• 제목/요약/키워드: 스토리 저작 도구

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정량화 이론을 활용한 논픽션 창작도구 모델 연구 : <소트 오피스> 및 <스토리헬퍼> 비교분석 중심으로 (A Study Based on Quantifying Theory for a Non-fiction Creation Tool : Focus on Comparative Analysis of and )

  • 류철균;박은경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.247-256
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    • 2016
  • 본 논문은 기존 디지털 서사 창작도구가 허구적 서사를 중심으로 한 엔터테인먼트 스토리텔링 분야에 편향되었음을 지적하고, 논픽션 저작에 특화된 창작도구를 제안하고자 한다. 이를 위해 디지털 창작도구에서 서사 정보를 수치화하는 알고리즘인 정량화 이론을 살펴보고, 정량화 이론을 바탕으로 한 가십 시스템 개념을 활용한다. 논픽션을 위한 가십 시스템 설계에 앞서, 가십 시스템 개념을 통해 <소트 오피스>와 <스토리헬퍼>를 비교 분석하였다. 그 결과 <소트 오피스>의 연동형 구조는 논픽션의 제재를 찾는 창작 발상 단계에 유용하며, <스토리헬퍼>의 분리형 구조는 이야기 구조를 조직하는 제재 배열 단계에 적합함을 알 수 있었다. 이에 본 논문은 가십 시스템의 두 구조 간 적절한 결합을 통해 창작 소재인 사실 정보를 이야기로 전환하는 방식을 제시함으로써 논픽션에 적합한 디지털 서사 창작도구를 가정하는 바이다.

집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.443-446
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

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스토리의 플롯 구성 오류 추적을 위한 텍스트 분석 방법 (Fiction text analysis for plot error tracking)

  • 김현식;박승보;백영태;유은순
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.37-39
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    • 2014
  • 현대에 집필되는 소설이나 시나리오 등의 스토리는 점점 플롯이 복합해지고 캐릭터가 입체적으로 변해가고 있다. 여러 개의 이야기가 동시다발로 진행되고, 다양한 캐릭터들이 복잡한 관계로 얽히면서 갈등 구조를 형성하기 때문에 작가는 창작 과정에서 작품 속 캐릭터들에 대한 정보를 정확하게 인지하고 관리해야 하는 부담이 점점 커지고 있다. 창작 과정에서 생산되는 수많은 정보들에 대한 작가의 인지적 부담은 정보에 대한 작가의 잘못된 기억과 혼란을 초래할 수 있으며, 이는 결국 작품의 완전성과 무결성을 저해하는 요인이 된다. 따라서 본 논문에서는 작가가 작성한 원고를 분석해 캐릭터의 대화 이력을 추적하고, 캐릭터가 아는 정보와 모르는 정보가 무엇인지 추적하여 작품의 모순을 막고 작가의 창작 활동을 도와주는 작품 분석 시스템을 소개한다.

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저작도구를 활용한 초등학생의 스마트교육용 앱 제작 교육프로그램 개발 및 적용 (The Development and Application of Education Program for Smart Educational App Production Using Authoring Tool for the Elementary School Student)

  • 박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.225-232
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    • 2013
  • 현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.

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리눅스 기반 인터넷 원격 교육 시스템 개발 - ISD Model 지원 교육용 컨텐츠 설계 모듈 - (Development of e-Learning Platform based on Linux -e-Learning Contents Design Module with ISD Model-)

  • 성평식;박춘원
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2001년도 춘계학술대회논문집:21세기 신지식정보의 창출
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    • pp.165-183
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    • 2001
  • 지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.

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지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구 (A Study on the Development of Intelligent Contents and Interactive Storytelling System)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.423-430
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.

클라우드 간의 콘텐츠 동적협업 서비스 플랫폼 기술 (Service Platform Technology of Dynamic Contents Collaboration of Clouds)

  • 홍요훈;;노정규
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-7
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    • 2016
  • 본 논문에서는 콘텐츠 수집 및 저작도구를 통하여 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 스마트패드, PC 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 콘텐츠 저작, 관리, 배포 기술을 제안하였다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 콘텐츠 저작 및 협업 시스템에서 글로벌 서비스와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 협업을 통해 만들어진 양질의 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 저작서비스 플랫폼을 구현하였다.

효율적인 애니메이션 제작을 위한 스토리보드 시뮬레이터 설계 및 구현 (Development of a storyboard simulation system for an animator)

  • 유길상;조옥희;이원형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.711-714
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    • 2009
  • 게임, 애니메이션, 비디오 아트 등의 디지털 콘텐츠는 근래에 제작과 유통이 활성화되고 있으며, 관련분야 산업의 발전으로 다양한 장르의 작품이 기획되고 제작되어 지고 있다. 이들의 제작에 널리 사용되는 마야, 소프트 이마지 등의 저작도구는 범용의 기능을 제공하고는 있으나, 작가가 원하는 다양하고 유니크한 기능은 제공하고 있지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 위한 시나리오 작성, 스토리보드 시뮬레이션, 렌더링, 작품제작에 필요한 효과적인 스토리보드 제작을 위한 요소와 프리뷰 기능을 위한 인터페이스 기술들을 분석하고 개발하였다. 제작된 시뮬레이터의 설계와 구현을 통하여 전문 애니메이터가 아니더라도 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 애니메이션의 프리뷰의 기능으로 대용할 수 있다.

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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

Scene flow 방식을 이용한 모바일 만화 저작 기법 (The Mobile Cartoons Authoring Method Using Scene Flow Mode)

  • 조은애;고희창;모해규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.113-126
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    • 2010
  • 휴대형 기기의 보급화에 의한 모바일 콘텐츠 수요와 시장이 급속히 증가함에 따라 디지털 만화 시장은 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있다. 기존 웹툰, 페이지 뷰어만화, 전자종이만화를 주축으로 형성되던 디지털 만화 시장은 만화의 콘텐츠로서 지니는 강한 경쟁력과 전통적 종이출판물이 지니는 성장 동력의 한계 사이에서, 산업적으로나 문화적으로 새로운 매체에 적응하기 위하여 다양한 연구가 절실하게 요구되고 있고 또한 이루어지고 있다. 디지털 만화 중 가장 많은 변화를 겪고 있는 모바일 만화는 기존의 종이 출판만화에서 그림을 그릴 수 있는 공간적 제한이 없는 것과는 달리 제한된 모바일 화면의 크기 내에서 만화창작자에 의한 다양한 기획의도를 충분히 반영하기에는 다소 어려움이 있다. 이러한 어려움은 구독자에게 작가의 연출의도에 따른 스토리를 전달함에 있어서 문제로 남게 되고 그러한 문제는 모바일 만화 활성화에 걸림돌이 될 수 있다. 본 논문은 기존의 모바일 만화 저작방식의 비효율성을 해결하고자 모바일 만화를 저작하는 과정에서 창작자의 기획의도를 반영할 수 있도록 만화를 저작할 때 Scene Flow 방식이 적용된 모바일 만화 저작도구를 통한 저작기법과 그에 따른 효과에 대하여 연구하였다. 그리고 독자가 모바일 뷰어를 통해 만화 콘텐츠를 읽을 때, 더욱 실감나고 재미있게 만화를 읽을 수 있는 방법을 연구하여 각 Cut에 화면전환 효과, 진동이나, 사운드의 삽입효과를 추가하였다. 또한 모바일 시장의 변화에 따라 사용자의 편의를 위하여 만화콘텐츠 제작과 동시에 유통할 수 있는 방법에 대하여 연구하였다.

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