• 제목/요약/키워드: 스마트 폰 앱

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상이한 해상도의 스마트폰의 앱 호환성을 위한 화면 동등성 평가 기법에 대한 실험적 연구 (An Empirical Study on Method for Discriminating the Screen Equivalence for Evaluating the Compatibility of Smartphone Apps on Different Resolutions.)

  • 이정욱;김태연;채흥석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1401-1404
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    • 2011
  • 다양한 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서 스마트폰 제조사들은 상이한 해상도의 스마트폰을 출시하고 있지만, 이것은 스마트폰 앱의 호환성 문제를 일으킬 수 있다. 호환성 문제는 서로 다른 해상도를 가진 스마트폰에서 동일한 앱을 실행했을 경우에 그 결과가 다른 현상을 말한다. 스마트폰의 해상도 차이에 따른 앱호환성 문제는 앞으로 더욱 심각해질 것으로 예상된다. 이러한 앱의 호환성을 판별하기 위하여 GUI 기반의 테스트 기법이 고려될 수 있다. 특히 해상도가 다른 두 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 결과 화면의 화면 동등성 평가는 매우 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 극복하기 위하여 해상도가 다른 스마트폰의 앱 호환성을 평가하기 위한 화면 동등성을 판별하는 프레임워크를 제안한다. 상이한 해상도의 상용 스마트폰을 대상으로 앱의 실행화면 동등성 평가를 위해 단순 비교 기법과 VDP 기법의 성능 비교를 위한 실험 결과를 소개한다. 실험에서는 상이한 해상도의 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 화면을 바탕으로 단순 비교 기법과 VDP 기법의 동등성 판별 성능을 비교한다. 실험 결과 사람의 시각 체계와 유사한 인지 능력을 보이는 VDP 가 화면의 동등성을 비교적 정확하게 판별하였다.

브랜드 앱 만족도와 구매의도의 영향요인: 제품관여도의 조절효과 (Factors Influencing Satisfaction of Branded App and Purchasing Intention: Moderation Role of Product Involvement)

  • 김신화;정수연;박철
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.121-140
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    • 2016
  • 스마트폰의 보급은 소비자와 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 다양한 스마트폰 어플리케이션의 등장은 스마트폰을 통한 새로운 라이프스타일의 변화를 가능하게 했다. 스마트폰이 미디어의 역할을 충실히 할 수 있도록 도와준 것은 스마트폰 그 자체가 아닌 애플리케이션이라고 말할 수 있다. 애플리케이션은 사람들이 언제 어디서나 원하는 앱을 앱스토어에서 다운로드 받아 자신의 스마트폰에 설치할 수 있다. 애플리케이션 시장은 급격하게 성장하고 있으며, 애플리케이션을 통한 각 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 현재 브랜드 앱은 새로운 마케팅 채널로 소비자들의 높은 관심을 받고 있다. 제품이나 서비스 구매 이전에 소비자들은 그 품질에 대해서 평가할 수 있는 정보가 적다. 그러나 브랜드 앱을 통해서 편리하게 제품에 관한 정보를 미리 얻을 수 있다. 브랜드 앱은 자신의 스마트폰에 직접 다운로드 받는 특성상 구매 전 소비자의 능동적인 선택 과정이 선행된다. 따라서 마케팅 효과와 영향력이 기존 채널과 비교해 효과적이므로 고객과의 상호작용을 중시하는 기업들은 브랜드 앱을 통해서 새로운 마케팅 효과를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션에 관한 선행연구를 바탕으로 이용자들의 브랜드 앱 만족도에 영향을 미치는 브랜드 앱의 요인을 찾아보고자 한다. 또한 브랜드 앱의 만족도와 해당 브랜드 구매의도에 영향을 미치는 관계를 중심으로 실증연구를 진행하였다.

약복용 순응률 향상을 위한 스마트폰 앱 개발 (An App. Development for Medication Compliance Enhancements with Smart Phone)

  • 최재훈;임명은;박수준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.255-257
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰 환경에서 만성질환자의 약복용 순응률을 향상시키기 위한 앱을 모델링하고 구현하였다. 이 앱은 일상생활을 하면서 장기간 규칙적으로 약을 복용해야 하는 환자들을 대상으로 약복용을 지원할 수 있도록 모델링되었다. 또한, 스마트폰을 통해 모바일 환경에 있는 환자에게 약복용 알림, 복약지도, 순응률 조회 등의 모니터링 서비스를 제공한다. 앱 서버는 환자들의 약복용 스케줄 데이터를 관리하며, 이 데이터는 3GS 통신을 통해 스마트폰과 동기화 된다. 순응률은 약복용 알림에 대해 환자의 대응에 따라 자동으로 계산되며 조화될 수 있다. 이 앱 통신은 국제표준 IEEE P11073-10472으로 구현되었다.

모바일 환경에서 온톨로지를 이용한 사용자 의도 기반 네비게이션 시스템 (An User's Intend-based Navigation System using Ontology on Mobile)

  • 최영수;양형정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.59-61
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    • 2011
  • 스마트폰 사용자 1천만 시대가 도래하였다. 올해 안에 스마트폰 가입자가 2천만 시대를 열 것으로 기대되면서 소위 대박을 꿈꾸는 스마트 폰 앱 개발의 열풍에 불을 지피고 있다[1]. 이에 따라 네비게이션 관련 앱도 속속들이 출시되고 있는 상황이다[2]. 하지만 최근 출시된 네비게이션 앱이라 할지라도 기능상으로는 기존 네비게이션의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있는 형편이다. 또한, 스마트폰 가입자의 30% 가량이 20대 이하의 연령임을 고려해 볼 때 비운전자를 타켓으로 한 네비게이션의 필요성도 대두되고 있다[3]. 본 논문에서는 기존 네비게이션에서 원하는 목적지의 정보만을 제공하는 단순한 시스템을 벗어나 비운전자라도 유용하게 쓸 수 있는 사용자 의도에 기반한 네비게이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 모바일 환경이라는 가정 하에 온톨로지를 기반으로 설계되었고, 온톨로지는 사용자 의도를 추론하기 위한 수단으로 사용된다.

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스마트폰 앱 활용의지가 정신질환자의 생활습관 개선에 미치는 융합적 효과 (The Convergence Effect of the Willingness to use Smartphone Application on Therapeutic Lifestyle Change among People with Mental Illness)

  • 이경희;한미화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.325-335
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    • 2018
  • 본 연구는 대상자의 스마트폰 활용에 대한 의지와 생각이 생활습관 개선에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위해 수행된 융합적 구조모형 연구이다. 연구방법은 2016년 6월부터 9월까지 남자 549명, 여자 357명을 대상으로 구조화된 자가보고식 설문지를 통해 자료 수집하였으며 SPSS 23.0과 AMOS 21.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 본 연구에서 수정된 가설 모형의 적합도는 Q(${\chi}^2/df$)=3.241, AGFI=0.968, CFI=0.970, RMSEA=0.050(95% CI=0.035, 0.065), SRMR=0.048 이었다. 결과에 따르면, 스마트폰 활용에 대한 생각은 스마트폰 앱 활용 의지에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 정신과 환자의 스마트폰 앱 활용 의지는 식습관과 생활습관 변화에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 모형 구축 결과는 대사증후군이 있는 정신질환자에게 생활습관 개선 프로그램 적용 시 스마트폰 앱 등 다양한 전달체계를 활용하는 융합적 연구가 필요함을 제시한다.

스마트TV의 사용자 경험 향상을 위한 스마트폰 기반의 사용자 인터페이스 개발 방법론 (A Method for developing the User Interface of a Smart-TV App based on a Smart-phone)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.67-74
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    • 2011
  • TV의 미래로 주목받고 있는 스마트TV의 주요 콘텐츠로서 스마트폰과 같이 앱(App)을 주목하고 있지만 많은 전문가들이 스마트TV용 앱의 중요한 성공 조건으로 현재 TV가 갖고 있는 사용자 인터페이스의 한계 극복을 언급하고 있다. 일반적인 버튼 위주의 TV 리모컨으로는, 스마트TV용 앱에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 힘들며 특히 게임과 같은 역동적인 앱을 운영하기에 상당한 어려움이 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서 산업계와 학계에서 다양한 TV 사용자 인터페이스 방법을 제시하고 있으나 소비자 입장에서 비용 상승 문제를 유발하고, 스마트TV용 앱 개발자 입장에서 사용자 인터페이스의 표현 범위와 개발의 편리성 측면에서 부족함이 있다. 이에, 본 논문은 스마트폰을 활용하여 스마트TV용 앱의 사용자 인터페이스를 구현하는 스마트TV용 앱 개발 방법론 및 개발 지원 환경인 sMartUX를 소개한다. sMartUX는 스마트폰을 활용함으로써 추가적인 비용 상승을 요구하지 않으며 앱 개발자가 스마트폰에서 실행할 사용자 인터페이스 설계할 때 다양한 스마트폰 사양을 고려할 필요가 없게 지원한다. 또한, 스마트폰의 앱 유통 시스템을 거치지 않고 사용자 인터페이스를 스마트폰에 탑재 시키는 메커니즘을 제공하여 개발자와 소비자 편의를 지원한다.

모바일 애플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors Affecting Mobile Application Download)

  • 완리리
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권7호
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    • pp.189-196
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    • 2014
  • 스마트폰 시장이 성장하면서 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 애플스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고 있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 다운로드에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로 이 연구는 스마트폰용 모바일 애플리케이션 다운로드에 영향을 미치는 요소에 대해서 연구를 하자고 한다. 앱 순위는 앱 다운로드에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가격은 유의적인 영향을 발견할 수 없었다. 앱 유형, 개발자 경험, 지역성은 애플 앱스토어에서만 유료앱 다운로드에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구가 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.

데이터마이닝을 이용한 모바일앱 구분 별 촉진 전략에 관한 연구 (A Study on Promotion Strategy of Categorized Mobile Apps using Datamining)

  • 정태석;신용재;임명성
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.339-349
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    • 2012
  • 모바일 컨버전스로 대표되는 스마트폰의 등장 이래 급속한 보급으로 국민의 절반이상이 사용하고 있다. 이에 따라 스마트폰에서 구동되는 모바일앱 시장도 빠른 속도로 성장하고 있다. 하지만 스마트폰과 모바일앱에 대한 기존 연구는 대부분 기술 수용 또는 기능 향상 등에만 초점을 맞춰 연구가 진행되었다. 따라서 본 연구는 모바일앱 각각에 대한 촉진 전략을 제시하기 위해 세 단계에 걸쳐 분석이 진행된다. 첫째, 빈도분석을 통해 가장 많이 사용하는 모바일앱을 도출하고 둘째, 연관성 규칙을 통해 모바일앱 간 관계에 대해 알아본다. 마지막으로 규칙유도기법은 앞선 두 단계에서 획득된 5개 모바일앱을 목표 변수로 설정하여, 각 모바일앱별 스마트폰 사용 특성을 도출하였다. 연구에 사용된 변수는 모바일앱 구분 20개와 인구통계학적 변수 및 PC, 영화, 음악, 도서, 게임의 사용 시간 그리고 지불 금액을 변수로 선정하여 총 35개가 사용되었다.

앱 인벤터를 활용한 PBL 프로그래밍 교육 설계 (Design of Programming Education with App Inventor)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.237-240
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    • 2014
  • 오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.

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