In this paper, we analyzed the existing control methods of the legacy wearable-based CE devices and identified the requirements for improvements. In the conventional system, users waste their time configuring the initial network and registering their devices with the management server. To overcome these hurdles, we implemented the Easy-Setup framework for smart phones to personalized cloud devices.
웨어러블 디바이스 시장은 현재 스마트 워치를 중심으로 급속히 성장하고 있다. 웨어러블 디바이스는 심장 박동수 등 헬스케어 정보를 스마트워치나 스마트밴드의 헬스센서를 통해 얻고, 이 내용을 스마트 폰이나 서버로 전송하는 기능을 수행한다. 그리고 웨어러블 디바이스를 통해 자동차 또는 스마트폰의 메시지 통신과 통화기능까지 수행하고 있다. 현재 웨어러블 디바이스 중 하나인 스마트 글래스도 세계의 여러나라에서 개발을 시작했으며, 구글 글래스 출시 이후에 스마트 글래스의 일반인의 관심이 높아지기 시작했으며, 두 손이 자유로운 이동환경에서 동영상 촬영이나 인터넷이나 사물인터넷 통신이 가능케 하고 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술은 웨어러블 기기의 가장 중요한 특징을 기초로 하고 있다. 그 중요한 특징은 웨어러블 기기에서 키보드를 사용할 수 없다는 것이다. 웨어러블 디바이스를 사용하는데 제스처, 보이스 명령어를 이용하게 되고, 이 명령어로 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 요소기술이다. 전세계 웨어러블 디바이스 제조사 입장에서는 스마트폰 또는 다른 웨어러블 디바이스와 통신을 위해 멀티미디어 응용 어플리케이션에 대하여 상호 통신이 가능한 메타데이터 정합표준이 필요하다. 이와 관련된 파일포맷정보의 국제표준화가 시급한 상황이다. 상호 통신을 위해 웨어러블 디바이스에서 사용자로 전달되는 명령어체계는 크게 제스처 명령어, 보이스 명령어와 터치 명령어로 나눌 수 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술 중에서 멀티미디어 통신과 제스처인식 분야에서는 세가지의 명령어 집합을 기준으로 웨어러블 디바이스의 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 부분이다.
포스트 모바일 시대는 개별 스마트 기기를 사용하는 방식을 넘어 스마트폰, 웨어러블, 정보가전, 자동차, 사물인터넷 기기 등과 같은 다양한 디바이스들이 연결되고 상호제어 가능한 형태가 되어, 이를 통해 새로운 사용자 가치를 제공하게 될 것으로 전망되고 있다. 스마트 웨어러블 기술은 신체의 가까운 곳에서 사용자의 습관과 의식을 방해하지 않고 동작할 수 있다는 장점과 네트워크 연결을 기반으로 다양한 지능형 처리와 사용자 인터랙션을 가능하도록 한다는 장점을 갖고 있다. 이러한 특징 때문에 스마트 웨어러블 기술은 포스트 모바일 시대의 핵심요소로 주목받고 있다. 이에 본고에서는 스마트 웨어러블 기술 및 국내외 표준화 동향에 대해 살펴보고, 스마트 웨어러블 응용 확산에 필요한 상호호환성 이슈와 향후 나아가야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.331-333
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2016
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
This case research investigates on how hearing aids, which is one of disability aids, is becoming a smart device, focusing on the case of Starkey Hearing Technologies(Starkey Inc.). Starkey, founded in 1967, has been a leader in innovating forms and functions of hearing aids, and has recently introduced the world's first hearing aid implemented with AI and biological sensors. In this study, history of disability aids, hearing aids(especially Starkey Inc.'s), smart wearable devices and smart earphones are compared. It has been found that recently, there has been a breakdown of boundaries between hearing aids and smart wearable devices in terms of their functions, since entertainment and life assistant functions are added to hearing aids. Based on this trend, the development model of disability aids and smart wearable devices are derived, and according social changes are discussed.
의료기기는 다학제적 융합기술 분야이자 고 부가가치 산업으로 IT 기술의 발전과 초고령화 사회의 본격화로 높은 성장 가능성이 전망된다. 이 중 피부 부착형 (웨어러블) 및 인체 삽입형 (임플랜터블) 소형 의료기기는 포화된 스마트폰 시장에 새로운 성장 원동력으로 작용할 것이다. 따라서 본고에서는 생체삽입형 및 부착형 소형 의료기기 중 생체삽입형 전극 어레이, 스마트 콘택트 렌즈, 피부부착형 헬스 모니터링 디바이스의 개발 사례를 알아보고, 궁극적 소형 의료기기로 손꼽히는 복용형 디바이스에 대한 전망을 알아본다. 또한 각 유형별로 현재 극복해야 할 기술적 한계와 문제점을 짚어본다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.168-169
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2015
Recent wearable smart device products, but with a variety of features and form that go out after a series of releases in has been outside for a lack of consumer content. The device advances, the type of equipment attached to the user's body was released, which was the background to be subjected to a health-care products of interest to the user and the machine-to-machine interaction. This study is to identify health care elements wearable smart device content around the market with features to interact with the game content and game content derived elements fit smart wearable devices. Survey research method was developed or released wearable devices and game content and take advantage of this any existing research literature related to game development. Based on this we derive the interactive elements for a wearable smart devices based.
휴대폰 및 노트북 PC로 대표되는 모바일(mobile) 시대의 전력 공급원으로 핵심적 기능을 수행해 온 배터리는 곧 다가올 신개념 스마트 전자기기인 웨어러블 컴퓨터(wearable computers)에서 또 한 번 활약할 것이라는 기대를 모으고 있다. 하지만 웨어러블 컴퓨터의 다른 요소 전자 기술들에 비해 개발 수준이 현저히 뒤쳐져 있어 현재 오히려 웨어러블 일렉트로닉스(wearable electronics)의 발전을 더디게 하는 기술적 난제로 여겨지고 있다. 본 고에서는 배터리 구성 및 작동 원리에 대한 간략한 소개와 함께 웨어러블 컴퓨터용 플렉시블 배터리의 요구 특성 및 기술적 한계 극복을 위한 최신 연구 개발 동향에 대해 살펴보고자 한다.
Recently, as smart phone technology is developing, wearable devices is also accelerating. But, the wearable device is necessary to operated for a long time with a small electric power because werable device is made compact. In this paper, we design and implement efficient lithium polymer battery model suitable to miniaturized wearable device in oder to maximize ease of use. The proposed model is characterized by a compact size of the battery by applying a thermal element and a light-weight battery. Also, proposed model gives greatly improve the life of wearable devices because it uses a method using the characteristics of the Peltier device using the temperature difference between the room temperature and body temperature of a person to generate power for charging. In particular, the proposed model can be used for the wearable device, as well as auxiliary charging of the smart phone.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.181-182
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2017
관성 센서 기반 행위인지는 스마트폰과 웨어러블 밴드 등의 출현으로 보다 간편한 방법으로 행위인지가 가능해졌다. 현재 대부분의 행위인지 서비스나 연구들은 단일 행위의 결론만을 도출하고 있으나, 이러한 방식은 한 행위에서 한 가지 동작밖에 취할 수 없는 경우에는 문제가 없지만 두 가지 이상의 동작이 합쳐진 경우에 어떤 행위를 최종 결론으로 도출해야 하는지에 대한 문제점을 내포한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 세 개의 센서 기기 (스마트폰, 스마트워치, 웨어러블 센서)를 이용한 멀티 레이블 행위인지를 제안한다. 스마트폰은 신체 전반적인 움직임 탐지를 위하여 소지위치가 정해지지 않은 비고정식 센서의 보조적인 역할을 수행한다. 스마트워치는 사용자가 주로 사용하는 손의 손목, 그리고 웨어러블 센서는 사용자의 허벅지에 부착되어 각각 상하체의 움직임을 파악한다. 이후 각 기기에서 도출된 결론에 Majority Weighted Voting 기법을 적용하여 단일 혹은 멀티 레이블의 최종 행위를 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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