금속판/형과스크린 계측기와 CCD 카메라를 이용한 방사선영상장치가 현재 전자포탈영상에 널리 쓰이고 있다. 이 장치의 효율적인 영상획득을 위해 계측효율이 좋고, 공간분해능력이 뛰어난 금속판/ 형과스크린 계측기의 두께를 최적화할 필요가 있었다. 이 논문에서는 금속판과 형광스크린의 두께가 계측효율과 공간분해능에 미치는 영향이 연구되었다. 이 결과는 치료 엑스선 영상장치에 쓰일 수 있는 금속판/형과스크린 계측기의 최적화된 두께를 결정하는데 쓰일 수 있다. 몬테칼로 방법을 이용하여 계산한6 MV 선형가속기에서 발생되는 엑시선의 에너지 스펙트럼을 바탕으로, 여러 가지 두께의 금속판/형광스크린에 대하여 계측효율과 공간분해능을 계산하였고, 이를 실험을 통해 검증하였다. 계측효율은 입사된 엑스선의 에너지가 형광스크린에 흡수된 비율로 계산되며, 공간분해능은 흡수된 에너지의 공간 분포를 통해 계산되었다. 계측효율은 금속판의 두께에 의해, 공간분해능은 형광스크린의 두께에 의해 결정될 수 있음을 본 연구를 통해 확인할 수 있었고, 이로써 특정이용에 관련된 금속판/형광스크린의 두께에 대한 서로 보상 (trade-off) 관계에 있음을 계산과 측정결과를 통해 확인할 수 있었고, 이로써 특정이용에 관련된 금속판/형광스크린 계측기의 최적화된 두께를 산출할 수 있게 되었다. 계산을 바탕으로 CCD를 이용한 전자포탈영상장치의 시작품을 설계 및 제작하였고 팬텀을 이용하여 영상을 얻었다. 단일 프레임 영상은 노이즈가 많으나, 프레임 평균 방법을 이용하여 영상의 질을 향상시킬 수 있었다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.9
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pp.91-99
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2013
In these days, the smart devices are being developed and used repeatedly. But almost E-learning System did not provide these smart devices environment and user's E-learning space is changing from Single-screen environment to multi-Screen environment. Accordingly we configure smart E-learning space based on multi-screen and integrate the multi-media contents for the Smart E-learning service. We present the synchronization techniques to make the multi-screen environment for smart space with Timed Link and design the Timed Button to relate each Screen which is using multi-media e-learning contents.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.36-38
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2018
본 논문에서는 프로젝터와 카메라를 이용하여 다수의 평면이 결합된 형태의 사물스크린 공간에 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위한 기술을 개발하였다. 연구개발한 기술은 OpenGL 기반의 렌더링 소프트웨어 기반 위에 콘텐츠와 사물스크린 상호간의 기하학적 매핑, 스크린 색상과 주변 조명을 고려한 색상 보정 기능들이 적용되었다. 단순한 객체의 매핑 기능은 사각형과 같은 폴리곤 객체, 복잡한 사물공간 구조는 격자형 매쉬를 이용하여 보정하도록 지원한다. 색상 보정은 스크린으로 활용할 영역이 균일한 색상 특성을 가진 경우에 대응하여 관심 스크린 영역의 영상을 취득하여 컬러 혼합 행렬을 계산하고 이를 보정 S/W와 연동하여 처리되도록 개발했다. 본 연구개발 내용을 통해 향후 임의의 평면을 디지털 사이니지용 디스플레이 공간으로 쉽고 빠르게 활용하기 위한 요소 기술로 활용되기를 기대한다.
In this paper, we review the applicability of fog screen to implement 'Spatial Augmented Reality' which displays the image on the whole space of real space or in real space by separating display equipment and user, in contrast to the traditional Augmented Reality. Through three exhibitions and one performance, we confirmed t hat the fog screen, which can be passed through, is a suitable material for implementing the Spatial Augment ed Reality. We found that the hologram production was easier than before because of fog screen. Through the questionnaire survey conducted on performers along with the exhibition, we found that only about half of people know what a fog screen is, and about 10% of the total respondents saw the fog screen. In order to investigate the effect of fog screen on the surrounding space, we conducted an experiment to observe the change of humidity according to the time and distance in the Children's Culture Center of the Asian Culture Center. We found that the humidity within a radius of 5m around the fog screen could increase by 2~3%($6,400m^3$ standard). Thus we provided some safety requirement with fog screen when works made of materials vulnerable to moisture such as paint, paper, and wood are exhibited at the same time with fog screen in the exhibition hall.
This study shed light on searching spatial location pattern of movie theaters by operating screens in theater as proxy variable to find spillover effects and spatial determinants. After taking procedure to find spatial spillover effect by GIS 3D analyst, movie theaters in Seoul metropolitan area are formed in four categorized regions, such as Kangbuk, Kangnam, Kangseo, and Kangdong. Regions which have larger number of screens than others show that they affect to relevant regions directly. In addition, this study analyzes that people have tendencies to visit movie theater while they use other similar facilities such as music, publishing, and public performance facilities. Therefore, trend of agglomeration of similar enterprise including motion picture industry has a spillover effect and economy of scale when they are gathered in specific regions which are specialized as certain usage.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.18-20
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2014
본 논문에서는 스크린 컨텐츠 동영상의 효율적인 압축을 위한 부호화 기법을 제안한다. 제안 부호화 기법은 RGB 색 요소 간의 신호의 통계적 중복성을 줄이기 위한 적응적 색 변환 기법에 기반한다. 기존의 색 변환 기법들은 스크린 컨텐츠 동영상이 포함하는 신호의 급격히 변화하는 ?계적 특성에 적용하기 어려운 반면 제안 방식에서는 부호화 블록의 시간적/공간적 주위 픽셀의 정보를 이용한 성분 분석을 통해 색 공간 변환 행렬식을 유도하여 부호화에 사용한다. 주위 픽셀 정보는 부호화 블록의 예측 방식에 따라 결정하며 움직임 벡터를 이용한 시간/변위 예측 부호 방식에서는 참조 블록의 정보를 이용하고 공간적 예측 방식에서는 블록의 인접 픽셀를 이용한다. 부호기 측에서는 비트율-왜곡 최적화를 통하여 예측 후 잔여신호의 부호화를 원래의 RGB 공간에서 수행할지 또는 색 변환한 공간에서 수행할지를 결정하고 관련 정보를 표시하여 블록 단위로 전송함으로써 부호화 효율을 증대한다. 실험에 의하면 제안 기법은 기존 압축 방식 대비 탁월한 부호화 성능을 제공함을 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.663-666
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2021
본 논문에서는 바다와 같은 스케일이 큰 장면인 물 시뮬레이션에서 표현되는 거품 효과(Foam effects)를 노이즈 없이 디테일하게 표현할 수 있는 프레임워크를 소개한다. 거품이 생성될 위치와 거품 입자의 이류는 기존의 접근법인 스크린 투영 방법을 통해 계산한다. 이 과정에서 중요한 것이 투영맵이지만 이산화된 스크린 공간에 운동량을 투영하는 과정에서 노이즈가 발생한다. 본 논문에서는 노이즈 제거 신경망(Denoising neural network)을 활용하여 이 문제를 효율적으로 풀어낸다. 투영맵을 통해 거품이 생성될 영역이 선별되면 2D공간을 3D공간으로 역변환(Inverse transformation)하여 거품 입자를 생성한다. 결과적으로 깔끔한 거품 효과뿐만 아니라, 노이즈 제거 과정으로 인해 소실되는 거품 없이 안정적으로 거품 효과를 만들어냈다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.5
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pp.23-30
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2021
In this paper, we propose an extended reality-based simultaneous multi presence system in a process of remote cooperative work. The proposed system generates a ring-shaped invisible screen which surrounds a user, and it provides position and manipulation of remote workspace and personal workspace. With the proposed system, the user easily navigates the several workspace for the remote collaboration or he/she selects a specific space for immersion. The proposed system also provides manipulation of personal workspace for the user during the remote cooperative work. We conducted a user study to prove effectiveness of the proposed system. According to the results, the proposed system increased understanding spatial information and usage of time during the remote cooperative work.
Screen-based games often go to many places to install. In this case, there may be a change in the sensor or a difficulty in installation due to a difference in space configuration. Also, it is meaningful to experience the same thing as a real game, but there are cases where it is necessary to control the degree of difficulty to make it feel more fun. In this paper In the process of developing a screen archery game, which is a sensible game similar to screen golf, we will introduce a technique that facilitates installation according to changes in space. And we will explain how to control game difficulty automatically according to user's skill. And we will show you the results of the experiment.
A fog screen consists of tiny water drops and the viewers see the image transmitted through the fog screen. In contrast to ordinary screens, the viewers can see the actors passing through the image on the fog screen on stage. In this paper, we describe methods to build a top-down fog screen where fog particles generated in top space fall by gravity forming a flat vertical screen. We use a fog generation technique in which fog particles come out of the water surface when ultrasound vibrators immersed in water tank vibrate. We describe how fog particles form a flat screen while coming out of the fog passage tunnel, by generating guiding winds beside the fog screen. This technique utilizes the principle that fog particles are generated on the surface of a water tank by an ultrasonic vibrator placed in a water tank. The technique of forming a guiding wind on both sides of the passage exit where the fog comes out and the design and manufacturing method of the fog screen generating device are described so that the generated fog group can maintain one plane.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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