• 제목/요약/키워드: 스토리 문제

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공동체아카이브, 몇 가지 단상 (Some Possibities of Community Archivs)

  • 이영남
    • 기록학연구
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    • 제31호
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    • pp.3-42
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    • 2012
  • 이 글에서는 공동체 아카이브 컬렉션의 두 사례를 비교하면서 공동체 아카이브의 의미를 짚어보았다. 살펴본 사례는 외국의 경우에는 미국 뉴욕 Herstory Collection(Stony Brook Univ.)이고, 한국의 경우에는 풀무학교 전공부(충남 홍성군 홍동면 소재)의 개교 10주년 컬렉션이었다. 전자는 뉴욕 주립대학인 스토니 브룩 대학에서 지역단체인 Herstory Writers Workshop의 기록을 기증 받아 정리한 컬렉션이고, 후자는 풀무학교 전공부에서 개교 10주년을 맞아 수집한 기록과 10년 동안 자체적으로 보유하던 기록을 모아 정리한 컬렉션이다. 뉴욕 허스토리 컬렉션은 전문 아키비스트가 국제표준인 ISAD(G)에 따라 정리하고 기술한 것이다. 허스토리 컬렉션은 '지역기반+소수자 기반'의 특성을 가지고 있다. 이런 측면은 우리가 공동체 아카이브의 의미를 말할 때 주요하게 지적되어 로컬리티 다큐멘테이션과 소수자의 기억과 정체성의 측면을 동시에 포괄하고 있다는 점에서 의미가 있다 하겠다. 또한 허스토리 컬렉션은 '대학 + 지역단체 공동 아카이브'의 특성을 지니고 있다. 이는 대학과 지역단체가 서로 협력해서 공동으로 아카이브를 운영한다는 점에서 한국 대학 아카이브에 시사하는 바가 있을 것 같다. 왜냐하면 대학은 자신이 속해 있는 지역에 자체적으로 기록관리를 할 수 없는 소규모 공동체를 아카이빙할 수 있고, 역으로 소중한 활동을 기록으로 남겨야 하나 여건이 되지 않는 소규모 공동체는 대학과 협력해서 자신의 기억을 아카이빙할 수 있기 때문이다. 풀무 전공부 10주년 컬렉션은 아마추어 아키비스트(풀무학교 전공부 재학생)가 국제표준에 따르지 않고 다소는 특이한 이야기 정리기술(Narrative Description) 방식으로 정리하고 기술한 것이다. 이야기 정리기술은 아직은 '기록 공동체'에 알려지지 않았거나 시도되지 않았던 방식이다. 그런데 풀무가 이렇게 할 수 있었던 것은 공동체 내부에 고유한 내러티브가 있었기 때문에 이를 활용할 수 있었기 때문이다. 이처럼 고유한 공동체 내러티브와 실제 기록물을 연결시켜 작업함으로써 이야기 정리기술은 공동체의 역사와 특성을 살린 기술방식이 될 수 있었다. 이런 점은 국제표준 적용방식과는 다른 맥락에서 주목할 만하다고 본다. 또한 풀무 컬렉션은 앞에서 지적했듯이, 전문 아키비스트가 아닌 공동체 내부의 구성원이 아마추어 아키비스트가 되어 만든 것이다. 이는 공동체 아카이브에서 제기될 수 있는 몇 가지 문제-비용문제, 인류학적 맥락에서 삶과 아카이브의 유대성 문제, 공동체의 고유한 내러티브와 실제 아카이브의 연관성 문제 등-에 시사점을 줄 수 있다고 본다. 국가 아카이브가 추구하는 것에 '국민의 역사적 정체성'이 들어가듯이, 공동체 아카이브도 '공동체성'을 추구해야 한다. 양자의 차이점이 있다면, 소규모 공동체의 경우 전문가-비전문가, 전문작업-일상생활 등의 격자에서 다소는 자유롭게 추구할 수 있다는 점이다. 풀무 컬렉션에서 내부 구성원이 이야기 정리기술이라는 새로운 정리기술 방법론을 만들어가면서 작업할 수 있었던 것도 이런 자유로움에서 유래할 것이다. 공동체 아카이브는 국가 아카이브와 다른 맥락에서 접근할 필요가 있다.

모바일 환경의 캐쉬 invalidation 문제 해결을 위한 계층적 캐쉬 모델 (Hierarchical Cache Model for Cache Invalidation in Mobile Environment)

  • 박슬예;김길용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (A)
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    • pp.307-309
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    • 2001
  • 인터넷 환경의 서버-클라이언트 모델에서 네트웍 부하를 줄이고 시스템 성능을 향상시키기 위한 방법으로 캐쉬가 있다. 모바일 클라이언트의 경우 적은 메모리와 스토리지 용량으로 인하여 캐쉬를 좀 더 효과적으로 다루는 방법이 필요하다. 특히 모바일 클라이언트 내의 캐쉬 된 데이터가 무효화(invalidation)되는 문제는 무선 네트웍의 낮은 대역폭과 불안정상 등의 관점에서 기존의 인터넷 환경과 다르게 접근될 필요가 있다. 또한 모바일 클라이언트는 리소스(배터리) 등의 문제로 인해 항상 네트웍과 지속적으로 연결을 하지 못하므로, 본 연구는 이러한 환경에서 캐쉬 된 데이터의 무효화 문제 해결을 위한 계층적 캐쉬 알고리즘을 제시한다. 서버-클라이언트 사이에 MSS(Mobile Switching Station)모델을 구성하고 AVI-based 알고리즘을 바탕으로 모바일 클라이언트에 대한 무효성 보고 횟수를 최소화하는 방법을 제시한다.

하이브리드 클라우드 서비스 모델에 대한 연구 (A Research about Hybrid Cloud Service Models)

  • 이재경;손정갑;은하수;오희국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.552-555
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    • 2013
  • 클라우드 컴퓨팅은 인터넷 기술을 기반으로 소프트웨어, 스토리지, OS 등의 가상화된 IT 자원 서비스로서 이용한 만큼 비용을 지불하는 방식으로 제공된다. 따라서 이를 이용하는 사용자 또는 조직이 IT 자원의 유지비용을 절감할 수 있는 이점이 있다. 하지만 기존의 단일 클라우드 서비스 모델은 가용성 문제, vendor lock-in 문제 등의 해결하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 이에 따라 최근 클라우드 서비스 간 상호작용을 통해 기존 단일 클라우드의 문제를 해결하고자 하는 모델에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 모델을 hybrid 클라우드 서비스 모델이라 칭한다. 현재까지 hybrid 클라우드 서비스 모델은 multi-cloud, inter-cloud, collaborative-cloud 등 크게 세 가지 형태로 제안되었다. 본 논문에서는 hybrid 클라우드 서비스 모델에 대한 전반적인 내용을 분석하고, 서로 다른 클라우드 서비스 간 상호작용 과정에서 새롭게 발생할 수 있는 보안 문제를 분석한다.

교육용 프로그래밍 언어를 이용한 3D 애니메이션 제작을 통한 교육효과 (An Education Effects through 3D Animation implementation using Educational Programming Language)

  • 임화경;이길연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.459-467
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    • 2012
  • 본 연구에서는 3D 애니메이션을 논리적인 사고와 문제를 해결하는 능력을 바탕으로 프로그래밍하여 제작하는 교수방법을 설계하였다. 사용한 언어는 스토리텔링을 지원하는 교육용 프로그래밍 언어 및 개발환경인 Alice 2.3이다. 이 방법은 주어진 결과물을 제작해보는 명령어 위주의 시범학습과 그래픽 툴을 이용하여 제작하는 방법과 다르게 학습자가 제작할 스토리텔링을 창의와 논리적인 사고를 통하여 문제해결 과정을 스스로 찾아내서 이를 프로그래밍하는 방법이다. 이 방법을 현장에 적용한 결과, 창의적인 사고와 문제를 해결하는 방법을 찾는 과정에서 학습자들은 힘들어 하였지만 사고력을 향상시키는데 의미가 있었음을 볼 수 있었으며, 또한 프로그래밍을 통한 애니메이션 제작이라는 것에 학습자의 관심도가 향상되었음을 알 수 있었다.

서울시 자판기 위생성 향상에 발 벗고 나섰다

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제9권2호
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    • pp.32-35
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    • 2009
  • 서울시 모대학교에서 자판기를 운영하는 S씨. 그는 둘째가라면 서럽게 자판기를 관리를 철저히 하는 사람이다. 하루가 멀다 하고 자판기를 점검해 소비자들이 정말 깨끗한 커피를 마실 수 있게 하는데 신경을 쓴다. 이러지라 매번 자판기 위생문제가 매스컴을 통해 불거질 때마다 억울한 생각이 절로 든다. 얼마 전에도 매스컴에 자판기 위생 불량 문제가 불거져 매출이 크게 준바 있다. S씨는 이대로 있어서는 안 되겠다는 생각이 들었다. 그래서 서울시가 진행하는 안심자판기 참여 업체로 신청을 했다. 서울시의 안심자판기 점검 표시판을 받아 부착을 하고, 관리지침에 따라 자판기를 관리하기 시작했다. 점검판에 원재료의 유통기간, 보충일자, 제조국가 등을 표시하기 시작했고, 내부 점검 결과도 기록하기 시작했다. 서울시의 안심자판기 점검표가 부착이 된 탓인지 매출이 늘었다. 이에 고무된 S씨는 서울시가 여러 가지의 내부성능을 체크해 최고의 위생자판기에게 내준다는 마크 인증도 신청하기로 했다. 이같은 S씨의 사례는 서울시가 추진하는 안심자판기에 대한 이해를 돕기 위해 가상의 스토리텔링이다. 서울시가 왜 자판기 위생문제에 적극 관심을 갖고 안심자판기 사업을 진행하는 지, 또 앞으로 어떻게 세부 정책 마련이 이루어질지 큰 관심사가 아닐 수 없다. 서울시가 진행하는 안심자판기에 사업 방향을 따라가 봤다.

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GBS를 활용한 웹기반 비주얼 베이직 학습 시스템 설계 (Design of a Visual BASIC Learning System Using GBS)

  • 신채홍;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.295-300
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    • 2006
  • 지식 정보 사회라 불리는 현대사회에서 학생의 정보 활용 능력의 증진은 매우 중요한 문제이다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결 방식 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 제 7차 교육과정 중 초 중등 학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외되어 있는 상태이다. 따라서 GBS이론에 기초하여 초등학교 성장 발달 단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. GBS를 활용하여 학생들에게 미션, 커버스토리 제공, 역할을 주어 주입식의 교육이 아닌 능동적으로 학습할 수 있는 프로그래밍 학습 환경을 조성한다. 계속적인 연구와 설계에서 구현까지의 개발 완성을 통해 실제 수업에서 활용을 기대해 본다.

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컴퓨팅적 사고 교육을 위한 유아 코딩 게임 개발 (Coding Game Development for Computational Thinking Education of Kids)

  • 최효현;이혜정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.303-304
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    • 2018
  • 본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.

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다단계 메타데이터 관리를 사용한 파일 동기화 시스템 (File Synchronization System Using Multi-Level Metadata Management)

  • 공진산;박재민;고영웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.79-82
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    • 2013
  • 현재 널리 사용되는 클라우드 스토리지 서비스들의 파일 동기화 기능에 있어 적게 변경된 파일 또는 이름만 변경된 파일에 있어 동기화 시 전체를 전송하는 문제가 있다. 또한 사용자들 간 동일한 파일이 존재함에도 불구하고 전체를 전송하는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 이중 레벨 메타데이터를 사용한 중복 제거 동기화 시스템을 구현하였다. 주요 아이디어는 VLC(Variable-length Chunking)를 사용하여 중복되지 않은 데이터만 전송하며 서버는 글로벌 메타데이터를 유지하여 사용자 간 중복된 데이터를 검출하는 것이다. 실험 결과로 부분 추가/삭제된 파일 전송 시 제안한 시스템이 네트워크 대역폭과 시간을 감소시키는 것을 보였다.

Apache Kudu와 Impala를 활용한 Lambda Arch tecture 설계 (Lambda Architecture Design using Apache Kudu and Impala)

  • 황윤영;이필원;신용태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.60-62
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    • 2020
  • 데이터의 양은 기술의 발전으로 발생하는 크게 증가하였고 다양한 빅데이터 처리 플랫폼이 등장하고 있다. 이 중 가장 널리 사용되고 있는 품랫폼이 Apache 소프트웨어 재단에서 개발한 Hadoop이며, Hadoop은 IoT 분야에도 사용된다. 그러나 기존에 Hadoop 기반 IoT 센서 데이터 수집 분석 환경은 Hadoop의 코어 프로젝트인 HDFS의 Small File로 인한 네임노드의 과부하 문제와 Import된 데이터의 Update나 Delete가 불가능하다는 문제가 있다. 본 논문에서는 Apache Kudu와 Impala를 활용해 Lambda Architecture를 설계한다. 제안하는 Architecture는 IoT 센서 데이터를 Cold-Data와 Hot-Data로 분류해 각 성격에 맞는 스토리지에 저장하고 Batch를 동해 생성된 Batch-View와 Apache Kudu와 Impala를 통해 생성된 Real-time View를 활용해 기존 Hadoop 기반 IoT 센서 데이터 수집 분석 환경의 문제를 해결하고 사용자가 분석된 데이터에 접근하는 시간을 단축한다.

디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색 (Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches)

  • 박세희;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.181-192
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    • 2017
  • 본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.