모바일 기기가 널리 보급되면서 모바일 기기를 이용한 다양한 서비스에 대한 요구가 증가되었다. 특히, 멀티미디어, 게임, 데이터베이스[1]와 같은 데이터 용량이 큰 응용 서비스에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 하지만, 모바일 기기는 그 특성상 저장 공간이 충분하지 못하기 때문에 유선 환경에서와 같은 다양한 서비스를 적용하는데 어려움이 있었다. 따라서 모바일 기기의 저장 공간의 한계를 극복하기 위한 노력의 하나로 iSCSI를 이용해 모바일 기기에 원격 스토리지 서비스를 제공하는 연구[5]가 진행되었다. 그러나 모바일 기기에 iSCSI를 적용했을 때, 지연 시간에 민감한 iSCSI의 구조적인 특성 때문에 iSCSI 클라이언트가 서버에서 멀리 떨어진 위치로 이동하게 되면 iSCSI I/O 성능이 급격히 떨어지는 문제가 발생한다. 쓰기 작업의 경우 네트워크 지연이 64ms가 되는 경우 $28\%$의 성능 저하가 발생했다. iSCSI 프로토콜은 동작 방식의 특성상 Initiator와 Target간의 데이터 이동 지연 시간이 커지게 되면 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기가 스토리지 서버로부터 거리가 멀어졌을 때, 전송 지연시간이 증가함에 따라 iSCSI 성능이 급격하게 떨어지는 단점을 개선하기 위해 중간서버(Intermediate Target)를 이용해 iSCSI Target을 지역화하여 성능을 높이는 방안을 제안한다.
최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.
우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
최근 정보 기술의 발전으로 클라우드 컴퓨팅은 개개인에게 편의성을 제공하도록 기능하지만, 실생활에서 디지털 정보의 의존성을 높이게 되었다. 클라우드 컴퓨팅은 실시간으로 다양한 정보를 교환함으로써 다양한 어플리케이션 서비스를 제공한다. 특히, 사용자가 가지고 있는 정보들을 로컬 서버에 관리하기 어려운 문제를 해결하기 위해 아웃소싱 클라우드 스토리지 서비스를 이용하여 해결할 수 있다. 그러나, 사용자의 데이터를 외부 클라우드 서버에 업로드하여 저장하게 되면, 클라우드 서비스 제공자로 인한 프라이버시 문제가 발생할 수 있다. 최근, 클라우드 서버에서 발생할 수 있는 프라이버시 문제를 해결하기 위해서 사용자의 데이터를 암호화하여 클라우드 서비스 제공자로부터 사용자의 정보를 보호하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 이 연구는 시간이 지남에 따라 암호화가 복호화될 수 있으며, 특히 클라우드 서버에서 Offline Bruteforce 공격이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 사용자의 개인정보를 보호하기 위한 기존 연구의 한계점을 분석한다. 기존 연구 분석을 통해 개인정보 보호를 위한 요구사항을 도출하고, 이를 기반으로 안전한 분산 데이터 관리 기법에 대해 고찰한다.
본 연구는 단지 지명도 부족과 관광 여건의 변화에 따른 홍보 전략용으로 급조, 지정된 신영월십경 지정에 따른 문제의식에서 출발하여 영월의 관광 문화자원의 대부분이 단종과 관련되어 었다는 사실에 착안하였다. 이에 따라 익히 알려진 '단종에 대한 슬픈 역사'와 유배지 영월의 문화자원이 갖는 지명도 등의 후광효과를 통해 미개발 관광콘텐츠 영월팔경의 형식과 내용을 검토하여 "문화경관 영월팔경"이라는 경관콘텐츠의 스토리텔링 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 영월팔경이라는 문화경관 텍스트와 <단종애사> 라는 역사콘텐츠의 조응적 관계성 모색을 통한 장소와 역사적 현장 경관의 동일성을 통한 의미와 이야기 전달과정에 주목하였다. 이를 위해 영월의 자연문화경관을 공간적 텍스트화하기 위한 틀 짜기(framing)와 켜 짜기(layering)를 시도하였다. 그리고 스토리뿐만 아니라 텔링이 텍스트 향유의 지배적 요소가 되도록 하기 위한 에피소드 등의 이야깃거리를 탐색하고 경관 주제의 모티브로 발굴하고자 하였으며, 한편으로는 스토리텔링 방식을 다양화시키기 위한 방안으로 텍스트의 구조 안에서 재맥락화가 이루어질 수 있도록 몰입 경관요소를 장소, 대상 그리고 시점으로 구분하여 현장화 하였다. 또한, 경관 몰입요소를 인포테인먼트(Infortainment)와 에듀테인먼트(Edutainment) 요소 등의 미시 콘텐츠를 제시함으로써 '영월팔경-단종애사'의 이야기성, 현장 장소성 그리고 다양한 문화콘텐츠를 공유하기 위한 상호관계성을 고려한 영월팔경 스토리텔링 전략을 제시하였다. 제안된 스토리텔링 방안이 실제 영월 관광의 대안이자 전략으로 실용화되기 위해서는 경관 연출의 리얼리티를 역동적으로 재구성하기 위한 시점의 설정과 경관 루트 연계방안 그리고 내레이션 시나리오가 갖추어져야 하며, 영월의 자연 및 풍수적 관점에서의 형국 인식과 단종 관련 역사에 대한 충분한 이해를 기반으로 한 경관해설가의 양성이 필요하며 인터넷과 디지털상용화 전략이 병행되어야 할 것으로 본다.
본고는 영화 <마담 뺑덕>을 연구대상으로 삼아 심청전에 대한 현대적 인식을 살펴보고, 이를 통해 기존의 심청전 서사를 변용시키는 현대적 상상력을 '스토리텔링'이라는 용어로 포착하고자 했다. 먼저, <마담 뺑덕>의 내러티브를 시간구조에 따라 세 단락으로 구분해서 살펴보았다. <마담 뺑덕>은 심학규를 중심으로 인물들 간의 관계망을 형성시키지만, 심학규가 그의 욕망을 현실에 개입시키면서 점차 관계는 파탄에 이르게 된다. 내러티브 초반에는 등장인물들의 개별적인 욕망이 서로 얽혀있는 것처럼 보여도, 결국 <마담 뺑덕>에 드러나는 '문제-해결'의 방식은 심학규의 욕망에 초점을 맞추면서 구성된다. 여기에서 욕망으로 인해 관계가 파국에 이르고, 그 욕망이 심화됨으로써 심청에 대한 강제적인 희생이 요구되는 과정은 기존 심청전의 서사와 맞닿아 있다. 그러나 <마담 뺑덕>에서 마지막으로 던지고자 했던 메시지는 욕망의 끝에 찾아온 '사랑'이라는 새로운 관계의 기표와 관련이 있으며, 이는 스토리텔링의 관점에서 <마담 뺑덕>을 다시 바라볼 수 있는 기반을 구축한다. 심학규의 내러티브에만 주목했을 때, 심청전의 서사와는 독립된 또 하나의 '내러티브-축'이 있음을 확인할 수 있다. 모든 결핍을 채우고자 했을 때 더 큰 결핍을 조우해야 했던 심학규를 그려냄으로써 이제 결핍은 욕망으로 채울 수 있는 것이 아니라, 그 자체로 의미를 두어야 함을 보여준다. 바로 그 시점에서 어그러진 모든 관계를 다시 시작될 수 있다는 가능성이 욕망이 빠져나간 자리를 대체하게 되고, 그 관계는 '사랑'이라는 이전까지 존재하지 않았던 새로운 기표를 획득하게 된다. 즉, 심학규의 내러티브는 욕망으로 점철된 인간이 순수한 관계의 중요성을 깨닫고 이를 사랑으로 받아들이는 과정을 담고 있는 것이다. 안맹이나 가난과 같은 이중적 결핍을 심학규의 욕망과 연결 짓고, 그 욕망에서 벗어나 사랑이라는 새로운 관계를 모색하는 심학규의 내러티브는 심청전에서 보이지 않던 새로운 이야기를 말하는 것과 연결된다. 심청전의 서사를 지배하고 있던 심청 중심의 이야기에 대항하여 '다른 이야기'를 말하고 있는 <마담 뺑덕>은 어떻게 보면 스토리텔링의 '사회적 실천'을 이행하고 있다고도 할 수 있다. <마담 뺑덕>은 고전(古典)이라는 이름 아래에 그동안 심청전을 해석함에 있어 심청의 희생 또는 효에만 천착한 것을 비판하며, 새로운 내러티브가 창출될 수 있는 스토리텔링 전략을 보여준다고 할 수 있다.
본 연구는 역사적 소통 공간으로써 역사 영화에 주목하여 광주 민주화 운동을 주요 주제로 다룬 2000년대 영화 <오래된 정원>, <화려한 휴가>, <26년> 세 편을 중심으로 미디어가 재현하는 역사적 담론이 무엇인지 서사분석을 실시하였다. 분석결과, 스토리의 통합체 분석은 '균형-불균형-균형'의 시퀀스를 공통적으로 나타내면서 사회적 불균형을 개인과 가족이라는 개인적 측면으로 안정화 하여 사회구조적 문제를 감추는 정치성을 파악할 수 있었다. 또한 인물 관계의 계열체 분석은 여성 주인공의 적극적인 현실 참여 전략, 극중 살아남은 자들을 통한 역사의 연속성 강조 전략 등을 통해 광주 민주화 운동의 역사적 진실과 의미를 공론화시키는 것을 발견할 수 있었다. 결국 광주 민주화 운동의 재현은 사회구조적 문제의 해결 부재나 러브 스토리 배치를 통해 역사적 의미의 약화라는 한계에도 불구하고, 광주 민주화 운동을 과거의 역사로 남기지 않고 현재적 차원으로 끌어올려 공적 영역으로 소환시키는 가능성을 나타냈다. 따라서 역사 영화가 우리의 역사를 끊임없이 현재화하고 우리 사회에 여전히 남아있는 사회구조적 문제를 환기시킨다는 측면에서 역사적 소통 공간으로써 의의가 존재한다.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
최근 공공기관을 통해 CCTV 영상을 통합관리 하려는 움직임이 활발히 발생하고 있다. 하지만, CCTV의 수가 증가하고, 해상도가 높아지면서 통합관리시 저장비용, 검색비용 등의 문제가 예상되고 있다. 이러한 문제의 해결책으로 클라우드 컴퓨팅 기술을 들 수 있는데, 클라우드 컴퓨팅은 다양한 클라이언트 디바이스에서 필요한 시점에 인터넷을 이용해 공유 풀에 있는 서버, 스토리지, 애플리케이션, 서비스 등과 같은 IT 리소스에 쉽게 접근할 수 있는 것을 가능하게 하는 모델이다. 또한 모바일 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 컴퓨팅과 다양한 모바일 기기를 결합하여 다양한 서비스를 제공하는 것이다. CCTV와 같은 영상을 생산하는 클라이언트를 모바일 클라우드의 단말로 보고, 영상 데이터를 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 관리하면, 저가의 비용으로 대용량의 영상을 저장하는데 비용을 절감 할 수 있으며, 간단한 방법으로 병렬 처리로 검색을 할 수 있어, 검색 시간을 절감 할 수 있는 효과가 있다. 본 논문에서는 모바일 클라우드를 이용한 범용 영상 통합 관리 시스템 모델을 제안하고 이를 토대로 차량용 블랙박스 분야에 한정한 시스템 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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