본 연구는 새로운 이야기 콘텐츠 생성의 장인 블로그 글쓰기의 스토리생성 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저 블로그 스토리 생성의 조건을 블로그의 구조적 요인에서 찾아 RSS 기능을 통한 밀어내기의 스토리 유닛화와 트랙백을 통한 끌어오기의 스토리 확장으로 제시하였다. 다음으로 퍼스 기호학의 해석체 개념을 적용해 블로그 스토리의 제시, 변형, 순환의 과정을 설명하고 각 과정이 어떠한 의미를 창출해 내는지 살펴보았다. 이는 블로그 글쓰기의 스토리 생성 과정 자체를 하나의 통합적 기호로 제시하고 스토리텔링 관점에서 그 모델을 제시하는 선행적 연구로서 의의가 있다.
비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
최근 급격히 증가하는 정보량으로 인해서 기업체뿐만 아니라 개인들을 위한 스토리지 수요도 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 네트워크를 통한 스토리지 서비스 수요도 점차 증가하고 있다. 기업체의 패쇄적인, 파이버 채널을 이용한 SAN은 설치 및 유지비용 등의 문제로 인해서 개인 사용자 필 소규모 사업자들에게 네트워크 스토리지를 위한 가능한 솔루션이 아니다. 이와 관련하여 IP 네트워크를 이용한 네트워크 스토리지가 많이 소개되고 있으나 IP 네트워크를 이용한 네트워크 스토리지는 외부에 의해 데이터가 변조되거나 중요한 데이터가 유출되는 등의 보안상의 문제점을 안고 있다. 이러한 네트워크 스토리지의 보안상 문제점을 해결하기 위한 기술 중 하나가 IPSec 프로토콜이다. IPSec 프로토콜은 IP 계층에서 네트워크를 통해 전송되는 패킷들을 암호화함으로써 안전한 통신을 보장하는 프로토콜이다. 본 논문은 유무선 네트워크 환경에서 IPSec이 지원하는 여러 알고리즘을 이용하여 IPSec의 성능을 측정하고 분석하여, IPSec이 네트워크 스토리지의 보안에, 적합한지를 알아본다. 특히 IPSec은 IPv6에서는 필수 기능으로 도입되기 때문에 네트워크 스토리지를 위해서 IPSec의 성능을 평가해보는 것은 의미가 있다고 생각한다.
본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다.
최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 디지털 스토리텔링을 적용한 수학수업이 학생들의 수학적 의사소통불안에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위한 목적으로 실시되었다. 이를 위해 초등학교 6학년 학생을 대상으로 의사소통불안검사 결과가 유의한 차이가 없는 2개 학급을 선정하여 일반 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 각각 10주에 걸쳐 적용한 후 사후 의사소통불안검사를 통해 그 효과를 분석하였다. 연구 결과, 일반 스토리텔링을 적용한 학급은 사전 사후 의사소통불안검사 결과 유의미한 차이가 없었으나 디지털 스토리텔링을 적용한 학급은 의사소통불안 요소의 소집단과 관련하여 유의미한 차이가 있었다. 또한 일반 스토리텔링과 디지털 스토리텔링을 적용한 두 학급간의 사후 의사소통불안 검사결과에서는 수학시간과 소집단의 요소에서 유의미한 차이가 있었다. 이러한 결과를 통해 디지털 스토리텔링의 적용이 초등학교 6학년 학생들의 수학시간의 발표, 소집단에 대한 의사소통불안을 줄이는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 감정 교류를 위한 목적으로 가상 캐릭터에서 사용되기 시작하여 현재 로봇에 이르기까지 그 이용 범위를 넓혀가고 있는 스토리텔링이 사용자 친밀성에 미치는 영향과 사용자가 어떻게 엔터테인먼트 로봇과 친밀성을 형성해나가는지, 또 친밀성 요소들은 다양한 스토리텔링에서 서로 어떤 관련성을 가지고 친밀성 형성에 영향을 주는지를 연구 목적으로 삼고 있다. 이를 위해 스토리텔링과 관련된 대화가 가능한 지능형 엔터테인먼트 로봇에 대한 연구를 우선적으로 알아보았으며, 이를 토대로 엔터테인먼트 로봇 중 하나인 애완용 로봇, 아이보(AIBO)가 지니고 있는 스토리텔링을 통해 사용자와 로봇 간 친밀성 형성 및 스토리텔링을 바탕으로 한 친밀성 요소간의 관련성을 알아보았다. 참가자 15명의 설문조사를 바탕으로 실시한 상관관계분석을 통해 사용자와 아이보(AIBO)가 정서적, 오락적, 행동적, 상호공유성에서 인지적, 사회적 친밀성보다 상대적으로 강한 친밀성을 형성하고 있다는 것과 Alexis K. Walker 와 Linda Thompson(1983)을 기본으로 대인관계 측면에서 친밀성에 대해 접근한 이경희(1998), 김혜정(2001), 김미라(2001), 이금남(2001), 송상홍(2004)의 선행 연구를 참조로 분류된 6가지 차원의 친밀성 구성 요소들은 스토리텔링의 형식에 따라 서로 다른 관계성을 형성하고 있다는 것으로 나타났다. 본 논문은 아이보(AIBO)에 쓰이는 스토리텔링이 친밀성 형성에 어떤 영향을 미치는지 또 스토리텔링의 차원에 따라 다르게 반응을 보이는 친밀성 요소들이 서로 어떤 관련성을 맺고 있는지를 살펴본 것에 의의를 둘 수 있다. 스토리텔링에 따라 관련성 정도를 달리하는 친밀성 요소들의 관계를 바탕으로 친밀성 형성에 유용한 스토리텔링의 방향을 제시하는데 의의가 있다.
스토리보드는 대본에서 구상한 장면들을 스케치를 통해 구현하는 과정으로서 말풍선만 없지 만화책과 비슷하다고 말할 수 있다. 스토리보드는 영화나, 애니메이션 및 게임 오프닝 동영상을 구상하는데 도움을 주는데 그렇다면 스토리보드를 제작하기 위해서는 미술가처럼 그림을 잘 그려야 하나? 하고 생각할 수 있겠지만, 히치콕이나 스필버그의 스토리보드를 본다면 그들의 그림 실력이 형편없다는 것을 알 수 있듯이 스토리보드에 있어서 중요한 것은 배우의 움직임(動線)이라 할 수 있다. 그래서 스토리보드를 빠르고 쉽게 만들 수 있는 방법으로 시뮬레이션을 지원하는 디지틸 스토리 보드를 개발해보았다. 디지털 스토리보드를 활용하게 되면 업무의 생산력을 더욱 높일 수 있고 아이디어를 창조하거나 장면(Shot)을 생성하는데 있어서 작업자의 시간을 더욱 소중하게 해줄 수 있다. 또한 인터넷에서 스토리보드를 볼 수 있도록 html문서로 출력 또는 생성할 수 있기 때문에 작업 동료나 고객과 함께 스토리보드를 공유할 수도 있다.
스토리텔링은 학생들이 능동적이고 적극적으로 수학에 참여하게 하는 유의미한 수학적 상황을 제공할 수 있으며, 여러 연구에서도 스토리텔링의 긍정적 효과를 보여 주고 있다. 최근 수학에 대한 흥미와 긍정적인 태도를 갖게 하기 위한 목적으로 초등학교에서 고등학교에 이르기까지 수학수업에서 스토리텔링이 강조되고 있고, 그에 따라 교과서 개발이 이루어지고 있다. 이미 2013년에 초등학교 1~2학년군을 시작으로 스토리텔링이 구현된 교과서를 사용하여 수학수업이 이루어졌으며, 3~4학년군은 2014년부터 5~6학년군은 2015년부터 적용될 예정이다. 그러나 스토리텔링이 수학교과서에 도입되고 이를 학교현장에서 어떻게 활용해야 할 지에 대해서 많은 논란이 있는 실정이다. 이러한 점에서 본 글에서는 스토리텔링을 도입하게 된 전반적인 배경을 논의하고, 스토리텔링의 개념과 수학교육적 측면에서의 교육적 의미 등을 고찰하고, 수학 수업에 스토리텔링 기법을 활용하기 위한 실제 방안을 탐색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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