본 연구에서 우리는 웹 사이트들에서 제품에 대한 사용자들의 리뷰 정보를 수집하고, 수집한 정보들을 분석 및 정련하여 사용자들에게 보이는 서비스에 대해 논하고자 한다. 특정 제품에 대한 리뷰 정보들은 로봇 시스템에 의해 수집되고, 특정 제품에 대한 전체적인 평가 스코어는 두 가지 다른 종류의 스코어들을 고려하여 계산된다. 첫 번째 스코어는 정량적인 스코어(quantitative score)로 각 리뷰들로부터 얻어지는 이른바 별점 값들의 가중 평균값(weighted average)으로 계산된다. 두 번째 스코어는 정성적인 스코어(qualitative score)로, 본 연구에서 제안된 서비스는 각 리뷰들의 텍스트 설명을 자연 언어 처리 기법으로 분석하여 정성적 스코어를 계산한다. 우리는 이러한 스코어 계산 모델에 따라 MP3 플레이어와 Personal Digital Assistant (PDA)에 대해 서비스 시스템 RELLENOS를 설계 및 구현하였다. RELLENOS는 69 개에 달하는 온라인 리뷰 사이트들에서 수집된 정보들을 토대로 정량적인 값과 정성적인 값을 계산하여 서비스를 성공적으로 수행하였다.
본 논문에서는 농구 비디오의 내용기반 자동 요약 방법을 제안하였다. 의미 있는 요약을 위해, 농구 비디오에 포함되어 있는 스코어 정보를 이용하였다. 스코어 정보는 비디오에 포함된 스코어 자막의 숫자들을 인식한 후, 인식된 스코어의 변화를 분석함에 의해 획득된다. 일반적으로 농구경기의 중요한 이벤트는 3점 슛, 일방적 리드, 역전 등이다. 제안된 요약방법은 스코어 정보를 활용해 이러한 이벤트들을 검출하였으며, 이를 기반으로 농구 비디오의 요약 및 하이라이트를 생성하였다.
본 논문에서는 농구 비디오의 내용기반 자동 요약 방법을 제안하였다. 의미 있는 요약을 위해, 농구 비디오에 포함되어 있는 스코어 정보를 이용하였다. 스코어 정보는 비디오에 포함된 스코어 자막의 숫자들을 인식한 후, 인식된 스코어의 변화를 분석함에 의해 획득된다. 일반적으로 농구경기의 중요한 이벤트는 3점 슛, 일방적 리드, 역전 등이다. 제안된 방법은 스코어 정보를 활용해 이러한 이벤트들을 검출하였으며, 이를 기반으로 농구 비디오의 요약 및 하이라이트를 생성하였다.
미국에서는 도시환경의 보행친화도를 정량적으로 측정하는 지수인 워크스코어를 개발하여 지원하고 있다. 본 연구의 목적은 서울시를 대상으로 워크스코어 데이터를 구축하고, 워크스코어의 원활한 사용을 위해 컴퓨터 기반의 워크스코어 시스템을 개발하는데 있다. 본 연구의 공간적 대상은 서울시이며, 분석의 공간단위는 100m × 100m 그리드 단위이다. 본 연구에서는 미국에서 개발한 기존의 워크스코어 계산법을 활용하였으며, 지리정보시스템(GIS)를 활용하여 총 58,062개 지점의 워크스코어 값을 도출하였다. 본 연구에서는 위도, 경도, 워크스코어 값으로 구성된 데이터를 활용할 수 있는 자바 기반의 시스템을 구현하였다. 워크스코어 시스템은 위경도 기반 및 주소기반 검색기능을 동시에 제공하였다. 이와 함께 검색한 위치가 시스템 내의 데이터와 일치하지 않을 때에는 가장 근접한 지점의 워크스코어 값을 제공하도록 설계하였다. 본 연구는 도시계획학에서 개발한 워크스코어라는 콘텐츠를 일반 국민 누구나 실생활에서 활용할 수 있는 시스템으로 구현한다는 차원에서 의의가 있다.
본 연구에서는 스마트 단말에서 워크스코어 어플리케이션의 사용 편의성 향상을 위한 GUI 개발을 목적으로 한다. 본 연구는 선행연구에서 개발된 서울시를 대상으로 한 워크스코어 데이터를 활용하였다. 어플리케이션 GUI는 크게 다섯 개의 영역으로 구성된다. 각 영역은 주소입력창 및 검색버튼, 상세정보(주소, 위도, 경도, 워크스코어) 출력, 화면전환 및 워크스코어 출력 개수 입력창, 데이터 입력창, 메뉴버튼 영역으로 구성된다. 한편, 어플리케이션 GUI 검증을 위해 강남역과 명동역 인근의 총 12개의 데이터(주소, 위도, 경도, 워크스코어)와 여러 검증 시나리오들을 활용하였다. 먼저, 총 12개 지점의 데이터를 기반으로 주소검색과 키워드 검색의 정확성을 확인하였다. 새로운 위치의 워크스코어를 입력 하고 해당 위치를 검색함으로써, 입력 및 검색이 정상적인지를 확인하였다. 마지막으로 총 13개의 데이터를 파일로 출력한 후 파일 내 데이터의 누락 여부를 확인하였다. 본 연구에서 개발한 워크스코어 어플리케이션은 이 모든 시나리오에서 정상적으로 작동되는 것을 확인하였다. 본 연구에서 개발한 워크스코어 어플리케이션은 일반 시민 누구나 일상생활에서 요긴하게 활용될 것으로 기대된다.
본 연구를 통하여 순위를 이용한 선형회귀모형의 가정된 분포형태가 우리가 실질적으로 많이 접하게 되는 비대칭분포이면서 만일 가정된 분포가 오른쪽으로 늘어진 경우일 때에는, 본 논문에서 제안된 스코어의 가능한 한 0 보다 크고 1 보다 작은 r 및 1 보다 큰 s 를 선택 (0 〈 r 〈 1, s 〉 1) 하는 것이 윌콕슨 스코어보다 높은 효율성을 나타낸다. 이와 반대로 만일 가정된 비대칭분포가 왼쪽으로 늘어진 경우일 때에는, 제안된 스코어의 가능한 한 1 보다 큰 r 및 0 보다 크고 1 보다 작은 s 를 선택 (r 〉 1, 0 〈 s 〈 1) 하는 것이 윌콕슨 스코어보다 높은 효율성을 나타낸다. 아울러 바람직한 r 과 s 를 결정하기 위한 가정된 분포의 대칭성 검정기법도 제시한다.
본 연구에서는 이변량 음이항 분포에서 과대산포와 "내재적 상"의 존재유무에 대한 가설검정 문제를 다루었다. 과대산포에 대한 스코어 검정의 표준정규분포 근사는 명목 유의수준을 과소추정한 반면 "내재적 상"에 대한 스코어 검정은 명목유의수준을 과대 추정하고 있음을 보였다. 본 연구에서는 이와 같은 스코어 검정의 표준정규분포 근사의 문제점을 해결하기 위하여 붓스트랩 방법을 제안하였다. 스코어 검정에 대한 붓스트랩 방법은 두 검정에서 명목유의수준을 제대로 유지하고 검정력도 높게 나타나 스코어 검정의 표준정규분포 근사에 존재하는 문제를 해결하는 효율적인 대안으로 판단된다.
신용위험 관리에서 필수적인 방법론이 스코어 카드이며 이를 작성하는 데에 있어서 널리 쓰이는 방법 중의 하나가 로지스틱 회귀분석이다. 본 논문에서는 로지스틱 회귀 방법에 기초한 스플라인 방법론을 소개하고자 한다. 최종 스코어 카드는 연속형 변수를 범주형 변수화 하므로 조각 선형 스플라인을 채택하였다. 모의 실험을 통하여 제안된 방법의 성 능을 규명 하였다.
본 논문은 골프 수행 능력(핸디캡)을 향상시키기 위한 도구인 골프 스코어 관리 시스템을 조사 연구하였다. 이 도구 개발의 주된 목적은 보다 체계적인 골프 스코어의 관리를 돕는데 있다. 이 시스템은 골프 코스 관리, 골퍼 스코어 관리와 코스제자의 세 가지 모듈을 중심으로 구성되어 있다. 골퍼 스스로가 자신의 플레이 정보를 입력하여 과학적인 통계분석을 얻도록 하며, 이 결과를 통해 파악된 자신의 취약점을 개선하도록 하여 골프 수행능력 향상에 커다란 효과를 갖도록 연구하였다.
무선인터넷의 발달과 더불어 $ad\_hoc$ 네트워크 응용이 점차 늘어나고 있다. 본 연구에서는 PDA를 이용하여 $ad\_hoc$ 네트워크 환경을 구축하고 데이터를 공유하며 동기화하는 응용으로 골프 플레이어간의 스코어를 공유하는 응용을 구축하였다. 기존의 골프 점수 관리 프로그램들은 골프장 정보, 플레이어 정보 등을 클라이언트/서버 환경으로 PC에서 다운받거나 유무선 인터넷, 적외선 통신으로 골프 게임에 관련된 정보를 관리하였다. 본 논문의 골프 스코어 관리 응용 프로그램은 블루투스를 이용하여 무선 네트워크를 구축함으로써 실시간 $ad\_hoc$ 환경에서 고정 서버의 도움 없이 골프 스코어 공유를 가능하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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