• 제목/요약/키워드: 스토리 문제

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클라우드 컴퓨팅 환경에서 공개적 검증과 동적 연산이 가능한 효율적인 데이터 무결성 검증기법 (Efficient Data Integrity Verification Scheme to Support Public Auditability and Data Dynamics in Cloud Computing)

  • 손정갑;후세인 라쉬드;오희국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1032-1035
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    • 2012
  • 클라우드 컴퓨팅을 제공하기 위해 서비스 제공자는 대용량의 중앙집중형 데이터 센터를 구축하고, 클라이언트는 어플리케이션 소프트웨어와 데이터베이스를 이러한 데이터 센터에 저장한다. 클라우드 컴퓨팅을 사용하면 컴퓨팅 자원을 구축하는 비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 문제는 클라이언트가 데이터 센터와 서비스제공자를 완전히 신뢰할 수 없다는 것이다. 예를 들어, 클라우드에 저장된 파일이 손실되었을 때 서비스 제공자는 서비스의 신뢰도가 떨어지는 것을 막기 위해 이를 숨길 수 있다. 이때, 데이터가 저장 후에 손실되었다는 것을 증명하지 못하면, 그 피해는 클라이언트에게 돌아오게 된다. 따라서, 클라이언트의 데이터를 보호하기 위하여 무결성을 검증할 수 있는 적절한 기법을 적용하여야 한다. 대부분의 기존 연구에서는 public aditability와 dynamic data update를 동시에 지원하지 못하며, 이를 동시에 지원한다 하더라도 효율성이 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅에서 데이터 스토리지의 무결성을 검증하기 위한 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 효율성, 동적 데이터 환경, public auditability를 설계목표로 한다. 블록 마다 서명을 생성해야 하는 이전 기법과 달리, 제안하는 기법은 한번의 서명으로 검증값을 생성하므로 데이터의 크기에 영향을 적게 받는다. 또한, 삽입, 삭제, 수정 등의 연산이 발생하는 동적 데이터 환경에서도 효과적으로 저장된 데이터의 무결성을 검증할 수 있게 설계하였다. 마지막으로 파일에 접근할 수 있는 클라이언트는 누구나 데이터의 무결성을 확인할 수 있으므로 public auditability를 제공한다.

"엘사여, 뭐가 그리 두렵고 분한가?": 『겨울왕국』에서의 마술의 힘과 감정의 통제 ("Elsa, Why are you in Fear and Anger?": The Power of Magic and Control of Emotion in Frozen)

  • 박은정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.613-621
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    • 2016
  • 본 논문은 디즈니 만화영화 "겨울왕국"에서 특이한 마술적 힘을 가지고 있는 엘사를 주인공으로 놓고, 그녀가 왜 두려움과 분노의 감정을 가지게 되었고 이런 감정을 어떻게 마술로 표출하는 지를 분석하는 것을 일차적 목표로 정한다. 마술을 걸기만 하고 풀지 못하는 자유롭지 못한 엘사가 자신의 왕국을 떠나가는 것이 그녀의 두려움과 분노에 찬 얼어붙은 왜곡된 감성을 스스로 얼음성에 갇히게 만드는 상징적 행위로 해석한다. 둘째로는 디즈니의 여성성에 대한 새로운 양상을 보여주는 본 "겨울왕국"은 환상적 애니메이션이 실제 사회의 여성적 억압에 대한 분노와 그 두려운 해방감에 관한 문제해결과 얼마나 유사한 패턴을 가지고 있는 지를 시청자가 엘사와의 감정이입을 통한 감정 상호작용을 통해 분석하고자 한다. 마지막으로 본 논문은 스토리텔링 기법을 통해서 엘사를 중심으로 시청자의 두려움이나 분노가 어떤, 그리고 얼마나 증폭적인 감정 상호작용을 함으로써, 인간 보편적인 분노와 두려움의 감성인 엘사의 감성이 어디서 근원되었고, 왜 마술로 독특하게 상징적 재현이 되며, 그 감성을 어떻게 해결하는 지의 과정을 독자와의 스토리텔링 상호작용을 통해서 분석한다.

Storytelling기반 SW교육이 Computational Thinking에 미치는 영향 (Effects of Storytelling Based Software Education on Computational Thinking)

  • 박정호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.57-68
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    • 2015
  • 개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.

RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책 (RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V)

  • 송대현;배기태;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.

SSD 기반 스토리지 시스템에서 중복률과 입출력 성능 향상을 위한 데이터 중복제거 및 재활용 기법 (Data De-duplication and Recycling Technique in SSD-based Storage System for Increasing De-duplication Rate and I/O Performance)

  • 김주경;이승규;김덕환
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권12호
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    • pp.149-155
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    • 2012
  • SSD(Solid State Disk)는 다수의 NAND 플래시 메모리로 구성되었으며 내부에 고성능 컨트롤러와 캐시 버퍼를 포함한 스토리지 장치이다. NAND 플래시 메모리는 제자리 덮어쓰기가 안되기 때문에 파일시스템에서 유효페이지가 갱신 및 삭제시 무효페이지로 전환되어 완전히 삭제하기 위해서는 가비지 컬렉션 과정을 거쳐야한다. 하지만 가비지 컬렉션은 지연시간이 긴 Erase 연산을 포함하기 때문에 SSD의 I/O 성능을 감소시키고 마모도를 증가시키는 문제가 된다. 본 논문에서는 입력데이터에 대하여 유효데이터와 무효데이터에서 중복검사를 실행하는 기법을 제안한다. 먼저 유효데이터에 대한 중복제거 과정을 거치고 그 다음에 무효데이터 재활용 과정을 거침으로써 중복률을 향상시켰다. 이를 통하여 SSD의 쓰기 횟수와 가비지 컬렉션 횟수를 감소시켜 마모도와 I/O 성능이 개선되었다. 실험결과 제안한 기법은 유효데이터 중복제거와 무효데이터 재활용을 둘다 하지 않는 일반적인 경우에 비해서 가비지 컬렉션 횟수가 최대 20% 감소하고 I/O 지연시간이 9% 감소하였다.

모바일 환경에서 사용자 정보를 이용한 스토리 생성 방법 (Story Generation Method using User Information in Mobile Environment)

  • 홍진표;차정원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.81-90
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    • 2013
  • 모바일 기기는 사용자가 늘 지니고 다니기 때문에 사용자의 주변 환경이나 행동 양상에 대한 매우 유용한 정보를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 이들 정보를 하루 단위로 수집하여 하룻동안에 있었던 사용자의 행동에 대한 주제를 추출하고 이를 이용해 자동으로 일기를 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해 (1) 모바일 기기에서 사용자 행동 양상에 대한 정보를 모두 수집하고 (2) 수집한 정보로부터 개체명과 주제 연관 정보를 추출해 사용자가 그 날 있었던 일에 대한 주제를 추출한다. (3) (2)의 결과로부터 주제와 연관된 사건인 에피소드를 결정하고 (4) 문장 템플릿을 이용하여 문장을 생성한 후, 주제별 혹은 시간별로 스토리를 구성한다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 방법보다 간단하기 때문에 모바일 기기 내에서도 수행이 가능하므로 개인 정보를 유출할 수 있는 문제를 최소화 할 수 있다. 또한, 본 논문에서는 문장의 형태로 정보를 제공하기 때문에 보다 많은 정보를 표현할 수 있다. 그리고 문장 생성 과정에 생성되는 주제 정보는 사용자의 행동 양상을 파악하는 자료로 이용할 수 있으므로 이를 바탕으로 한 사용자 맞춤형 서비스를 제공하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링 (Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction)

  • 김후인;이민희;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-63
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    • 2018
  • 본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.

<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

메인 메모리상에 가상 데스크탑 이미지를 운용하는 고속 가상 데스크탑 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of High Performance Virtual Desktop System Managing Virtual Desktop Image in Main Memory)

  • 오수철;김성운
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.363-368
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    • 2016
  • 기존의 스토리지 기반 가상 데스크탑 시스템은 디스크에 입출력이 집중될 경우 성능이 저하되는 문제가 발생하였다. 따라서, 부트 스톰과 같이 여러 대의 가상 데스크탑이 동시에 부팅할 경우, 시스템의 성능이 급격히 저하되었다. 본 논문에서는 가상 데스크탑 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 메인 메모리 기반 가상 데스크탑 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 가상 데스크탑 이미지를 메인 메모리에 저장함으로써 전체 시스템의 성능을 향상시키고, 중복 제거 기술을 적용하여 용량이 많은 가상 데스크탑 이미지를 한정된 크기의 메인 메모리에 저장하였다. 본 시스템의 구현 및 실험을 통하여 가상 데스크탑을 동시 부팅할 때, 스토리지 기반 가상 데스크탑 보다 부팅 속도가 4배 빠름을 확인하였다.

SCORM 기반 동영상 콘텐츠의 재사용 전략 (SCORM based Reusability Strategy on Moving Picture Contents)

  • 장재경;김선혜;김호성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • 프로슈머의 등장과 동영상 콘텐츠가 디지털 방식으로 제작되면서 기존의 동영상을 다양한 방법으로 편집하는 UCC가 활성화되었다. 수많은 UCC가 제작되면서 저작권 문제, 복사에 따른 중복성 문제 그리고 저작물의 내용 문제 등이 대두되었다. 또한 기존의 동영상을 재구성할 경우 동영상 제작과정을 체계적으로 관리하고 동영상 콘텐츠를 표준화하여 재구성 및 재사용성에 따른 생산성을 높일 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 UCC에 적합한 동영상 콘텐츠의 검색, 재사용성 그리고 저작권 등의 중요성을 인식하고, 동영상 콘텐츠의 제작 유통 재편집을 고려하여 e-Learning에 널리 채택되고 있는 SCORM 표준안을 기반으로 동영상 재사용 시스템을 구축하였다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 뿐만 아니라 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 자신만의 창의적 동영상 UCC를 쉽게 제작할 수 있다. Scene 단위의 동영상 객체별로 저작권을 관리하여 저작권 문제를 해소하는데 효과가 있을 것으로 본다. 인터랙티브 스토리텔링 기법의 하나로 SCORM의 시퀀싱 기능을 사용하여 사용자의 기호에 따라 맞춤형으로 동영상을 감상할 수 있는 개별화된 동영상 콘텐츠의 제작도 가능하다.