• 제목/요약/키워드: 스크립트 작성

검색결과 111건 처리시간 0.033초

XML 테스트 스트립트 기반의 내장형 시스템 소프트웨어 단위 테스트 도구 (A Software Unit Testing Tool based on The XML Test Script for Embedded Systems)

  • 곽동규;유재우;조용윤
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2009
  • 내장형 시스템의 요구사항이 증가함에 따라 내장형 시스템 소프트웨어의 복잡도가 증가하고 있다. 그러므로 내장형 시스템 소프트웨어 테스팅의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문은 내장형 시스템 소프트웨어의 테스트를 효과적으로 실행하기 위해 교차 개발 환경에 적합한 테스팅 도구를 제안한다. 본 도구는 호스트/타겟 구조로 이루어져있으며 호스트에서 작성한 테스트 케이스를 타겟에서 실행할 수 있는 직관적인 환경을 제공한다. 그리고 제안하는 도구의 테스트 케이스는 XML 기반의 테스트 스크립트를 이용한다. 또한, 직관적인 테스트 케이스를 작성하기 위해 트리와 테이블 기반의 테스트 스크립트 편집기를 갖는다. 제안하는 테스트 도구는 테스트 케이스 작성에서부터 결과확인까지 직관적인 GUI를 제공하여 테스트 케이스 작성에 대한 부담을 경감시키는 장점을 가진다.

정적 분석을 이용한 알려지지 않은 악성 스크립트 감지 (Detection of Unknown Malicious Scripts Using Static Analysis)

  • 이성욱;배병우;이형준;조은선;홍만표
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제9C권5호
    • /
    • pp.765-774
    • /
    • 2002
  • 정적 휴리스틱 분석은 알려지지 않은 악성 코드를 감지하는데 널리 사용되는 기법으로, 악성 코드에 보편적으로 존재하는 코드 조각들을 탐색하여 대상 코드의 악성 여부를 판단한다. 그러나, 스크립트로 작성된 악성 코드에서는 정형화된 코드 조각들을 찾아내기 어려우므로, 특정한 메소드 호출들의 존재만을 검사하는 것이 보편적이다. 이러한 감지 방식은 높은 감지 오류율을 보이게 되는데, 이는 많은 메소드들이 일반 스크립트에서도 빈번하게 사용될 수 있는 것들임에 기인한다. 따라서, 현재 정적 휴리스틱 분석은 일반 스크립트에서 거의 사용되지 않는 특별한 메소드 호출들로 이루어진 악성 행위만을 감지하는데 제한적으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 메소드 호출 뿐 아니라 이에 관련된 파라미터와 리턴 값까지 고려하여 악성 행위 패턴을 정확하게 감지함으로써 이러한 단점을 극복할 수 있는 정적 분석 기법을 제안하고 그 구현을 제시한다. 또한, 구현된 시스템 상에서의 실험을 통해, 높은 긍정 오류 때문에 기존 기법의 적용이 어려웠던 악성 행위가 제안된 기법으로 감지될 수 있음을 보인다.

메뉴의 배열과 사용자 스크립트가 스마트폰 애플리케이션 과제 수행에 미치는 효과 (Effects of Menu Arrangement and User Script on Task Using Smartphone Applications)

  • 민승기;박수영;이상일
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.67-76
    • /
    • 2021
  • 모바일 앱으로 과제를 수행할 때에 트리-뷰 메뉴의 외적인 구조에 따라 사용성이 달라지고, 메뉴의 배열이 사용자가 기대하는 스크립트와 다를 때에 사용성이 떨어지고, 그리고 과제의 복잡성에 따라 이 둘의 효과가 달라진다는 연구가설을 검증하였다. 이를 위하여 대학생 참가자들이 기대하는 숙박 예약 스크립트를 작성하였으며, 과제완료시간과 오반응률을 종속변인으로 하는 실험을 설계하였다. 실험은 예약 시스템 프로토타입을 스마트폰에 구현하여 실시하였다. 그 결과로 과제가 복잡할 때에 수행이 전반적으로 불리한 가운데, 구획메뉴의 수월성이 과제가 복잡할 때에 두드러졌으며 복잡한 과제에서 메뉴의 배열이 기대와 일치할 때에 긍정적인 반응이 관찰되었다. 이러한 결과를 논의하여 모바일 화면에 절차적인 메뉴를 설계할 때에는 작업기억의 부담을 최소화하는 방안을 마련하고, 과제에 맞는 트리-뷰가 무엇인지를 고민하고, 그리고 복잡한 과제에서는 사용자가 기대하는 스크립트에 준하여 메뉴를 배열하여야 한다는 사실을 발견할 수 있었다.

스크립트 DB를 이용한 MMORPG의 게임 시나리오 개발 (A MMORPG Game Scenario Development with Script DB)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.89-95
    • /
    • 2006
  • 게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.

  • PDF

항만 물류처리를 위한 EDI 문서 처리 시스템 (EDI Document Processing System for Port Logistics)

  • 함종완;반태학;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.1081-1086
    • /
    • 2011
  • 최근 항만 물류 처리를 위한 EDI(Electronic Data Interchange) 문서 처리가 급증하여 이의 처리 시스템 사용이 증가하고 있다. 그러나, 기존의 시스템은 EDI 문서를 스크립트 방식으로 처리하였으나, 스크립트 작성이 복잡하고, 문서 처리 효율이 낮아 사용량 증가에 따른 처리 수요를 따라가지 못하고 있다. 이에, 본 논문은 스크립트 방식을 바이너리 방식으로 바꾸어 처리하는 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 항만 물류에 사용되는 12종의 EDI 문서를 개발하였다. 이에 따라, 기존 방식에 비해 문서 처리 속도가 약 12배 정도 개선되어 항만 물류 EDI 문서 처리 시스템에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

VoIP를 위한 CPL 클라이언트 설계 및 구현 (Design and Implementation of CPL Client for VoIP)

  • 정옥조;이일진;강신각
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제10C권4호
    • /
    • pp.501-508
    • /
    • 2003
  • 인터넷상에서 음성을 전달하는 VoIP는 일반 고객들뿐만 아니라 기업에서도 기존 PSTN을 대체하는 수단으로써 각광 받고 있다. 현재의 VoIP는 음성 통화를 효율적으로 제공하고 있으나 VoIP 촉진을 위해서는 다양한 부가서비스의 지원이 필요하다. 이를 위해 IETF에서 부가서비스 지원을 위한 CPL(Call Processing Language) 표준을 개발하고 있다. CPL을 사용하기 위해서는 사용자가 CPL 스크립트를 작성한 후 특정한 서버에 스크립트를 저장해야 하며 이를 위해 CPL을 지원하는 클라이언트가 요구된다. 본 논문은 VoIP에서 부가서비스를 지원하기 위한 SIP 기반의 CPL 클라이언트 설계 및 구현에 관하여 기술한다. CPL을 지원하기 위한 클라이언트는 리눅스 2.4.x, C, 그리고 GTK1.2를 이용하여 구현하였다.

기본도형을 활용한 2D Pixel 게임 오브젝트 제작연구 (A Study on the Production of 2D Pixel Game Objects Using Basic Shape)

  • 김도경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.213-215
    • /
    • 2022
  • 현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

  • PDF

WebCL 기반 초고해상도 이미지 처리 기술 (WebCL-based Very High Resolution Image Processing Technology)

  • 조명진;한영선
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권10호
    • /
    • pp.1189-1195
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 웹 환경에서 WebCL을 이용한 초고해상도 이미지 처리 기법의 성능을 분석하고자 한다. WebCL로 인한 성능의 변화를 측정하고 평가하기 위해 자바스크립트로 작성된 대표적인 이미지 처리 라이브러리인 Pixastic 라이브러리를 WebCL 기반의 코드로 수정하였다. WebCL 기반 라이브러리는 8K Ultra HD의 이미지에서 기존 라이브러리 대비 최대 4.2배의 성능 향상을 얻을 수 있었으며 평균적으로 2.8배의 성능 향상을 얻을 수 있었다.

Nano-Qplus 기반의 USN 응용프로그램 자동생성 기법 (A Technique for the Automatic Generation of USN Applications based on the Nano-Qplus)

  • 김주일;이우진;이광용;정기원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
    • /
    • pp.487-489
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 센서 네트워크를 위한 운영체제인 Nano-Qplus를 기반으로 수행되는 센서 네트워크를 위한 프로그램의 코드를 자동으로 생성하는 기법을 제시한다. 즉, 센서 네트워크를 구성하는 센서, 라우터, 싱크, 엑츄에이터와 같은 노드들이 수행해야 하는 기능에 대한 코드를 자동으로 생성하도록 하는 기법을 제시한다. 센서 네트워크에 대한 모델을 작성하고, 이를 바탕으로 센서 네트워크의 각 노드에 대한 속성을 스크립트를 통하여 설정하면 각 노드를 동작시킬 수 있는 프로그램이 자동으로 생성된다. 이를 위하여 각 노드의 속성을 설정할 수 있는 스크립트와 프로그램을 자동으로 생성하는 알고리즘을 제공한다. 본 논문에서 제시한 기법을 이용하면 센서 네트워크를 구성하는 각 노드에 대한 속성설정만으로 실행코드를 자동으로 생성함으로써 센서 네트워크를 이용하는 어플리케이션을 개발하는데 소요되는 노력을 줄일 수 있으며, 신속한 코드생성을 통해 조기에 테스트를 수행하여, 오류를 찾아내어 수정함으로써 검증된 코드를 생성할 수 있다.

  • PDF

웹 테스팅 자동화를 위한 테스트 스크립트 생성 방법 (A Method of Testscript Generation for Web Test Automation)

  • 정선미;최은만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.473-476
    • /
    • 2002
  • 웹 기반 소프트웨어 시스템은 다른 일반 소프트웨어와는 여러 가지 다른 특성을 가지고 있다. 컴포넌트가 다양하며 절차적인 요소 보다는 선언적인 마크업 언어라는 특성, 그리고 변경이 많다는 특성으로 테스트가 쉽지 않다. 이 논문에서는 웹 기반 소프트웨어의 사용자 인터페이스를 자동화할 수 있는 방안을 연구하였다. 마크업 언어로 표현된 웹 페이지에서 사용자 인터액션이 일어날 수 있는 요소들을 파악하여 이를 구동시킬 수 있는 테스트 스크립트를 작성할 수 방안을 제안하였다. 웹기반 프로그램은 동적인 요소가 많아지면서 사용자 인터페이스가 중요하며 이 연구에서 제안된 자동화 방법이 웹 사이트 테스트의 부담을 덜 수 있을 것으로 판단된다.

  • PDF