The Smartphone, one of essential mobile devices widely used recently, can be very effectively applied to capture knowledge on the spot by jointly applying the pervasive functionality of cloud computing. The process of knowledge capturing can be also effectively automated if the topic of knowledge is automatically identified. Therefore, this paper suggests an interdisciplinary approach to automatically acquire knowledge on the spot by combining technologies of text mining-based topic identification and cloud computing-based Smartphone. The Smartphone is used not only as the recorder to record knowledge possessor's dialogue which plays the role of the knowledge source, but also as the sensor to collect knowledge possessor's context data which characterize specific situations surrounding him or her. The support vector machine, one of well-known outperforming text mining algorithms, is applied to extract the topic of knowledge. By relating the topic and context data, a business rule can be formulated, and by aggregating the rule, the topic, context data, and the dictated dialogue, a set of knowledge is automatically acquired.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.34
no.2
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pp.187-207
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2003
With the rapidly evolving information technologies and the Internet, a network-based storage management system is required that can efficiently save, search, modify, and manage digital contents which are increasing by geometric progression. Recently, the SAN became highlighted as a solution to such issues as the integrated data management for heterogeneous systems, the effective utilization of storage systems, and the limitation of data transfer. SAN allows for effective management and sharing of bulk data by directly connecting the storage systems, which used to be independently connected to servers, to the high-speed networks such as optical channels. In this study, I researched on the technologies, standardization and market trends of storage management systems, and performed comparative analyses of the structures, components, and performances for achieving the integration of diverse system storage systems as well as the virtualization of storage systems.
Analyzing the aspects of pattern in MMORPG that has been leading our domestic game industry to the climax, our game industry might be thought to orient the space narrative storytelling method containing the leading life in the virtual sociality to the nature of society. It is essential to have the convergence and linkage between media in describing the lifestyle in the virtual society, which should be operated in a very flexible manner. It is, however, true that we are lacking of the quantification of designing process until now, although the designing process should have the vivid academic functions between media in advance. In addition, the designing crossing over the MMORPG genre along with the game patterns in the MMORPG genre has close correlations with the spectrum of crises emerging recently in our domestic online game industry. In other words, this essay aims at raising an issue that the selective method to the lifestyle in the virtual society being settled down as characteristics inherent to the methods of our domestic online games might deliver the improving effects through the establishment of game designing jobs and compliant plans.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.21
no.6
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pp.55-65
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2011
Recently, use of cloud computing service is dramatically increasing due to wired and wireless communications network diffusion in a field of high performance Internet technique. Cloud computing is a model for enabling convenient, on-demand network access to a shared pool of configurable computing resources (e.g., networks, servers, storage, applications, and services) that can be rapidly provisioned and released with minimal management effort or service provider interaction. In a view of digital forensic investigation, it is difficult to obtain data from cloud computing service environments. therefore, this paper suggests analysis method of AWS(Amazon Web Service) and Rackspace which take most part in cloud computing service where IaaS formats presented for data acquisition in order to get an evidence.
Currently, cloud computing technology is being supplied in various service forms and it is becoming a ground breaking service which provides usage of storage service, data and software while user is not involved in technical background such as physical location of service or system environment. cloud computing technology has advantages that it can use easily as many IT resources as it wants freely regardless of hardware issues required by a variety of systems and service level required by infrastructure. Also, since it has a strength that it can choose usage of resource about business model due to various internet-based technologies, provisioning technology and virtualization technology are being paid attention as main technologies. These technologies are ones of important technology elements which help web-based users approach freely and install according to user environment. Therefore, this thesis introduces software-related technologies and architectures in an aspect of grid for building up high availability cloud computing environment by analysis about cloud computing technology trend.
The Petroglyph is a drawing on the rock which reflects the art, religion, myth, and life style of prehistoric society. Recently lots of researches have been studied to develop the contents applying the petroglyphs in the fields of exhibition, education, entertainment, and commercial. This research aims to find some possible VR contents based on the petroglyphs text. The review on the Ulsan petroglyph museum which is the first and the only petroglyph museum in Korea was the first step. Some limitation and problems were found in the current contents which could be overcome by using VR technology. The next step was the overall review of VR system and devices, and then I analyzed five cases of VR contents which specifically applied to the cultural heritages. Based on the analysis of case studies I propose some possible VR contents more immersive and interactive covered with whole range of petroglyphs context, environmental, social, cultural, technical and artistic.
In this paper, we propose digital exhibition contents for the aquarium, especially 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum'. We try to plan appropriate media contents that can be mixed with the aquarium storytelling. The aquarium must have special spaces that are not related with an exhibition directly but are necessary for survival of fishes such as a water circulation room. We design the special spaces using media contents and let visitors feel that the whole aquarium is in the ocean. First of all, we investigate the aquarium currently under construction. And then, we propose the appreciate media platforms and plan individual content. We suggest 3 types of media platforms, 3D water projection, interactive games utilizing Kinect, and a fog screen. Moreover, we produce 2D drawing concepts, 3D modeling images, and virtual exhibitions in virtual reality for the representation of the location in which those platforms are installed and the media contents we plan. The pre-visualization is helpful for the media platform construction and is used as a rough sketch to producing an animation shown in the exhibition.
Describing the filmography of Yong-ho KIM simply in a few sentences is considered nearly impossible. For the last 20 years and longer, KIM has been building up his career energetically as he never lets himself obsessed with any particular boundaries or areas but work on everything from paper advertisements to art galleries, advertising photographs and pure photographs. The Photolanguage personally mentioned by Yong-ho KIM himself is to visualize this imaginary story in a form of photograph, which one would come up with before shooting. When it comes to the advertising photographs, since they are used basically to sell products, they are considered rather temporary, and in addition, they photograph the products mostly under these bright lights with colorful backgrounds behind. However, Yong-ho KIM was recognized for presenting very much different work as he went even beyond these old stereotypes of the advertising photographs. The advertising photographs processed by KIM do more than merely introducing details or functions of some products, but they deliver these values and cultures that consumers can enjoy and gain through these original stories about the products. Of several pieces of KIM's work, this advertisement on Hyundai Card named was invited to an exhibition by a private gallery after the work was exposed through various media. The work was even purchased, and that was something that had not happened before in the history of the relevant field. When a photograph is purchased, it makes the photograph recognized for its value to be possessed, and when a photograph is displayed, it, again, makes the photograph win recognition as an art work. This thesis discusses the Photolanguage found in the works of Yong-ho KIM, one of the most well-known advertising photographers in South Korea. The research inquiries that have been analyzed in the body of the thesis, therefore, are the photographs and language in the digital era, the story-telling advertisements and these works by Yong-ho KIM.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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