• 제목/요약/키워드: 스토리델링

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근대유산, 공간스토리 연구 -김유정을 중심으로- (Modern Heritage, Space Story Study with Kim YouJeong)

  • 김금미;이영구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.79-80
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    • 2013
  • K-POP으로 인해 전 세계에서 한국이 주목 받고 있다. 그로 인해 국내유입 외국인이 증가하고 있는 추세로 한국어에 대한 관심 또한 늘고 있다. 한국 문학에 대한 작가와 작품에 대한 번역과 한국어교육프로그램 같이 병행하여 개발이 이루어져야 할 것이다. 작가의 작품에 드러나는 심상공간은 작품뿐 만 아니라 문화를 이해하고 중요 역할을 한다. 또한 지역 유 무형자원의 담보로 공간스토리델링으로 새롭게 창조될 수 있는 가치가 무한하다. 이는 지역을 브랜드화하여 홍보 할 수 있는 특징들을 가지게 된다.

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게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석 (Investigation on 12 Phases of Hero's Journey in RCT3 Game Story)

  • 노창현;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.104-109
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    • 2006
  • 최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 게이머는 주인공의 분신인 동시에 스토리텔러에 해당하기 때문에 게이머는 게임을 장시간 즐기는 과정에서 스토리를 만들어 나가게 된다. 게임에서 만들어 질 수 있는 스토리 구조를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.

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스토리텔링 기반 로봇 프로그래밍 교육과정 연구 (A study of Robot Programming Curriculum based on Storytelling)

  • 이재인;성영훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.15-22
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    • 2011
  • 대부분의 로봇 프로그래밍 교육과정이 논리적인 문제해결 절차보다 프로그래밍 언어의 이해, 단순한 문법적 지식의 습득 위주로 구성되어 있어 초보자가 학습하기에 부담이 된다. 스토리텔링은 학생들의 긍정적인 학습동기 지속을 위해 상징적 조작활동, 여러 가지 추상 개념들 다루기, 아이디어 사이에서 의미 생성을 위한 기회들을 제공한다. 본 연구에서는 학습자의 긍정적 학습동기를 부여할 수 있는 스토리텔링을 로봇 교육에 접목시켜 지속적인 학습의 몰입과 구심점을 제공할 수 있는 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 연구하였다.

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웹 뮤지엄에서 디지털 스토리텔링 유형분석을 위한 평가모형 개발 및 적용 연구 (A Study on the Evaluating Model to Analyze the Type of Digital Storytelling in Web Museums)

  • 김미례;박수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.301-312
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    • 2006
  • IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.

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지형자원 발굴과 활용방안 -영양 도엽을 대상으로- (The Excavation and Application of Geomorphic Resources: A Case of Yeongyang Map Sheet)

  • 전영권
    • 한국지역지리학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.328-336
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    • 2009
  • 영양 도엽을 대상으로 자연환경조사를 통해 발굴한 주요지형경관들 중 1등급지형자원들은 감입곡류천의 특성을 보이는 반변천을 따라 발달하는 하식애, 폭포, 포트홀 등과 수정사계곡의 수려한 지형자원들(하식애, 타포니, 협곡, 폭포 등)로 나타났다. 1등급 지형자원들은 경상계 불국사 관입압류의 화강암 또는 규장암 기반상에서 주로 발달한다. 특히 영양군 임암면 신구리 선바위와 남이포 지역, 청송군 진보면 합강리의 풍호정과 하식애, 청송군 파천면 송강리 수정사 계곡 일대는 스토리델링 관광마케팅 관점에서 볼 때, 중요한 지역으로 판단된다.

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문화콘텐츠의 글로벌경쟁력 강화를 위한 선(先)지원정책연구: 미드 시스템을 기초로 한 '스토리텔링 제작소'의 가능성 (A Study of the Funding Policy to Strengthen Cultural Content in the Arts and Media: Considering the Adoption a Group Writing System like that Used by US TV Shows Creators, such as a 'Storytelling Factory')

  • 변혁
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.95-130
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    • 2017
  • 세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.

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