 기술의 발달과 고성능 무선 단말기들의 출시로 무선 환경에서 비디오 스트리밍 서비스 사용자 수는 빠른 속도로 증가하고 있다. 제한된 네트워크 환경에서 많은 사용자에게 UHD급 화질의 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 오류 제어 기술은 필수적이다. 이전에 지연에 민감한 비디오 서비스의 오류 제어를 위해서 packet-level FEC(Forward Error Control)기법이 사용되었지만, 이 기술은 중복 데이터에 의한 네트워크 자원 점유가 크다는 단점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 제한된 대역폭을 가진 네트워크 환경에서 기존 FEC 기법들이 제공하는 비디오 서비스 품질은 유지하면서 FEC 데이터에 의한 네트워크 점유를 줄이는 packet-level FEC 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 비디오 압축 기술의 전송 특성을 이용하여 FEC 중복비율을 조정하며, 실험 결과 이전 기법과 비교하여 약 33% 정도의 전송량을 줄임으로써 네트워크 자원 효율을 향상시킬 수 있다.
클라우드 환경의 발전에 따른 스트리밍 플랫폼과 콘텐츠의 증가로 합법적인 콘텐츠뿐만 아니라 불법 복제된 콘텐츠 또한 빠른 속도로 증가하고 있다. 따라서 다양한 콘텐츠에 대한 저작권 침해 여부를 판별할 수 있는 기술의 개발이 요구된다. 한국저작권보호원에서는 AI를 활용한 영상 콘텐츠 실증시스템을 운영하고 있지만, 해상도 변화와 같은 왜곡에 대해 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 스켈레톤 정보를 활용하여 불법 스트리밍 플랫폼에서 유통 중인 영상 콘텐츠에 대해 왜곡 저항력이 강한 저작권 침해 여부 판단 기술을 제안한다. 제안하는 기법은 빠른 연산을 위해 수집된 데이터를 이진 데이터로 변환하여 원본 영상과의 해밍거리를 계산하는 방법을 사용하였으며, 실험 결과 평균 215KB의 크기와 94.79%의 정확도로 불법 복제 영상물을 판별할 수 있음을 확인하였다.
최근 스트리밍 미디어는 인터넷 상의 많은 트래픽을 유발하고 있다. 기존의 웹을 위한 객체와 마찬가지로 스트리밍 객체 또한 프록시 시스템을 사용하게 되면 여러 이점이 있긴 하지만, 스트리밍 미디어를 캐슁 하는 방법은 기존의 웹을 위한 객체보다 매우 크고 높은 대역폭을 요구하기 때문에 고려해야 할 점이 많다. 또한 많은 종류의 단말들의 다양한 대역폭을 적절히 서비스 하기 위해서 프록시 기능과 트랜스코딩 기능을 함께 할 수 있는 트랜스코딩 프록시가 유용하다. 기존의 프록시는 객체가 프록시 서버에 저장되어 있거나, 그렇지 않은 경우로만 고려되었으나, 트랜스코딩 프록시에서는 같은 객체의 다양한 버전에 대해서 종합적인 효과를 고려하여 최적의 버전 집합을 저장 해야 한다. 또한 최근의 멀티미디어 캐슁 시스템들은 접근 빈도가 높은 앞부분을 캐슁하여 지연 시간을 줄이고 높은 효율을 얻을 수 있도록 하는 방법을 사용한다. 한편 많은 연구에서 멀티미디어 데이터의 효율적인 저장 관리를 위해서 객체를 세그먼트로 나누어 관리하는 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 부분 캐슁을 사용하는 트랜스코딩 프록시에서 사용자 요청에 따른 후속 작업을 결정하기 위해 4개의 기본 이벤트를 이용하여 9개의 이벤트로 정의한다. 또한 트랜스코딩 프록시 시스템을 위하여 세그먼트 기반의 관리정책을 제안한다. 실험결과는 제안하는 방법이 사용자 지연시간, BHR와 트랜스코딩 데이터의 양이 적음을 보여준다.
V-PCC는 포인트 클라우드를 압축하기 위한 압축 방안 중 하나로, 기존 비디오 코덱을 활용하여 포인트 클라우드 데이터를 압축한다는 특징으로 인해 움직임을 가지는 동적 포인트 클라우드 압축에 높은 효율을 나타낸다. 이에 V-PCC는 AR/VR과 같은 실감형 콘텐츠 서비스의 핵심 기술로써 주목받고 있다. 이러한 V-PCC 콘텐츠를 효과적으로 미디어 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스하기 위해서는 기존 미디어 파일 포맷인 ISOBMFF로 캡슐화 하는 것이 필요하다. 하지만, DASH와 같은 적응형 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스 하기 위해서는 V-PCC 콘텐츠를 다양한 품질의 콘텐츠를 각각 인코딩하여 서버에 저장해야 하며, V-PCC의 높은 인코딩 복잡성과 방대한 데이터의 크기로 인해 기존의 2차원 미디어에 비해 인코더와 서버에 큰 부담을 발생시킨다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 방법으로 SHVC 기반의 V-PCC 콘텐츠 인코딩을 통해 획득한 콘텐츠를 기반으로 스트리밍 플랫폼을 구성하는 것이 고려되어질 수 있다. 이에, 본 논문에서는 SHVC기반의 V-PCC 비트스트림을 DASH 서비스에 맞게 ISOBMFF로 캡슐화하고 이를 서비스하기 위한 구성방안을 제안하였다. 또한, 본 논문에서는 SHVC 기반 V-PCC 콘텐츠를 효과적으로 서비스하기 위한 ISOBMFF 캡슐화와 DASH 구성 방안에 대해 제안하고, 검증 실험을 통해 이를 확인한다
본 논문에서는 MPEG-4 비디오 포맷으로 인코딩(encoding)된 미디어 데이터에 적용할 수 있는 효과적인 암호화 방법에 대해서 제안하고 실험 결과에 대하여 기술한다 MPEG-4 파일로부터 추출한 I(Intra-coded)-VOP(Video Object Plane)의 매크로 블록(Macroblock)들 중의 최소부분 암호화, P(Predictive-coded)-VOP의 움직임 벡터(Motion Vector)들과 매크로블록들의 최소부분 암호화, 그리고 마지막으로 모든 VOP들의 최소 부분 암호화와 같은 3가지 암호화 방법을 구현하고 실험하였다. 이러한 방법은 모바일 또는 유비쿼터스 환경 하에서의 상용 서비스의 디지털 저작권 관리(Digital Rights Management)를 구축하는 데에 매우 용이하고 적합하게 적용되며, 주문형 비디오 서비스(Video On Demand)와 같은 비디오 스트리밍을 위한 DRM 시스템에 최소한의 부하만을 지우도록 설계되었다 미디어 데이터의 각 VOP들의 암호화에 소요되는 시간을 측정한 결과, 이러한 방법은 상용 멀티미디어 서비스에도 충분히 적용 가능한 성능을 나타내었다.
전국전인 초고속통신망이 구축되면서 인터넷을 통해 서비스되는 정보도 과거의 텍스트 기반의 서비스에서 정지영상, 동영상, 음성 등과 같은 멀티미디어 서비스가 주류를 이루고 있다. 웹캠이나 CCD 카메라로 촬영한 영상을 인터넷을 통해서 실시간으로 서비스할 수 있는 기술이 개발되면서 이를 이용하여 모니터링 서비스, 원격감시 시스템, 다자간 화상회의시스템, 출입관리, 동영상을 스트리밍 서버를 이용한 서비스, 인터넷 방송 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 웹 캠나 CCD 카메라를 통해 획득한 영상 중 필요로 하는 부분을 저장하여 향후에 사용할 수 있도록 하는 시스템 을 개발하는 것으로 동화상 캡처 드라이버와 인터페이스 처리 부분, 데이터 분석 처리 부분, 데이터 처리 부분을 C++ 프로그램을 사용하여 개발하였다.
최근 인터넷의 급속한 성장과 빠른 보급, 정보통신 분야의 기술퓨전 현상들은 인터넷을 이용한 다양한 콘텐츠의 개발을 가속화시키고 있다. 특히 멀티미디어 스트리밍 기술은 일반 사용자들에게 동영상은 물곤 풍부한 멀티미디어 데이터 전송을 통하여 능동적인 대화형 서비스를 제공할 수 있는 장점들을 가지고 있다. 비디오 편집시스템은 데이터의 종류에 따라서 제안된 알고리즘과 자동/수동 분류방식을 이용하여 장면전환 검출의 정확성과 효율성을 높이고자 하였으며, 사용자의 요구에 적합한 의미 정보들을 추출하고 편집하여 내용기반 데이터베이스 시스템을 구축하고자 하였다. 또한 원격에서 웹을 통한 브라우징 서비스를 통하여 데이터베이스로부터 사용자의 요구에 능동적으로 대처할 수 있는 비디오 브라우징 서비스를 제공하고자 하였다.
인터넷 통신량의 대부분이 주문형 비디오(VOD) 서비스임은 이미 널리 알려진 바와 같다. VOD 사용자 인터페이스가 사용자의 손동작을 인식한다면 노인, 유아, 장애인 등 리모트컨트롤의 사용이 쉽지 않은 사용자들도 편리하게 VOD를 즐길 것이다. 게임 등에서는 이미 키넥트(KINECT)를 이용한 사용자 인터페이스가 널리 사용되고 있어, 본 논문은 키넥트를 이용한 VOD 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안한 사용자 인터페이스는 키넥트에서 얻을 수 있는 손의 좌표와 깊이 정보 데이터를 이용하여, 사용자가 메뉴를 선택하는 것을 인식하고 사용자가 비디오를 선택하면 해당 동영상 콘텐츠를 재생하는 등의 적절한 동작을 한다. 동영상 콘텐츠는 네트워크 상에서 멀티미디어 데이터 스트리밍 방법에 대한 표준안인 RTSP(Real-time Streaming Protocol)로 전송하여 실시간으로 동영상을 재생한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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