본 작품은 학생들이 만든 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품의 기획의도는 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만 아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 스토리앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발한다. 따라서 본 연구는 개성 있는 포토북을 자유롭고 쉽게 만들 수 있는 환경 구현 즉, CMS에 그치지 않고 개인의 소중한 추억을 타인들에게 공유함으로써 감동을 나눌 수 있게 하는 것이 최종 목표이다. 또한 모바일에서만 공유로 끝나는 것이 아닌 pc로도 전송 가능하기 때문에 만들어진 결과물을 출력 후 종이책으로 제본해 보관할 수 있는 서비스 역시 기대해 볼 수 있겠다.
본 논문에서는 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 초등 6학년 1학기 교육과정을 분석하여 STEAM 학습요소 및 주제를 선정하고 차시별 지도계획 및 자료를 개발하였다. 이를 초등 6학년 수업에 적용하여 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용한 결과 실험집단의 검사결과가 통계적으로 유의미하였다. 그러므로 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
프로그래밍 개발 시에 발생하는 위험요소로는 비용, 품질, 일정이 있다. 이와 같은 문제는 구현시에 발생하게 된다. 구현 중심의 개발방법론을 택하여 이러한 위험을 방지하기 위해 본 논문에서는 애자일 방법론을 적용하여 앱 개발을 수행했다. 앱 개발에 필요한 기능 추출 및 분석, 애자일을 적용한 짝 프로그래밍, 사용자 스토리, 스프린트 계획을 작성하였다. 애자일 방법론을 적용해 고객, 사용자, 개발자 간의 소통을 이끌어내 프로젝트의 성공률을 올리고 개발자간의 원활한 의사표현을 통해 복잡도가 높은 업무를 원활히 수행할 수 있도록 애자일 방법론을 적용하였다.
최근 컨텐츠 제공 업체와 사용자들로부터 생성되는 미디어 데이터들의 용량이 늘어남에 따라, 사용자들은 자신이 보유한 단말 외에 추가적인 저장공간이 필요하게 되었다. 이에 추가 저장소 및 백업 장치로써 클라우드 스토리지 서비스의 사용률이 늘어나는 추세이다. 클라우드 서비스에 대한 수요가 증가하고 이와 함께 보안적인 이슈가 늘어남에 따라, 서비스 제공자들은 다양한 보안 기술들을 클라우드 시스템에 적용하고 있다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지 서비스의 보안성을 위한 업로드, 다운로드간 파일 암 복호화 방법에 대해 제안한다. 제안한 어플리케이션은 보안 문제들을 해결하는 데에 도움이 될 것으로 기대된다.
스마트폰은 사용자가 필요한 응용프로그램(이하 앱)을 선택하여 설치할 수 있어서 그 활용도가 점차 확대되고 있다. 앱에 따라서 계정정보, 금융정보 등 민감한 정보가 저장되며, 반드시 안전하게 암호화되어야 한다. 안드로이드는 리눅스 커널 기반으로 메모리와 스토리지에 대한 보안을 수행하지만 루팅 공격으로 인하여 보안이 무력화될 수 있다. 본 논문에서는 안드로이드에 사용되는 보안 기법을 분석하여 문제점을 지적하였다. 문제점을 바탕으로 상용 앱 분석을 통해 취약점을 보인 후, 대응 방안을 제시한다.
현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
SBS는 실시간 DMB 방송 프로그램을 시청하며 트위터를 이용해 해당 프로그램과 연관된 감성을 시청자가 생산 및 공유 할 수 있는 '소셜 DMB' 앱을 개발해 안드로이드 마켓을 통해 2011년 서비스를 시작 했다. 기존 TV와 소셜미디어는 가족 공유 매체와 개인 서비스의 차이로 인해 서로 융합하기 어려웠으나, 개인 휴대 방송 서비스인 DMB에서는 소셜 미디어 서비스와 방송을 유기적으로 통합해 새로운 재미를 시청자들에게 제공할 수 있으며 시청자 스스로 콘텐츠를 생산하고 스토리를 만들어 공유할 수 있다. 소셜 DMB 앱을 이용해 콘텐츠를 중심으로 한 소셜 서클을 구성함으로써 방송사 고유의 콘텐츠를 더욱 다양하게 이용할 수 있고, 시청자가 서로의 감성을 표현하고 공유할 수 있는 서비스 기반을 마련했다. 본 논문에서는 앱 서비스 구성, DMB 방송과의 연동, 광고 및 페이스북 연동 기술 및 개발결과 등 소셜 DMB 앱 서비스 개발내용을 소개한다.
한반도는 화산 재해로부터 안전한 지역으로 알려져 왔다. 그러나 최근 백두산 및 일본 화산들을 포함한 극동아시아의 화산 관측동향 및 연구결과들은 더 이상 한반도가 화산 재해로부터 안전한 지역이 아님을 나타내고 있다. 대한민국 정부는 2012년부터 효율적인 화산재해 대응체계 구축을 위해 IT 기반의 화산재해대응시스템(VDRS: Volcanic Disaster Response System)구축기술을 개발해 왔다. VDRS의 주요 사용자는 대한민국 중앙 및 지방정부 공무원들이나 이들 대부분은 화산재해를 경험해 보지 못하였으며, 기본적 지식도 부족하다. 따라서 실제 재난 시, 효과적인 VDRS의 사용 및 재난대응을 위해서는 재해 대응과 관련된 교육 콘텐츠의 개발과 교육의 실시가 매우 중요하다. 본 논문에서는 현실감 있는 화산재해 대응 교육을 위한 가상현실(VR; Virtual Reality) 기반의 모바일 앱 개발을 다루고 있다. 교육의 목적은 화산재해 관련 지식의 전달과 체험이다. 첫째, 공간정보 기반의 VR 콘텐츠를 제작한다. VR 콘텐츠를 제작을 위해서는 수치표고모형 기반 3D 모델이 구축되고, 기상효과 및 다양한 화산재해 확산 가시화 모델이 개발된다. 둘째, 화산재해 대응을 위한 교육앱이 개발된다. 이 단계에서 우리는 12단계의 화산재해 체험 스토리 보드를 제안한다. 앱은 스토리 보드를 기반으로 Unity3D 엔진을 이용하여 개발되며 다양한 화산재해(화산재, 화쇄류, 화산이류 등)를 체험하고 이들에 대한 지식을 전달할 수 있도록 구성된다. 본 연구의 결과는 화산재해 대응 및 예방을 위한 교육에 활용될 수 있을 것이며 향후, 증강현실 기술과 연계한다면 보다 현실감 있는 교육에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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