본 연구는 특허청의 지식재산스타기업 육성 정책을 통하여 발굴 선정된 지역의 지식재산스타기업을 대상으로 지식재산활동이 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는가를 분석하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 2009~2011년 지식재산스타 기업으로 선정된 16개 지역의 383개 기업에 대하여 정책을 지원한 전년도와 당해 년도의 지식재산활동 및 경영성과를 분석하여 지식재산스타기업 육성 정책의 필요성을 기업에 확산시키고, 더불어 지식재산 지원정책의 활성화 방안을 제시하고자 한다. 특허청은 2006년부터 지역 중소기업의 견실한 성장을 위하여 지식재산권 중심의 기술경쟁력을 강화하여 독점적 지위 확보와 새로운 시장 개척(First-mover)의 기반을 확충할 수 있는 방안으로 성장 잠재력과 기술력을 가진 지역의 유망 중소기업을 발굴하여 3년간 지식재산컨설팅 및 특허 디자인 브랜드 등에 대한 맞춤형 종합지원을 제공하여 지역의 대표기업으로 성장시키는 "지식재산스타기업 육성 정책"을 시행하고 있다. 이와 같은 지식재산스타기업 육성 정책 지원을 통한 기업의 지식재산활동 중 지식재산 출원건수와 지식재산 전담인력수가 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미칠것이라는 가설을 실증분석한 결과, 기업의 지식재산 전담인력이 많은 기업들이 경영성과에 긍정적인 영향(매출액 증가)을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 본 연구결과에서는 중소기업에서는 체계적인 지식재산경영을 위한 전담인력 확충 등 노력이 요구되며, 정부 및 관련기관에서는 지역의 대표적인 강소기업 육성을 위하여 기업의 지식재산 경쟁력을 강화할 수 있는 "중소기업의 지식재산 전담인력 양성 프로그램"을 확대하고 지식재산 전담인력 확충에 필요한 지원 정책의 필요성을 시사하고 있다. 본 연구 이후에는 지식재산스타기업의 연구개발(R&D) 투자와 수출역량 등 연구표본의 다양화를 통하여 중소기업의 지식재산경영 실태를 분석함으로써 지식재산 기반의 '글로벌 강소기업 육성 정책'을 수립하는데 실질적인 방안을 제시할 수 있는 연구과제가 실행될 수 있을 것이다.
행렬-스타그래프와 팬케익 및 RFM 그래프는 스타 그래프가 갖는 좋은 성질을 가지면서 하이퍼큐브보다 망 비용이 적은 값을 갖는 상호연결망이다. 행렬-스타그래프는 스타그래프를 기본 모듈로 하여 노드 대칭성, 최대고장허용도, 계층적분할 성질을 갖고 스타그래프보다 망비용이 개선된 상호연결망이다. 본 논문에서는 그래프의 에지 정의를 이용하여 행렬-스타그래프, 팬케익그래프, RFM그래프 사이의 임베딩 방법을 제시한다. 행렬-스타그래프 $MS_{2,n}$은 팬케익그래프 $P_{2n}$에 연장율 4, 확장율 1, $RFM_{n}$그래프는 팬케익그래프 $P_n$에 연장율 2, 확장율 1, 그리고 행렬-스타그래프 $MS_{2,n}$을 $RFM_{2n}$으로 평균연장율 3에 임베딩 가능함을 보인다.
행렬-스타 그래프와 전위 그래프는 스타 그래프 부류로 그래프 이론 관점에서 노드 대칭성, 고장 허용도, 재귀적 확장성 등 스타그래프의 장점을 가지고 있는 상호연결망이다. 본 논문에서는 그래프 이론의 인접 성질을 이용하여 행렬-스타 그래프와 전위 그래프 사이의 일-대-일 사상 알고리즘을 제안한다. 행렬-스타 그래프가 전위 그래프에 연장율 n 이하에 사상할 수 있음을 보이며, 평균 연장율이 2 이하임을 보인다.
본 논문에서는 운영체제에서 지원하는 PPP 프로그램이 없는, 즉 별도의 운영체제를 사용하지 않는 임베디드 시스템에서 글로벌스타 인공위성 모뎀을 이용하기 위한 PPP 프로그램을 작성하였다. 글로벌스타를 포함한 오브컴, 인말샛과 같은 많은 위성통신 시스템은 데이터 링크 구현을 위하여 그 자체의 인터페이스를 제공하고 있다. 글로벌스타 위성 시스템과 데이터 링크를 구현하기 위해서는 글로벌스타 위성에서 사용하는 PPP를 사용해야 한다. 따라서 본 논문에서는 임베디드 프로세서 기반의 PPP를 구현하였으며, 이와 더불어 사용자 단말 장치를 개발하였다. 사용자 단말 장치는 다양한 응용분야에 사용될 수 있도록 여러 가지 입출력 장치 및 센서를 장착하여 설계 및 실현하였다. 실험 테스트를 통하여 이와 같이 구축된 모든 시스템은 글로벌스타 데이터 링크를 통해서 잘 동작함을 확인한다.
본 논문에서는 새로운 다중 컴퓨터의 위상으로 하이퍼-스타 그래프를 제안하고, 하이퍼-스타 그래프에 대하여 주요 망 척도인 분지수, 연결도, 확장성, 라우팅, 지름, 임베딩 등의 특징을 분석한다. 하이퍼-스타 그래프 HS(2n,n)에 에지를 한 개 추가한 folded 하이퍼-스타 그래프 FHS(2n,n)은 2nCn개의 노드를 갖고 널리 알려진 상호 연결망인 하이퍼큐브에 비해 상대적으로 분지수와 지름이 작은 값을 갖는 연결망이다. Folded 하이퍼-스타 그래프 FHS(2n,n)가 하이퍼큐브 Qn이 같은 노드 수를 가질 때 분지수$\times$지름에 대한 척도에 있어서 은 n2/2보다 작고, 하이퍼큐브 Qn와 그의 변형들보다 연결망의 망 비용에 있어서 우수함을 의미한다. 또한 하이퍼큐브 Qn과 n$\times$n 토러스를 하이퍼-스타 그래프 HS(2n,n)에 연장비율 2에 임베딩하는 방법을 보인다.
최근에 병렬처리를 위한 새로운 위상으로 하이퍼-스타 그래프 HS(m, k)가 제안되었다. 하이퍼-스타 그래프는 하이퍼큐브와 스타 그래프의 성질을 가지고 있으면서, 같은 노드수를 갖는 하이퍼큐브 보다 망비용이 우수한 그래프이다 본 논문에서는 하이퍼-스타 그래프 HS(m, k)가 하이퍼큐브의 서브그래프임을 증명한다. 그리고 정규형 그래프인 하이퍼-스타 HS(2n, n)가 제안된 매핑 기법에 의해 노드 대칭임을 보이며, 최소 높이를 갖는 스패닝 트리를 이용한 일-대-다 방송 기법을 제안하고, 방송 수행 시간이 2n-1임을 보인다.
본 연구는 스타일리시 호텔에 대한 공간이미지와 선호도에 관한 연구이며, 아울러 선행연구인 성별 및 연령에 따른 스타일리시의 언어이미지와 색채이미지에 관해 조사 결과 중 미니멀스타일배색에 대한 검증연구이다. 연구결과 성별 및 연령에 있어서 유의한 차이를 보이지 않았으며, 스타일리시 호텔의 공간이미지와 언어이미지의 상관성을 알아보고자 대표 언어를 추출한 결과, 개성적인, 감각적인, 심플한, 도시적인 등으로 인식하여 공간이미지에 대해 스타일리시하게 느끼는 것으로 파악되었다. 또한 공간이미지와 선호도에서는 로비공간의 B호텔, 식음공간의 C호텔, 객실공간의 A호텔로 나타났으며, 색채이미지와 선호도에서는 각각 고명도 저채도, 저명도 저채도로 나타났다. 이것은 선행연구의 가장 스타일리시 한 것으로 인식한 미니멀스타일배색과 동일한 결과로 응답자들은 스타일리시 호텔의 공간이미지에 대해 언어적으로는 세련되고 감각적이며 개성적인 것으로 인식하면서 시각적으로는 고명도 저채도, 저명도 저채도의 공간을 스타일리시 한 것으로 인식하고 있음이 밝혀졌다. 본 연구는 향후 스타일리시한 공간 연출 및 디자인 마케팅을 위해 새로운 디자인 방향을 제시하는 데 그 목적이 있다.
이 연구는 스타의 이미지가 어떠한 양상을 보이며 신문에 보도되어왔는지 살펴보고자 하였다. 이에 영화산업 및 미디어 동향에 맞추어 시기를 구분하고 시기별 대표 스타를 선정하여 신문에 보도된 관련 기사 798건을 수집하였다. 수집된 영화스타 기사의 보도성향, 내 외부주제, 보도형식, 성별 차이 등을 분석한 결과, 신문기사에 재현된 영화스타의 이미지는 특정 성별을 대표하지 않는 중립적 이미지가 많은 것으로 나타났다. 2000년대 이후에는 특정 이미지가 고착되어 보도되는 것이 아니라 다양한 이미지로 재현되는 경우가 많아지고, 내 외부 주제 비교를 통해서 보도주제가 다양해졌음을 알 수 있었다. 또한 서평 형식의 기사는 감소하고 인터뷰 형식의 기사가 증가하였으며, 남성 영화스타의 경우 여성 영화스타에 비해 작품을 주제로 한 기사의 비중이 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 스타 발생 이후 현대까지의 보도를 통시적으로 연구하여 스타 이미지 재현과정의 변화를 탐색하였다는 의의를 지니며, 다매체 시대의 다양한 이미지 재현과정에 대한 관련 후속 연구의 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
온라인게임 시장의 규모가 커지면서 소재 역시 다양해지고 있다. 그 중에서도 MMORPG에 비해 개발기간이 짧은 캐주얼 장르가 큰 인기를 모으고 있다. 캐주얼 게임의 성장세를 이끄는 분야는 단연 스포츠다. 진입장벽이 비교적 낮을 뿐만 아니라, 스포츠의 모토인 경쟁요소가 게임 속에 녹아들어 있기 때문. 이 중에서도 테니스를 소재로 한 게임으로는 플레이엔씨의 <스매쉬스타>를 필두로 엔덴게임스의 <겜블던>, 스타이리아의 <러브포티>가 있다. 최근 서비스를 중단한 <겜블던>을 제외한 <스매쉬스타>와 <러브포티>를 중심으로 테니스게임에 대해서 알아보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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